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Kolizéum s4 - les changements

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Le Kolizéum arrive à sa 4e saison, qui apporte son lot des nouveautés sur le système de scoring. Découvrez sans plus tarder ce qui vous attend !

Les ligues Kolizéum ont été introduites en septembre 2018. Depuis, de part notre volonté d'améliorer l'expérience de jeu proposée par le Kolizéum, nous avons fait quelques ajustements au système de matchmaking. Nous avons également pris le temps d'analyser vos retours afin de vérifier si le système de ligues tel que vous le connaissez correspond à vos attentes.
Or, pour que cette analyse soit pertinente, il nous a fallu vous laisser le temps de jouer suffisamment pour vous forger un avis constant. À présent, nous sommes en mesures d'affiner le fonctionnement des ligues pour vous proposer un système cohérent qui corresponde davantage à vos attentes.
 

Pourquoi changer ?

Vous êtes nombreux à participer aux discussions sur le forum ou à faire des vidéos sur vos expériences en Kolizéum. Ces retours sont importants pour nous et constituent une partie de ce sur quoi nous nous appuyons pour décider des changements à apporter au Kolizéum. Bien sûr, cela ne suffit pas, c'est pourquoi en mars 2019, nous avons fait un sondage sur vos motivations et votre satisfaction par rapport au système de ligues.
 

L'analyse du sondage :

Les résultats de sondage ont été croisés avec d'autres données à notre disposition, pour analyser les différents aspects que vous appréciez dans le Kolizéum actuel, tels que

  • votre satisfaction générale
  • votre sensation de progrès
  • votre attrait pour le classement
  • votre intérêt pour les récompenses de fin de saison
  • votre préférence pour des ligues Compétitives VS basées sur l'investissement

Nous avons conclu grâce à ce sondage les directions suivantes :
  • Tendre vers des ligues Kolizéum compétitives
  • Avoir un réel retour sur investissement lors des combats
  • Maximiser votre sensation de progrès

 

Le modèle du Kolizéum actuel :

Afin de mieux comprendre sur quels paramètres agir dans la gestion des points de ligue, nous avons mis en place plusieurs simulations du Kolizéum actuel, et de plusieurs conceptions alternatives.
Chaque règle de calcul du Kolizéum actuel a été étudiée pour comprendre quel est son effet dans l'évolution des points de ligue.
 

Contexte de la simulation :

Nous simulons un joueur A ayant une cote fictive donnée par la simulation et qui varie au cours du temps pour permettre de simuler les réels progrès du joueur. On surveillera ensuite l'évolution de son indicateur de cote, et de ses points de ligue.
Ce joueur va faire jusqu'à 6000 combats Kolizéum dans sa saison (oui c'est beaucoup) contre des adversaires ayant une cote (réelle et indicateur de cote) aléatoire environ égale à la sienne, afin le mettre dans des conditions similaires au matchmaking que vous expérimentez chaque jour.

Plusieurs situations sont étudiées : baisse de la performance, hausse de la performance, stagnation... Toutes les combinaisons ont été étudiées dans différents types de conceptions

Nous étudions ensuite l'évolution des points de ligue par rapport à celle de son indicateur de cote.
La simulation est lancée ensuite sur une population de 1000 joueurs similaires, afin de lisser l'effet aléatoire du matchmaking.


Nous avons donc pu en conclure l'impact exact des règles du Kolizéum qui influencent l'évolution actuelle des points de ligue :

  • La règle du +10 -5 (gagner + en cas de victoire qu'en cas de défaite) décale le point d'équilibre vers le haut, et font grimper les points de ligue même si le joueur ne progresse pas (cote fixe).

On observe que le nombre de match est le principal facteur faisant augmenter les points de ligue.

  • Cet effet est stoppé après beaucoup de match grâce à la règle de baisse du nombre de points de victoire lorsqu'on s'éloigne de la cote. Il existe donc un point d'équilibre atteint en environ 4000 matches.

Ce point d'équilibre n'avait pas vocation à être atteint. Nous savions lors de la sortie des ligues Kolizéum que la plupart des joueurs seraient toujours en phase de croissance.

  • Enfin, la règle de baisse des points de défaite (je perds ne perds pas + que ce que je peux gagner) a pour effet de retarder l'arrivée du point d'équilibre. Elle s'active lorsque le joueur a des points de ligue éloignés de sa cote. En refaisant les simulations en supprimant cette règle, on arrive au point d'équilibre dans les environs de 200 matches au lieu des 4000 précédemment.


Cette dernière règle empêche également les points de ligue de descendre. En effet, lorsque le joueur perd en performance, la cote se réajuste très vite (en moins de 20 matches), et le matchmaking le fait combattre contre des joueurs de son niveau. Il aura donc un ratio de victoire d'environ 50%. Comme sa cote est éloigné de sa ligue, il alternera les +1, -1.
Conséquence négative, en cas de perte de performance (chute de la cote), le joueur doit attendre de revenir à un niveau de cote similaire à avant sa chute pour voir ses points de ligue progresser.

On a donc une incohérence des causes/effets :

  • En phase de progrès en début de saison, les points de ligue montent
  • En phase de progrès après avoir chuté, les points de ligue stagnent

ce qui peut rendre la compréhension du calcul de points de ligue assez difficile
 


En cohérence avec ces simulations, l'analyse de la population de joueurs (réels cette fois-ci, hors simulation) nous a également montré que :

  • Deux joueurs à cote identique peuvent avoir des points de ligue radicalement différents
  • Deux joueurs à ligue identique peuvent avoir des points de cote radicalement différents

Du fait de leur nombre de matches qui est la principale variable qui fait progresser les points de ligue.

 

Les avantages du Kolizéum actuel :

  • Plus un joueur joue, plus il gagnera de points de ligue. Cette phase de progression sera présente tout au long de la saison à cote fixe ou en progrès.
  • En lançant un match, un joueur ne peut pas perdre plus que ce qu'il peut gagner
  • Plus vous jouez, plus vous gagnez !

Le Kolizéum était donc conçu exactement comme nous l'avions souhaité : vous offrir un environnement de progrès, et vous donner envie de jouer et faire progresser vos points de ligue pour atteindre les récompenses de fin de saison. Plus vous jouez, plus vous êtes récompensés !

Cependant, au regard de ces simulations nous avons également repéré des effets qui vont à l'encontre de votre souhait sortis du sondage :

  • Une trop forte inertie des points de ligue, gênante en cas de mauvais placement au début de saison (on n'est pas à l'abri de quelques jour sans...)
  • En cas de chute de performance (chute de la cote), une absence de sensation de progrès jusqu'à récupérer votre niveau précédent (+1 -1 pendant longtemps)
  • Le Kolizéum est basé sur l'investissement et non sur la compétition


 

Modèle alternatif

Suite aux simulations du Kolizéum actuel, nous avons essayé des conceptions alternatives.
Notre stratégie a été de remplacer les règles à conséquence "non compétitives" dans la conception initiale.


Notre objectif est que la progression de vos points de ligue soit directement reliée à votre performance.
Ainsi, en cas de progrès, même après une chute de vos performances, vous serez quand même récompensé et vous verrez réellement vos points de ligue monter.

Pour arriver à remplir cet objectif, nous avons décidé qu'*il sera possible de perdre des points de ligue*


Le nouveau calcul des points de ligue va maintenant suivre les principes suivants :

  • Le calcul des points de ligue est fortement inspiré du calcul de Glicko (http://www.glicko.net/glicko.html)
  • Le calcul de points de ligue est influencé par votre performance et par celle des adversaires, afin de récompenser les victoires dans les combats difficiles.
  • Le calcul de points de ligue est influencé par l'écart entre votre cote et vos points de ligue, afin d'accélérer votre progression en cas de mauvais placement.


Avec ces règles de calcul, nous arrivons à une évolution des points de ligue qui suivent et récompense votre performance.
 

 

Quels changements en version 2.52 ?

Les modifications concernent essentiellement la façon dont le classement du joueur évolue. Elles s'appuient sur les principes suivants :

  • En cas de victoire contre des adversaires jugés plus forts que soi par le système, le personnage gagne davantage de points de ligue.
  • Les gains en points de ligue varient légèrement.
  • En cas de chute de performances, les points de ligue diminuent et peuvent à terme faire rétrograder le personnage.
  • Selon que l'écart entre les points de ligue et la cote est plus ou moins important, l'évolution des points de ligue s'accélère ou ralentit pour mieux représenter le niveau de performance du joueur.
 

Et la suite ?

Nous continuons à suivre régulièrement vos retours concernant le Kolizéum et resterons attentifs à votre ressenti vis-à-vis des modifications apportées à l'évolution au sein des ligues dans la version 2.52.
Le chantier pour affiner le matchmaking quant à lui se poursuit car nous sommes conscients qu'il s'agit d'un élément essentiel pour proposer une bonne expérience de jeu.

Et pour finir, voici un aperçu du nouvel harnachement qui sera disponible en version 2.52 contre des kolizétons :

 


L’ile de Crocuzco !

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Pour cette mise à jour centrée autour du Dofus Vulbis, 2 zones sont à l’honneur : l’ile de Crocuzco et la presqu’ile des dragoeufs. Si la quête du Vulbis vous y menera, ce sont bien des zones à part entière avec nouveaux monstres, équipements, et donjons qui vous attendent !

L’île de Crocuzco (aussi appelée ile de la tortue) fait partie de l’archipel des écailles. Situé à l’ouest d’Otomaï, vous avez déjà pu mettre les pieds par le passé sur une autre partie de l’archipel, l’ile de Crocatan, lors de la quête du Dofus Ebène.

Vous l’aurez compris, l’archipel est d’inspiration pré-colombienne, et peuplée d’une civilisation oubliée de crocodailles.

On a dit civilisés, on n’a jamais dit qu’ils étaient accueillants !
 

Au niveau des décors, il était important de garder une cohérence sur tout l’archipel, tout en proposant une expérience différente de ce qui avait déjà été fait sur Crocatan ou sur l’île d’Orado (qui n’est pas présente dans Dofus mais dans Dofus Touch). L’idée était de reprendre les éléments de Crocotan : marécages et temple, mais de les adapter dans une ambiance beaucoup plus sombre. En effet l’île de Crocuzco est frappée d’une malédiction qui l’a plongé dans une nuit éternelle sans étoiles et a rendu tous ses habitants albinos. Nous souhaitions aussi profiter des crocos pour faire une zone en partie sous l’eau et en partie emergée.

 

Quelques recherches d’ambiance et d’éléments de décor :

Recherches d’algues pour la zone immergée
Recherches de couleurs : trop clair !
Recherches de couleurs : trop jaune !
Recherches de couleurs : trop sombre !

 

Au centre de l’ile : la cité de Crocuzco, ses temples, ses sacrifices au clair de lune…
 

Au pied de la cité : plongez dans les profondeurs du marais. Attention, la baignade n’est pas surveillée !
 

Refonte de la presqu’ile des Dragoeufs

Le village des dragoeufs est un lieu emblématique du monde des douze, mais qui n’était pas forcément mis en valeur. Par ailleurs, plusieurs problématiques se posaient sur la zone :

  • Graphiquement, les zones des souterrains et du sanctuaire étaient plus que vieillottes : les graphistes appellent ça le « style Dofus 2.0 » ce qui signifie que la zone n’a pas été retouchée depuis 51 patchs, et certains éléments de décor datent même de Dofus 1... Visuellement elles sont également trop proches l’une de l’autre pour savoir d’un coup d’œil où on se trouve (Si vous avez déjà passé une heure à tourner dans le sanctuaire à la recherche d’un dragoeuf nommé avant de vous rendre compte qu’il habite dans le souterrain, vous savez de quoi je parle…)
  • D’un Point de vue du level design, l’accès à la zone des souterrains était fractionné depuis les différents intérieurs du village, et la navigation dans la zone était difficile
  • Enfin concernant le game design, la famille contenait plus de 20 créatures (sans compter les nommés et les archimonstres), allant des niveaux 60 à 120 et mélangées entre les 3 souszones avec une répartition pas forcément très logique.

Bref, il était temps de la dépoussiérer de fond en comble !

 

Chantier n° 1 : réorganiser les zones et les familles

Nous sommes partis sur 3 Zones distinctes ayant chacune sa famille associée

  • La presqu’ile reste identique, et accueillera la première famille de Dragoeufs de niveau 70.
    Les monstres de base sont les dragoeufs. Les stades « immature » et « éveillés » ne sont plus présents en tant que tel sur la presqu’ile mais peuvent être des évolutions en combat.
  • Le village, ses intérieurs et les souterrains situés directement sous le village accueillent la seconde famille au niveau 100 : les dragoss. Là encore, petite simplification entre les éveillés et les autres pour limiter le nombre de monstres différents dans la famille.
  • Le sanctuaire, situé plus en profondeur, est peuplé de la troisième famille, de niveau 120 : dragoeufs guerriers, volants, dragueuse… avec toujours à leur tête Crocabulia dans son donjon
     

Chantier n° 2 : refonte graphique des souterrains et du sanctuaire

Les premières recherches visaient à plus de cohérence graphique avec les extérieurs de la presqu’île (qui ont été refaits plus récemment), mais rappelaient trop les intérieur de mines de type Sidimote :

 

 

Après avoir trouvé la bonne combinaison entre les sols, les ponts et les profondeurs, plusieurs tests de teintes et d’ambiances ont été nécessaires avant d’arriver au résultat final :

Trop « Brumen »
Trop « Fungus »
Trop sombre
On y est presque !

Résultat Avant / Après :

Chantier n° 3 : plus de contenu !

Qui dit nouvelles zones dit nouveaux donjons ! 2 nouveaux donjons bas niveau feront leur apparition dans les zones qui n’en ont pas : la presqu’île et le Village. Les familles recomposées pour l’occasion se sont dotées de 2 nouveaux gardiens
 

On se demande d’où vient l’influence des graphistes pour cette « mère des dragoeufs »…

Préparez-vous à découvrir tout ce contenu, très prochainement sur DOFUS !

Lakha

Debugs et optimisations du jeu

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Le chantier a été amorcé lors de la dernière mise à jour pour répondre à de nombreux retours et inquiétudes sur la stabilité et les performances du jeu en début d’année. Nous avons suivi cette voie et vous présentons aujourd’hui les principales améliorations qu’apportera la mise à jour 2.52.

 

Optimisations et fuites de mémoire

Nous avons continué la chasse aux fuites de mémoire en ce qui concerne le chargement et le changement de personnages. Résultat : une nette amélioration du temps de chargement de personnage (de 25 secondes à 3 secondes lors de nos tests).
 

Système d’animation et d’affichage des personnages

Une grosse passe a été faite sur l’affichage, le chargement et la conservation en mémoire des animations, apparences et auras des personnages. Le résultat est une amélioration des performances sur les maps les plus peuplées et une limitation de l’utilisation de la mémoire au cours de la session de jeu quand vous croisez un grand nombre de personnages avec des apparences variées.
 

Chat

Le chantier du chat est assez conséquent et source de gros ralentissements. Si son optimisation est loin d’être terminée, nous avons pu régler des cas de freezes du jeu pendant plusieurs minutes en cas de flood du chat (par exemple : afflux de validations de succès ou de passage de niveau, déferlement de notifications de combats AvA).
 

HDV

La recherche et le tri en HDV ont été grandement optimisés, notamment quand de nombreuses catégories sont sélectionnées en même temps.
 

Pathfinding, map et worldgraph

L’affichage de la carte du jeu est désormais plus performant : lors de l’apparition des icônes, du calcul des chemins empruntés pendant les déplacements ou encore lors du calcul des chemins possibles lors de l’utilisation d’une monture autopilotée.
 

Prévisualisation

Les valeurs d’affichage des prévisualisations ont été revues et corrigées, entrainant une nette diminution des crashs et de manière plus générale, de meilleures prévisualisations.
 

Les prochains chantiers

Nous continuons les efforts d’optimisation et de debugs en cours : en donnant la priorité aux améliorations des animations et du chat qui ne sont pas encore terminées, avant d’attaquer le chargement des maps. Rendez-vous après l’été pour la suite !

Lakha

Refonte de l’interface de la Bourse aux kamas en jeu !

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Certains d'entre vous utilisent régulièrement la BAK pour obtenir des kamas ou des ogrines. Cela permet d'acheter de l'abonnement en jeu ou des objets/services dans la boutique avec des ogrines. D'autres préfèrent obtenir des kamas pour pouvoir acheter des objets directement en jeu (hôtel de vente, etc.). Tout le monde y trouve donc son bonheur.

NOUVELLE INTERFACE

Vous allez pouvoir redécouvrir la BAK en jeu à travers sa nouvelle interface simplifiée !
En effet nous avions conscience des nombreux soucis que posaient la bourse aux kamas en jeu et avons retravaillé l’ensemble de l’interface. L’idée est que chacun puisse l’utiliser aisément en fonction de ses besoins et de manière plus fluide.
 

FONCTIONNEMENT

Cette version simplifiée vous propose uniquement 2 onglets :

  • Un onglet "Acheter des ogrines" qui correspond à "Je veux des ogrines" dans son ancienne version.
  • Un onglet "Acheter des kamas" qui correspond à "Je veux des kamas dans son ancienne version.

A l'intérieur de chaque onglet, 2 fonctionnalités possibles :

  • Un encart gauche : "Acheter immédiatement".
  • Un encart droite : "Soumettre l'offre".

Ces 2 fonctionnalités sont donc désormais dans la même fenêtre, plus besoin de passer d’un onglet à l’autre. Vous pouvez donc facilement utiliser l’une ou l’autre option selon votre convenance.
 

Consultation des offres


Toutes les offres sont à présent consultables directement dans l'onglet "Acheter des ogrines "ou "Acheter des kamas". Cela permet une plus grande visibilité de l’ensemble des offres et un accès direct à celles-ci.
Astuce : Si vous sélectionnez une offre dans le tableau, les données seront automatiquement retranscrites dans les champs au-dessus, de manière à pouvoir soit adapter votre demande/offre ou à acheter directement.
 

Récupération de kamas (kamas en attente de transfert)


La récupération des kamas achetés via la BAK se fera automatiquement sauf si le serveur ne répond pas, dans ce cas précis, vos kamas seront en transfert et l’information sera visible dans l’interface « Bourse aux kamas et aux ogrines », à côté de votre stock de kamas. Vous devrez activer manuellement plus tard la récupération des kamas en transfert vers votre banque.


 

Ogrines liées


Pour rappel, lorsque vous échangez des kamas contre des ogrines sur la Bourse aux Kamas de DOFUS (BaK), les ogrines reçues sont liées à votre compte. C'est également le cas des ogrines achetées sur Steam avec de l'argent réel. Une ogrine liée ne peut plus être utilisée sur la BaK, elle est en revanche parfaitement valable pour vous abonner, acquérir des objets ou encore pour profiter de services sur les jeux qui acceptent les ogrines. Attention, les ogrines récupérées dans la BaK périment après 90 jours.

Vos ogrines liées apparaitront sous l’encart « ogrines » de l’interface « Bourses aux kamas et aux ogrines ». Un bouton de notification jaune apparaitra lorsque vos ogrines seront proches de la péremption, moins d’1 semaine, affichant un tooltip avec la ou les dates de péremption de vos packs d’ogrines liées.


 

Taux


Vous pouvez retrouver le taux moyen sur 7 jours à droite des onglets principaux de l’interface.

Le détail du cours de l’ogrine est toujours disponible sur le site : https://www.dofus.com/fr/achat-kamas/cours-kama-ogrines



Et vous, avez-vous hâte de tester ces nouveaux échanges via la BAK ?


[Moosty] (UX Designer)

Le Nebuleuh'Jeu : rétrospective et avenir !

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Le Nebuleuh'Jeu est une animation des Maîtres du Jeu qui a été proposée sur tous les serveurs francophones. La première édition venant de finir, l'heure est au bilan avant la prochaine édition !

 

Le Nebuleuh’Jeu : qu’est-ce que c’est ?


Si vous connaissez le jeu de l’oie, vous ne devriez pas être troublé par le Nebuleuh’Jeu puisqu’il s’agit de son adaptation façon DOFUS. Le concept est très simple : on lance le dé et on avance jusqu’à la ligne d’arrivée au gré des cases !

Pour un bref historique, la toute première partie de Nebuleuh’Jeu s’est jouée lors d’une animation de décembre 647 sur Brumen. À l’époque, il ne s’agissait que du mini-jeu secondaire d’une animation. Le concept a alors tellement plu qu’il a fallu réfléchir aux moyens, méthodes à mettre en place pour en faire une animation à part entière ! C’est ainsi qu’un an plus tard, lors de Nowel 648, une édition spéciale a été proposée sur le serveur Merkator. C’est cette version qui a donné naissance au Nebuleuh’Jeu édition classique.

L’inventeur de ce magnifique jeu n’est nul autre que Nebuleuh. Voulez-vous en savoir plus sur lui ? La BD le concernant vous apprendra tout ce que vous voulez savoir ! Cliquez ici.
 

C’est bien beau tout ça… mais concrètement ?


Dans une partie de Nebuleuh’Jeu, vous rencontrerez assurément Nebuleuh et son dé, Six-Faces, qui sont des personnages incarnés par des Maîtres du Jeu. Parfois si vous avez de la chance (ou pas, c’est selon), vous pourrez même croiser l’un ou l’autre Favori de Shariva qui vient s’essayer au jeu !

Généralement, une partie regroupe 25 joueurs qui s’élancent sur le plateau en espérant franchir la ligne d’arrivée. Mais c’est sans compter les nombreuses cases de couleur composant le plateau de jeu : des cases bonus, malus, neutres, une case surprise et la très convoitée case dorée. Tout peut vous arriver : transformation, avance ou recul, malédiction, prison. Votre chance sera mise à rude épreuve, c’est certain… et Tumultueux !

Du 31 javian 649 au 17 maisial 649, le Nebuleuh’Jeu s’est joué sur tous les serveurs francophones. Vous pourrez y trouver les différents comptes-rendus ici !

Nous aboutissons à un total de 220 joueurs touchés, 160 tours de jeu et pas moins de 32h30 d’animation en jeu. L’édition classique de ce jeu, dans les plaines de Cania, est désormais terminée !

 

Mais si c’est fini, en quoi ça nous concerne ?


L’édition classique du jeu est terminée mais Nebuleuh est un ingénieur ingénieux et a plus d’un tour dans son sac, en plus d’avoir une imagination débordante ! Ainsi d’autres versions, thématiques, sont prévues à l’avenir.

La prochaine édition commencera aux environs de la sombre et lugubre période d'Halouine… Restez aux aguets sur le Forum officiel et sur Twitter (@DOFUSMJ_fr), Nebuleuh invite toujours les aventuriers à le rejoindre pour jouer !

Amélioration des classes : on continue le boulot #2 !

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Nous l’avions annoncé dès la dernière mise à jour : nous continuons progressivement le travail sur l’amélioration des classes. Afin de vous permettre de vous préparer aux prochaines évolutions, nous vous proposons un descriptif complet des changements que vous pourrez découvrir en BETA mardi 17 septembre 2019.

ATTENTION : Ce que vous allez lire ci-dessous est notre intention avant le passage en BETA, toutes les valeurs mentionnées sont potentiellement amenées à être modifiées avant la mise à jour !  

Certaines classes avaient eu des modifications limitées la dernière fois, comme le Iop par exemple, cette fois-ci nous avons pris le temps de les faire évoluer et les changements sont plus conséquents. Nous nous sommes repenchés sur certaines classes qui avaient déjà eu des changements la dernière fois comme le Xelor, car des ajustements nous semblaient nécessaires. Pour les autres, comme pour les Crâ, certaines dispositions sont prises dès aujourd’hui en attendant de pouvoir leur accorder plus de temps. 

 

Crâ


On ne vous apprend sûrement rien en vous disant que la classe Crâ pose quelques problèmes dans DOFUS, et ce depuis un bon moment maintenant. La classe a toujours été très puissante en PvM, notamment grâce à de la poussée, du retrait PM, de très bons dommages en zone et en monocible, et surtout une excellente portée. Pourtant, les Crâs s'en sortent péniblement en PvP, et tout particulièrement en 3v3. Comme d'autres classes sur lesquelles nous avons pu itérer ces derniers mois, ses problèmes sont liés au concept même de la classe, et simplement changer des valeurs ne permettra pas forcément de la rééquilibrer et de l'assainir, et nous en sommes bien conscients. L'idée aujourd'hui est d'apporter d'ores et déjà quelques ajustements visant à améliorer un peu la situation de nos amis archers, en révisant certains fonctionnements et conditions de lancer.

Pour ne rien vous cacher, nous aimerions vous proposer une refonte, totale ou partielle, le plus tôt possible. Seulement, il reste encore du travail sur l'ensemble des classes, aussi nous souhaitons apporter un maximum de correctifs et de modifications à l'ensemble des classes, petit à petit, avant de nous lancer dans une nouvelle refonte. Il s'agit également d'avoir quelque chose d'intéressant à apporter, et vu la complexité de la tâche, il serait dommage de bâcler le travail ! Pas de date, pas de scope précis, mais au moins vous êtes informés.

En attendant, vous trouverez ci-dessous la liste des modifications apportées. L'objectif a été d'assainir le match-up Crâ vs Crâ au niveau du retrait PO notamment (#Œil de Taupe), qui faisait du Crâ sa propre Némésis. Certaines contraintes de lancer sont assouplies, la classe gagne légèrement en mobilité avec la Flèche de Concentration par exemple, ou encore des outils pour le team-play avec la Flèche Magique et la Flèche Écrasante.

 

  • Flèche Magique :
    • Fonctionnement :
      • "Occasionne des dommages Air et vole la portée aux ennemis. Augmente la portée des alliés ciblés."
        • 2 PO (1 tour)
  • Flèche de Concentration :
    • Fonctionnement :
      • Affecte désormais le lanceur.
  • Flèche Enflammée : 
    • Conditions de lancer :
      •  Portée maximale : 4 / 6 / 8 → 3 / 4 / 5
  • Flèche Répulsive :
    • Conditions de lancer :
      • Portée maximale : 6 / 7 → 4 / 5
      • Portée modifiable : non → oui
  • Acuité Absolue :
    • Conditions de lancer : 
      • Coût en PA : 4 / 4 → 3 / 3
  • Œil de Taupe : 
    • Fonctionnement : 
      • La durée du malus de Portée est réduite : 3 → 1 tour.
    • Conditions de lancer : 
      • Intervalle de relance : 4 → 3
  • Flèche Écrasante : 
    • Fonctionnement : 
      • N'inflige plus de dommages aux alliés.
  • Flèche Harcelante : 
    • Lancer par tour : 4 → 3
  • Flèche Tyrannique :
    • Conditions de lancer :
      • Lancer en ligne : oui → non
  • Flèche Dévorante :
    • Conditions de lancer :
      • Lancer par tour : 2 → 3
      • Lancer par cible : 1 → 2
  • Sentinelle : 
    • Fonctionnement : 
      • Accorde également un bonus de 6 PO pour 1 tour.
 

Ecaflip


L'ancien fonctionnement de Trèfle avait rendu l'Ecaflip pré-2.52 un poil trop fort, mais la modification de son fonctionnement l'a par conséquent aussi beaucoup affecté. Nous avons effectivement constaté une importante baisse du taux de victoire en Kolizéum 3v3 ces dernières semaines. Même s'il fallait s'y attendre, il nous semble tout de même important d'apporter quelques changements pour compenser cette perte de puissance.

Malgré tout, l'Ecaflip reste un bon damage dealer, très mobile, et surtout un excellent couteau-suisse. Nous avons cependant identifié un manque de tanking sur la classe, que nous avons donc légèrement amélioré via les sorts Perception, Contrecoup et Bonne Étoile, qui voient leur efficacité augmentée. Certaines conditions de lancer sont également assouplies, notamment celles des invocations et de Corollaire.

Concernant les sorts Miaouch, Face ou Pile, Bluff et Toupet, nous aimerions améliorer leur fonctionnement, mais n'avons pas encore trouvé de solution satisfaisante à 100%. Rassurez-vous, nous avons en réserve plusieurs pistes à tester, et vous devriez voir du changement de ce côté-là lors de la prochaine passe d'équilibrage !

  • La Pièce d'Ecaflip :
    • L'affichage dans les logs en début de combat du sort "La Pièce d'Ecaflip" est désactivé.
  • Aubaine 
    • Conditions de lancer : 
      • Lancer en ligne : oui → non
      • Portée modifiable : non → oui
  • Entrechat : 
    • Fonctionnement :
      • "Téléporte sur la cellule ciblée. Augmente la Fuite du lanceur et des alliés autour de la cellule d'arrivée."
  • Griffe Invocatrice : 
    • Conditions de lancer : 
      • Lancer en ligne : oui → non
  • Caresse Invocatrice : 
    • Conditions de lancer : 
      • Portée maximale : 2 → 3
  • Perception : 
    • Fonctionnement : 
      • La valeur du soin est augmentée : 4 → 5% des PV max.
  • Roulette : 
    • Conditions de lancer : 
      • Coût en PA : 2 → 1
  • Coup du sort :
    • Conditions de lancer :
      • Ligne de vue : oui → non
  • Contrecoup : 
    • Fonctionnement : 
      • "Applique un bouclier non désenvoûtable sur la cible pendant 1 tour. Au tour suivant, les dommages infligés par la cible sont réduits de 15%."
      • Les effets de Contrecoup ne peuvent plus être désenvoûtés.
      • La valeur du Bouclier est désormais la même sur le lanceur et sur les alliés.
  • Corollaire :
    • Conditions de lancer : 
      • Portée maximale : 3 → 5
  • Bonne Étoile : 
    • Fonctionnement : 
      • Bonne Étoile peut désormais être lancé sur soi-même, mais les soins déclenchés par les déplacements ne s'appliquent pas au lanceur.
        • Soin : 7% des PV max
    • Conditions de lancer : 
      • Portée minimale : 1 → 0
  • Rekop : 
    • Conditions de lancer : 
      • Portée maximale : 2 / 4 → 4 / 5
 

Sacrieur


Problème épineux que celui de l'équilibrage de la classe Sacrieur... Maintenant que nous avons tous un peu plus de recul sur la situation, il est temps de vous présenter les modifications à venir. 

Premier point, le Saignement. Certains des sorts qui généraient ou consommaient du Saignement ne fonctionnaient pas correctement, en particulier ceux qui en consommaient. Cela a permis aux Sacrieurs d'en bénéficier presque en permanence, sans avoir à se soucier du moment où les utiliser et de quelle manière. Ce problème est désormais corrigé, et va donc rajouter une véritable gestion de la mécanique et des contraintes qui vont avec.

Nous avons justement revu le bonus de vitalité donné par le Saignement aux Épées, qui passe désormais en pourcentage de la vitalité maximale. Cela ne change donc pas la valeur du bonus à très haut niveau, mais permet d'obtenir des valeurs plus raisonnables pendant le leveling à bas et moyen niveau.

Autre point : les sorts Couronne d'Épines et Rituel de Jashin posaient un problème à l'IA, qui s'interdisait de frapper le lanceur quand ces sorts étaient actifs. Le problème est maintenant résolu.

Le dernier point, et pas des moindres : les 8 sorts de dommages qui gagnent en puissance quand lancés sur soi.

Le problème de ces sorts, dans leur version actuelle, est d'abord la rigidité d'utilisation avec la relance tous les deux tours, qui bride d'ailleurs beaucoup les modes multi-éléments. L'autre problème est la valeur du bonus, qui s'adapte mal à bas et moyen niveau, et qui permet aux Sacrieurs d'avoir une capacité de burst très importante dès le début des combats, sans pour autant avoir subis de gros dégâts ou être particulièrement en danger. Le malus de vitalité temporaire est bien souvent un bonus plus qu'un malus, puisqu'il permet d'augmenter sa Souffrance, et est très faible lorsque le Sacrieur n'a plus beaucoup de vie, ce qui ne le rend pas vraiment plus vulnérable... 

Nous avons donc modifié leur fonctionnement pour se rapprocher de celui d'origine. Ils infligent désormais des dommages directs au lanceur à chaque fois qu'ils sont utilisés, mais ces dommages sont de moins en moins importants plus la Souffrance du lanceur est élevée. Il n'est donc plus possible de réduire temporairement sa vitalité maximale, ni de booster les dommages de base de ces sorts. Les dommages sur les cibles sont cependant augmentés, ce qui rend ces sorts dangereux à la fois pour son utilisateur comme pour ses ennemis. En effet, les utiliser en début de combat sans avoir été suffisamment blessé au préalable est très peu rentable, mais le devient vraiment quand le Sacrieur est bien amoché, ce qui colle bien mieux au concept de la classe.

Et bien sûr, avec uniquement de l'érosion naturelle, un Sacrieur pourra toujours rattraper les dommages qu'il s'est infligé grâce au vol de vie, mais avec 50% d'érosion sur la tête, il sera tout de suite beaucoup plus risqué d'en faire usage. La courbe des bonus de la Souffrance ayant été améliorée lors d'une précédente itération, et le sort Punition revu pour se baser sur l'érosion subie vont permettre de continuer à utiliser ces sorts, même érodé, mais avec les risques que cela induit !

  • Nervosité :
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Eau en zone. Occasionne également des dommages au lanceur. Plus la Souffrance du lanceur est élevée, moins les dommages qu'il s'inflige sont importants."
    • Dommages :
      • Niveau 1 : 16 à 18 (19 à 21 en CC)
      • Niveau 67 : 20 à 23 (24 à 28 en CC)
      • Niveau 133 : 26 à 30 (31 à 36 en CC)
  • Déchaînement :
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Eau en zone. Occasionne également des dommages au lanceur. Plus la Souffrance du lanceur est élevée, moins les dommages qu'il s'inflige sont importants."
    • Dommages :
      • Niveau 100 : 29 à 32 (35 à 39 en CC)
      • Niveau 167 : 36 à 40 (43 à 48 en CC)
  • Douleur Cuisante :
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Feu en zone. Occasionne également des dommages au lanceur. Plus la Souffrance du lanceur est élevée, moins les dommages qu'il s'inflige sont importants."
    • Dommages : 
      • Niveau 6 : 16 à 18 (19 à 21 en CC)
      • Niveau 71 : 21 à 24 (25 à 29 en CC)
      • Niveau 138 : 26 à 30 (31 à 36 en CC)
  • Immolation :
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Feu en zone. Occasionne également des dommages au lanceur. Plus la Souffrance du lanceur est élevée, moins les dommages qu'il s'inflige sont importants."
    • Dommages : 
      • Niveau 115 : 31 à 35 (38 à 42 en CC)
      • Niveau 182 : 37 à 41 (44 à 49 en CC)
  • Mutilation :
    • Le Saignement s'affiche correctement dans le tooltip.
    • L'état Mutilation ne s'affiche plus dans le tooltip du sort.
    • Fonctionnement :
      • Le bonus de Puissance est réduit au rang 3 : 200 → 150.
  • Châtiment :
    • Le Saignement s'affiche correctement dans le tooltip.
  • Épée Volante :
    • Fonctionnement :
      • Les bonus de Vitalité donnés par le Saignement à l'Épée Volante lors de son invocation passent en pourcentage de vie, et plus en bonus fixe. Les charges de Saignement sont désormais correctement consommées.
        • 10% des PV max (infini)
  • Épée Véloce :
    • Fonctionnement :
      • Les bonus de Vitalité donnés par le Saignement à l'Épée Véloce lors de son invocation passent en pourcentage de vie, et plus en bonus fixe. Les charges de Saignement sont désormais correctement consommées.
        • 10% des PV max (infini)
  • Transposition :
    • Conditions de lancer :
      • Intervalle de relance global : / → 3
  • Couronne d'Épines :
    • Fonctionnement :
      • La réduction de dommages subis de 25% ne s'applique plus qu'aux dommages reçus en mêlée.
      • Les monstres et invocations ennemies n'hésitent plus à frapper le lanceur quand les effets de la Couronne sont actifs.
      • Les effets ne peuvent plus être désenvoûtés.
  • Rituel de Jashin : 
    • Le changement d'apparence et la pose du glyphe apparaissent correctement dans le tooltip.
    • Fonctionnement : 
      • Les monstres et invocations ennemies n'hésitent plus à frapper le lanceur quand les effets du Rituel sont actifs.
  • Riposte :
    • Le Saignement s'affiche correctement dans le tooltip.
  • Décimation : 
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Terre. Occasionne également des dommages au lanceur. Plus la Souffrance du lanceur est élevée, moins les dommages qu'il s'inflige sont importants."
    • Conditions de lancer : 
      • Portée minimale : 0 / 0 / 0 → 1 / 1 / 1
    • Dommages : 
      • Niveau 60 : 20 à 23 (24 à 28 en CC)
      • Niveau 127 : 25 à 29 (30 à 34 en CC)
      • Niveau 194 : 28 à 32 (34 à 38 en CC)
  • Entaille : 
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Terre. Occasionne également des dommages au lanceur. Plus la Souffrance du lanceur est élevée, moins les dommages qu'il s'inflige sont importants."
    • Conditions de lancer :
      • Portée minimale : 0 → 1
    • Dommages : 
      • Niveau 170 : 39 à 43 (47 à 52 en CC)
  • Furie : 
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Air. Occasionne également des dommages au lanceur. Plus la Souffrance du lanceur est élevée, moins les dommages qu'il s'inflige sont importants."
    • Conditions de lancer :
      • Portée minimale : 0 / 0 → 1 / 1
    • Dommages : 
      • Niveau 70 : 22 à 25 (26 à 30 en CC)
      • Niveau 137 : 28 à 32 (34 à 38 en CC)
  • Carnage : 
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Air. Occasionne également des dommages au lanceur. Plus la Souffrance du lanceur est élevée, moins les dommages qu'il s'inflige sont importants."
    • Conditions de lancer : 
      • Portée minimale : 0 → 1
    • Dommages : 
      • Niveau 180 : 39 à 43 (47 à 52 en CC)
  • Coagulation :
    • Fonctionnement :
      • Les charges de Saignement sont désormais correctement consommées.
  • Pacte de Sang :
    • Fonctionnement : 
      • Le malus aux soin reçus par la cible s'applique correctement.
  • Berserk :
    • Fonctionnement : 
      • Les charges de Saignement sont désormais correctement consommées.
  • Punition :
    • Dommages : 
      • Niveau 90 : 21 à 24 (25 à 29 en CC)
      • Niveau 157 : 26 à 30 (31 à 36 en CC)
  • Folie Sanguinaire : 
    • Fonctionnement :
      • La Folie Sanguinaire rebondit maintenant jusqu'à 3 cases au lieu de 2.
  • Pilori : 
    • Le Saignement s'affiche correctement dans le tooltip.
 

Iop

 

Nous estimons que le Iop est une classe globalement bien équilibrée, solide en PvP comme en PvM, en multi comme en solo, et c'est pourquoi nous l'avions classée comme "non prioritaire" lors de la dernière phase d'équilibrage. Cependant, même si plusieurs ajustements sont faits à ce niveau, c'est tout particulièrement sur l'équilibrage des voies élémentaires, l'organisation des variantes et les niveaux d'obtention des sorts que nous avons travaillé pour septembre. Vous avez pu voir ce genre de modifications sur d'autres classes ces derniers temps, car il est important de structurer correctement les classes pour mieux itérer dessus par la suite.

En l’occurrence, ce sont les voies Eau et Air qui subissent le plus de modifications. La voie Eau posait 2 problèmes : une puissance excessive face aux classes sans débuff ni érosion, et au contraire une trop grande fragilité face à celles en possédant, ainsi qu'un nombre de sorts au total et en simultané trop faible comparé aux autres voies. La solution que nous vous proposons aujourd'hui pour le premier problème est le passage des Boucliers à 2 tours, avec toujours la possibilité de désenvoûter, mais avec des valeurs plus faibles, ce qui devrait équilibrer les match-up avec toutes les classes. Concernant le second problème, nous avons remanié, fusionné ou supprimé certains sorts pour libérer de la place et ainsi mettre à disposition le même nombre de sorts utilisables simultanément pour chaque voie. Vous pourrez d'ores et déjà découvrir ces nouveaux sorts ci-dessous.

La voie Air est aussi modifiée dans une moindre mesure, et perd quant à elle deux sorts : l'Épée du Jugement, qui change d'élément et de fonctionnement, ainsi que sa variante la Condamnation, dont le fonctionnement est déplacé sur Tempête de Puissance. Certains sorts sont améliorés, tout particulièrement l'Épée Céleste et le Zénith !

On l’attendait tous (sauf vous les Iop), le nerf du Pugilat et du Tumulte ! Eh bien figurez-vous qu'on n'y a pas touché...

Plutôt que de nerfer directement ces deux sorts, au risque qu'ils perdent leur intérêt, nous avons choisi de nerfer la Conquête. En effet, le principal problème avec Pugilat et Tumulte (que ce soit en Kolizéum ou en attaque de Percepteur), c'est la facilité à créer des zones dès le tour 1. C'est pourquoi l'ajout d'un intervalle de relance initial de 1 tour devrait réduire grandement l'efficacité de ce combo au tout début des combats, et éviter ainsi aux adversaires de subir d'entrée de jeu des dégâts sans pouvoir les esquiver. Cependant, gare à eux au tour suivant, les (gros bourrins de service) Iops seront sans pitié !

Pour la prochaine phase, nous aimerions améliorer ou remplacer les sorts Massacre, Friction et Duel, qui nous semblent peu efficaces / pertinents à l'heure actuelle, mais pour lesquels nous n'avons pas encore de réponse convenable à apporter. N'hésitez pas à venir débattre sur le forum si vous souhaitez vous aussi participer !

  • Pression : 
    • Devient la variante de Fracture.
    • Niveaux d'obtention : 1/66/132
  • Fracture : 
    • Devient la variante de Pression.
    • Rangs : 1 → 2
    • Niveaux d'obtention : 95/162
    • Dommages : 
      • Niveau 95 : 27 à 31 (33 à 37 en CC)
      • Niveau 162 : 34 à 38 (41 à 46 en CC)
  • Bond :
    • Niveaux d'obtention : 1/67/133
    • Fonctionnement : 
      • Le malus de dommages subis par les cibles est augmenté en critique : 118 → 120%.
  • Détermination :
    • Niveaux d'obtention : 100/167
  • Déferlement : 
    • Niveaux d'obtention : 1/68/134
    • Devient la variante d'Anneau Destructeur.
    • Fonctionnement : 
      • La valeur du Bouclier est modifiée, et la durée est augmentée à 2 tours.
        • 100% du niveau en bouclier (1 tour) → 50% du niveau en bouclier (2 tours)
  • Anneau Destructeur :
    • Niveaux d'obtention : 105/172
    • Devient la variante de Déferlement.
  • Épée Divine : 
    • Niveaux d'obtention : 3/69/136
    • Devient la variante de Couperet.
  • Couperet : 
    • Devient la variante d'Épée Divine.
    • Rangs : 3 → 2
    • Niveaux d'obtention : 110/177
    • Fonctionnement :
      • Le retrait PM est augmenté au rang 2 : 2 → 3
    • Conditions de lancer : 
      • Portée maximale : 3 / 3 / 4 → 3 / 4
    • Dommages : 
      • Niveau 110 : 17 à 19 (20 à 22 en CC)
      • Niveau 177 : 21 à 23 (25 à 28 en CC)
  • Épée Destructrice :
    • Devient la variante d'Accumulation.
    • Niveaux d'obtention : 6/71/138
    • Fonctionnement : 
      • Le sort n'attire plus les cibles.
  • Accumulation : 
    • Devient la variante d'Épée Destructrice.
    • Rangs : 1 → 2
    • Niveaux d'obtention : 115/182
    • Dommages : 
      • Niveau 115 : 19 à 22 (22 à 27 en CC)
      • Niveau 182 : 22 à 26 (26 à 31 en CC)
  • Intimidation : 
    • Niveaux d'obtention : 10/77/144
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages dans le meilleur élément d'attaque du lanceur sur les ennemis et repousse la cible."
    • Dommages : 
      • Niveau 10 : 4 à 6 (5 à 7 en CC)
      • Niveau 77 : 6 à 8 (8 à 10 en CC)
      • Niveau 144 : 8 à 10 (10 à 12 en CC)
  • Conquête : 
    • Niveaux d'obtention : 120/187
    • Fonctionnement : 
      • Si un Stratège est déjà sur le terrain, il est remplacé par un nouveau lorsque le lanceur relance le sort Conquête. Le lanceur ne peut donc plus avoir qu'un seul Stratège sur le terrain à la fois.
    • Conditions de lancer : 
      • Intervalle de relance initial : / → 1
  • Souffle : 
    • Niveaux d'obtention : 15/82/149
  • Violence : 
    • Niveaux d'obtention : 125/192
  • Massacre :
    • Niveaux d'obtention : 20/87/154
  • Rassemblement : 
    • Niveaux d'obtention : 130/197
    • Conditions de lancer : 
      • Portée minimale : 1 / 1 → 0 / 0
  • Concentration : 
    • Devient la variante d'Épée du Jugement.
    • Niveaux d'obtention : 25/92/159
  • Épée du Jugement : 
    • Devient la variante de Concentration
    • Rangs : 3 → 1
    • Niveaux d'obtention : 135
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Eau sans ligne de vue. Les dommages sont augmentés à chaque lancer. Si le lanceur subit des dommages en mêlée, les bonus de dommages sont retirés."
        • Augmente les dégâts de base du sort Épée du Jugement de 10 (infini)
    • Conditions de lancer :
      • Portée maximale : 4 / 4 / 5 → 6
      • Lancer par tour : 2 / 2 / 3 → 1
      • Cible nécessaire : non
      • Cumul maximal : / → 3
    • Dommages : 
      • Niveau 135 : 27 à 31 (32 à 37 en CC)
  • Ferveur : 
    • Devient la variante de Menace.
    • Rangs : 2 → 3
    • Niveaux d'obtention : 30/97/164
    • Fonctionnement :
      • La durée du Bouclier est augmentée à 2 tours.
    • Dommages : 
      • Niveau 30 : 15 à 17 (18 à 20 en CC)
      • Niveau 97 : 19 à 22 (23 à 26 en CC)
      • Niveau 164 : 24 à 27 (29 à 32 en CC)
  • Menace :
    • Devient la variante de Ferveur.
    • Rangs : 2 → 1
    • Niveaux d'obtention : 140
    • Fonctionnement : 
      • La valeur du Bouclier est modifiée, et la durée est augmentée à 2 tours.
        • 100% du niveau en bouclier (1 tour) → 50% du niveau en bouclier (2 tours)
    • Dommages : 
      • Normaux : 21 à 23 / 26 à 28 → 26 à 28
      • Critiques : 25 à 27 / 31 à 34 → 31 à 34
  • Tempête de Puissance : 
    • Niveaux d'obtention : 45/112/179
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Feu. Occasionne des dommages Feu supplémentaires sur la cible initiale lorsque le sort est lancé sur une autre cible. Les dommages supplémentaires lors du changement de cible sont augmentés si le sort a d'abord été utilisé deux fois sur la cible initiale."
    • Dommages : 
      • Niveau 45 : 17 à 20 (20 à 23 en CC)
      • Niveau 112 : 22 à 26 (27 à 31 en CC)
      • Niveau 179 : 27 à 31 (32 à 37 en CC)
  • Tumulte :
    • Niveaux d'obtention : 155
  • Épée Céleste :
    • Niveaux d'obtention : 50/117/184
    • Fonctionnement :
      • N'inflige plus de dommages au lanceur.
    • Conditions de lancer : 
      • Portée maximale : 3 / 3 / 4 → 4 / 4/ 4
  • Zénith :
    • Niveaux d'obtention : 160
    • Fonctionnement :
      • "Occasionne des dommages Air en zone. Occasionne des dommages Air supplémentaires selon les PM du lanceur : moins le lanceur a utilisé de PM pendant son tour de jeu, plus les dommages supplémentaires seront importants."
    • Dommages : 
      • Normaux :  86 à 94 → 29 à 31 + 57 à 63 (si 100% des PM du lanceur)
      • Critiques : 103 à 113 → 34 à 38 + 69 à 75 (si 100% des PM du lanceur)
  • Puissance : 
    • Niveaux d'obtention : 55/122/189
    • Fonctionnement : 
      • La durée du bonus est augmentée : 2 / 2 / 2 → 3 / 3 / 3
    • Conditions de lancer : 
      • Intervalle de relance : 3 / 3 / 3 → 4 / 4 / 4
  • Vertu : 
    • Niveaux d'obtention : 165
  • Précipitation : 
    • Niveaux d'obtention : 60/127/194
  • Agitation : 
    • Niveaux d'obtention : 170
  • Fustigation :
    • Devient la variante d'Endurance
    • Rangs : 3
    • Niveaux d'obtention : 65/131/198
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Eau et applique un malus de Fuite."
        • Niveau 65 : -20 Fuite (1 tour) (25 en CC)
        • Niveau 131 : -30 Fuite (1 tour) (35 en CC)
        • Niveau 198 : -40 Fuite (1 tour) (50 en CC)
    • Conditions de lancer : 
      • Zone d'effet : Boomerang 1
      • Coût en PA : 4
      • Portée maximale : 1
      • Portée minimale : 1
      • Ligne de vue : oui
      • Lancer en ligne : oui
      • Portée modifiable : non
      • Lancer par tour : 2
      • Cumul maximal : 1
      • Critiques : 10%
      • Cible nécessaire : non
    • Dommages : 
      • Niveau 65 : 27 à 30 (32 à 36 en CC)
      • Niveau 131 : 32 à 36 (39 à 43 en CC)
      • Niveau 198 : 36 à 40 (43 à 48 en CC)
  • Endurance : 
    • Devient la variante de Fustigation.
    • Niveaux d'obtention : 175
    • Fonctionnement :
      • La valeur du Bouclier est modifiée, et la durée est augmentée à 2 tours.
        • 150% du niveau en bouclier (1 tour) → 75% du niveau en bouclier (2 tours)
    • Dommages : 
      • Niveau 175 : 30 à 34 (36 à 41 en CC)
  • Épée de Iop :
    • Niveaux d'obtention : 70/137
  • Pugilat : 
    • Niveaux d'obtention : 180
  • Épée du Destin :
    • Devient la variante de Tannée.
    • Niveaux d'obtention : 80/147
  • Tannée : 
    • Devient la variante d'Épée du Destin.
    • Rangs : 2 → 1
    • Niveaux d'obtention : 190
    • Dommages : 
      • Normaux : 24 à 27 / 30 à 34 → 30 à 34
      • Critiques : 29 à 33 / 36 à 41 → 36 à 41
  • Fendoir : 
    • Devient la variante de Sentence.
    • Niveaux d'obtention : 85/152
    • Fonctionnement : 
      • La valeur du Bouclier est modifiée, et la durée est augmentée à 2 tours.
        • 100% du niveau en bouclier (1 tour) → 50% du niveau en bouclier (2 tours)
  • Sentence : 
    • Devient la variante de Fendoir.
    • Niveaux d'obtention : 195
  • Fureur : 
    • Niveaux d'obtention : 200
    • Fonctionnement : 
      • La Fureur peut désormais être chargée 2 fois au lieu d'1 seule. Les deux charges ne se cumulent pas.
        • Charge 1 : Augmente les dégâts de base du sort Fureur de 20 (2 tours)
        • Charge 2 : Augmente les dégâts de base du sort Fureur de 40 (2 tours)
 

Xelor


Peu de modification pour la classe Xélor cette fois-ci, si ce n'est la modification attendue de l'Aiguille, et la correction de bugs sur quelques sorts.

  • Aiguille 
    • Fonctionnement : 
      • L'Aiguille est désormais limitée à 4 déclenchements par tour.
  • Momification :
    • Fonctionnement : 
      • Ne bloque plus le déclenchement de l'Aiguille.
  • Contre : 
    • Fonctionnement : 
      • Les monstres et invocations ennemies n'hésitent plus à frapper le lanceur quand les effets du Contre sont actifs.
  • Instabilité Temporelle :
    • Fonctionnement :
      • Générer des Téléfrags ne déclenche plus le glyphe de la Cawotte.

Devblog : l’Hôtel de Vente

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Depuis plusieurs mois, l'Hôtel de Vente est accessible via deux interfaces différentes. L'ancienne (mode classique) et la nouvelle (mode avancé). Nous n’allons évidemment pas maintenir deux versions et avons donc apporté des améliorations à la version la plus récente pour aider les plus réticents à sauter le pas !

Bonjour,

Comme indiqué dans le chapô, l'Hôtel de Vente est à ce jour accessible via deux interfaces différentes et nous avons réfléchi à la manière d’améliorer la nouvelle version pour qu’elle convienne au plus grand nombre, voici ce qui vous attend dans la prochaine mise à jour !

Pour commencer, une analyse des données nous a permis d’observer une progression de l'utilisation de la nouvelle version (taux de conversion de près de 60 %).

Nous vous avions demandé, dans un autre sujet forum quelle était votre version préférée. Aucune version n’est clairement ressortie, mais il semblerait que vos préférences dépendent principalement de vos besoins : par exemple, vous préférez la nouvelle version pour les recherches avec les filtres et l'ancienne version pour la vente.

Grâce à ce constat, différentes améliorations, que nous vous détaillons plus bas, ont été apportées à la nouvelle version afin que tout le monde adopte au mieux la nouvelle interface.

La plus ancienne interface sera quant à elle désactivée lors de la prochaine mise à jour.

Nous sommes conscients qu’il faudra un temps d'adaptation à ceux qui n'avaient pas encore sauté le pas, mais nous espérons qu’après quelques utilisations, elle finira par séduire tout le monde.
 

Voici les améliorations apportées :

 

Mode « achat »

 
  • La pop-up de confirmation d'achat a été revue :
    À présent, lorsque vous achetez plusieurs lots d'un même objet à la suite, aucune pop-up de confirmation n'apparaît. Elle apparaîtra uniquement s'il y a une modification du prix de ce lot pour vous prévenir.
  • Sauvegarde des filtres par session de jeu. Si des filtres ont été paramétrés dans un Hôtel de Vente, que l'on referme l'interface, puis la rouvre, les filtres seront toujours activés. La réinitialisation est possible à la main grâce au bouton vert « réinitialiser les filtres » en bas à gauche de l'interface.
  • Ajout de sous-catégories de type « équipement cible » pour les objets d'apparat.
  • Possibilité d'ouvrir 3 objets en même temps.
  • Les visuels des objets ont été légèrement agrandis et espacés pour une meilleure distinction.
  • Cliquer sur un objet de l'inventaire lance une recherche automatique avec le nom de l'objet dans l'Hôtel de Vente. Cet objet doit correspondre au bon type d'Hôtel de Vente.
  • Ajout du filtre « Pods » dans les caractéristiques secondaires.

 

Mode « vente »

On peut désormais modifier plusieurs objets qui ont le même nom et le même nombre de lots dans un même HDV.

 


Correction de bugs:

  • Lorsqu'un onglet se referme plus haut dans la liste, car on a cliqué sur un nouvel objet, celui-ci s'ouvre à présent avec le focus sur cet objet.
  • Le temps de l'autocomplétion des champs de niveau a été rallongé.


Bonne découverte à vous !
Moosty (UX/UI designer)

Les récits d'invention #7

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Oserez-vous, cette fois-ci, user de votre plume en cette septième édition des Récits d’Invention proposée par le Conseil des Sadeurs ? Prenez garde, toutefois, car être créatif ne sera pas suffisant : en pleine période d’Halouine, il vous faudra vous armer d’un grand courage pour faire face aux terribles dangers et à vos peurs les plus profondes !

Frissonnez pour cette nouvelle épreuve qui vous attend ! C’est l'effroi qui sera, en l’occurrence, au cœur de vos aventures puisqu'il vous faudra entrer dans une terrifiante maison le temps d'une soirée. Vous reprendrez bien un peu d'horreur, non ? 

 

LE CONCEPT

Les Récits d’Invention sont destinés à l’ensemble de la communauté : chacun est invité à proposer sa participation, n'hésitez donc pas à vous lancer ! Que devez-vous faire ? Rien de bien tiré par les cheveux, rassurez-vous. Nous attendons de vous que vous nous contiez votre séjour nocturne passé à l'intérieur d'un manoir hanté, aménagé spécialement pour la période. Vous avez jusqu'au 7 novembre 2019 à minuit pour envoyer votre participation en répondant sur le sujet suivant :
 
 

PRÉCISIONS SUR LE THÈME

Votre personnage doit respecter le cadre qui est posé dans le premier message du sujet RP. Il y a trois aspects à respecter : 
  • Le contexte : vous avez vu de nombreuses annonces incitant à participer à une expérience unique : s'enfermer, en groupe, dans une grande maison hantée pour y passer la soirée du 31 octolliard. « Arriverez-vous à surmonter vos peurs ? » indiquaient ces publicités.
  • Le lieu : la totalité du récit doit se dérouler dans la maison hantée, vous avez été prévenu grâce à une affiche placardée dans la cité d’Astrub. Vous êtes évidemment libre de vous déplacer à l’intérieur et d’utiliser ce que votre imagination pourra créer. Toutefois, assurez-vous de ne pas trop dégrader ou détruire le lieu afin de garder une certaine cohérence avec les autres participations. Il serait donc de bon ton de penser que votre personnage ne visitera pas toute la maison mais seulement une partie.
  • L’heure : l'organisateur/trice de l'événement que vous n’avez pu rencontrer a ouvert les portes à 20 heures avant que celles-ci ne vous enferment une heure plus tard. Enfin, les visiteurs de cette fameuse demeure ne pourront en sortir qu'après le lever du jour.

LES RÈGLES GÉNÉRALES

  • Votre participation ne doit pas dépasser 2 500 mots.
  • Il est encouragé de faire référence aux autres participants et leurs histoires, en revanche ne faites agir les personnages d’autres joueurs si ceux-ci ne vous ont pas donné leur accord préalable.
  • Le respect des Conditions Générales d'Utilisation, du fait du caractère officiel de cette animation, doit être appliqué.
  • Si besoin vous pouvez utiliser des images, ainsi que des fichiers audio.
  • Une participation ne pourra pas être le fruit de la collaboration de plusieurs personnes et, dans tous les cas, il ne pourra y avoir qu’une seule participation par personne.
  • Si vous souhaitez écrire sans toutefois que votre participation soit prise en compte par le jury, merci de l’indiquer directement sur votre participation.
  • Un gagnant ne peut pas transmettre ses lots à un autre joueur. Un autre compte que le compte utilisé pour participer peut recevoir les récompenses, à condition qu'ils soient certifiés au même nom.

LE COUP DE POUCE

Voici quelques conseils qui vous permettront de vous lancer dans l’aventure !
  • Le lieu : n’hésitez pas à vous montrer créatif quant aux trouvailles de votre personnage dans le manoir hanté. En effet, le bâtiment se prête à la présence d'objets mystérieux, effrayants, de passages secrets ou encore de portes dérobées.
  • Votre personnage : son apparence physique, sa personnalité et son histoire seront le fruit de votre imagination. Il se peut que vous nous racontiez une péripétie du personnage que vous incarnez en jeu ou d’un tout nouvel aventurier : cette décision est vôtre.
  • La forme de votre récit : nous laissons la liberté aux écrivains de choisir la manière dont ils souhaitent nous communiquer leur histoire ! Carte blanche certes, mais souvenez-vous qu’il s’agit d’un exercice d’écriture.

LES RÉCOMPENSES

Tout au long de votre soirée, le mystérieux organisateur observera à votre insu votre progression dans sa maison à l'aide de vitres sans tain, trous dans un tableau, et autres dispositifs d'observation discret. A l'issue de l'expérience, la personne responsable de l’événement choisira de remettre aux trois participants qui le mériteront selon ses critères un anneau supposément capable d'attirer les esprits errants en direction de son porteur.

Par souci de clarification, les trois coups de cœur du jury remporteront chacun un Anneau Dyssée conférant le titre de « Pilier de Comptoir » en jeu ainsi qu’un lot de capsules de sortilèges. Dans le but de faire honneur à la saison, le premier coup de cœur du jury repartira avec le Havre-Sac Halouine.

LE JURY

Pour cette édition, le Jury est composé de :
  • Les Maîtres du Jeu [Volontaires Ankama]
  • Nemeo [Volontaire rôliste]
  • Nilacina [Volontaire rôliste]
  • Soute-a-bagage [Le Clan de Lyre Ehel]
  • Varjo [La Main du Valet Noir]


Comme pour tous les Récits d’Invention, la première participation sera écrite par le Jury afin de permettre aux participants d'avoir un exemple, une amorce. Le Jury note les participations selon différents critères, notamment le respect du background officiel, la maîtrise de la langue française, la prise en compte des autres participations, et surtout leur originalité !

Si vous souhaitez consulter l’édition précédente des récits d’invention, rendez-vous ici.

Bon courage et bonne chance à tous,

Le Conseil des Sadeurs. 


Lettre des sadeurs #4

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Voici la toute nouvelle lettre rédigée par les différents acteurs du Conseil des Sadeurs. Découvrez-en plus sur leurs activités !
Les membres du Conseil des Sadeurs (CdS) sont fiers de vous présenter cette quatrième lettre adressée à la communauté. De nombreuses choses se sont produites depuis février 2018, aussi bien au niveau du CdS que du monde de l’événementiel et du jeu de rôle sur DOFUS.
 

Refonte du Conseil des Sadeurs

Ainsi, le fonctionnement du Conseil des Sadeurs a véritablement été simplifié afin de pouvoir accompagner plus facilement les initiatives des joueurs en matière d’animation et de jeu de rôle.

Pour rendre la chose plus compréhensible, prenons l’exemple d’un joueur qui a en tête un concept d’animation depuis quelques mois : organiser une enquête grandeur nature à Bonta durant laquelle les gens devront interroger des témoins pour retrouver un criminel.

Faire partie du Conseil des Sadeurs lui permettra, entre autres :

  • de recevoir des conseils de la part des Maîtres du Jeu (MJ) et des autres membres, qui ont réalisé des animations similaires ;
  • de bénéficier d’un coup de projecteur (Tweets des MJ et messages mystérieux apparaissant en jeu quelques heures ou jours avant le début de votre enquête)
  • de faire appel à l’équipe du CdS pour jouer des personnages qu’il ne pourrait pas incarner simultanément et proposer des combats tant originaux qu’alternatifs ;
  • d’accéder à des fonctionnalités qui rendront son animation inoubliable (ex : messages verts et rouges, déflagrations et écrans de fumée lorsque le criminel essaye de s’échapper à la fin) ;
  • de faire de belles rencontres !

Le Bilan

Les Récits d’Invention

L’année passée fut riche en rebondissements. Les Récits d’Invention (RI) ont su fédérer de plus en plus de participants ! Le renfort efficace d’Ankama, tant au niveau de la mise en avant des RI sur le site officiel, en jeu et sur Twitter, qu’au niveau des récompenses inédites et proposées aux narrateurs, a permis à ce concours de récits de gagner en popularité, pour notre plus grand plaisir. La 6ème édition s’est achevée en mai dernier, et la 7ème édition a débuté le 25 octobre dernier !

La Bédéthèque de Malma Jeste

Vous avez peut-être eu l’occasion de découvrir quelques planches de bandes-dessinées présentant les différentes organisations membres du CdS ? Elles résultent d’un projet initié par un membre de l’Équipe d’Animation officielle : [Malma-Jeste]. Si vous ne connaissez pas sa bédéthèque partagée, nous vous conseillons d’aller y jeter un oeil (prenez garde, elle risque de le garder).

Animations en jeu

Ce ne sont pas moins de 125 animations qui ont eu lieu sur DOFUS depuis février 2018 et qui sont à mettre au crédit des seuls animateurs du CdS ! Vous trouverez plus bas en annexe la liste complète, et les liens vers les éventuels compte-rendus. Cela vous donnera peut-être des idées !

Discord Rôlistes Douziens

Le Discord des Animateurs et Rôlistes bourdonne en permanence d’activité. Outre sa fonction de plateforme d’échanges pour le Conseil des Sadeurs, il accueille aussi tous les curieux intéressés par le background, les nouveautés dans le jeu (quêtes, animations communautaires), les rencontres entre amateurs d’événementiel, etc.

Pour le rejoindre, rien de plus simple : il vous suffit de cliquer sur le lien précédent, de consulter les règles en vigueur sur le serveur et de vous y connecter.

De nouveaux Sadeurs

Depuis la dernière lettre, le Conseil a accueilli de nouveaux membres ! Nous souhaitons donc la bienvenue à : Nilacina (Agitatrice sur Pandore), Enalynne et Yut (Songeurs des Selenytes sur Ush), Adof (Songeur des Kipages sur Furye), Lynus (Songeur sur Pandore), Aluchtal, Raven et Tahroy (Songeurs de la Compagnie de Krisegis sur Brumen), Lilifou, Fumax et Xel-Terror (Songeurs de l’Ordre du Wyrd sur Merkator) et Miss-Shigekax (Songeuse sur Ush).

Ils viennent grossir les rangs du Conseil, toujours composés des Instigateurs du Royaume de la Brume (Julith), du clan de Nedora Riem (Pandore), de la Main du Valet Noir (Agride) et du clan de Lyre Ehel (Ush).

Je veux rejoindre ce Conseil !

Si vous avez besoin d’aide ou d’astuces, le Discord précédemment présenté vous tend les bras. Vous pouvez également vous appuyer sur les conseils présentés dans la série d’articles concernant le jeu de rôle et l’événementiel, parus sur Millenium et résultant du travail de membres du serveur Discord. L’un des articles en question devrait particulièrement vous servir, si vous désirez concevoir une animation !

Que cette ouverture des portes de Lhambadda vous permette d’oser franchir le seuil de notre drôle de maison et de répandre le tumulte sur vos serveurs de jeu afin que viennent s’ajouter, aux rétrospectives des animations du passé, vos événements futurs.

Membres du Conseil des Sadeurs

Réferencement des animations des sadeurs et animateurs indépendants depuis la dernière lettre (2 février 2018)


Février 2018

Mars 2018


Avril 2018


Mai 2018


Juin 2018


Juillet 2018

  • Le Cadavre de Mercenaire Exquis (Nedora Riem, Pandore) 04/07/18
  • Viki-Hing veut toujours plus de sang (Nedora Riem, Pandore) 11/07/18
  • Le Bal d’Aquin (Lyre Ehel, Ush) 13/07/18
  • Les Contrats du Comte Goutte: le temple Ecaflip (Nedora Riem, Pandore) 16/07/18
  • La Traversée du Désert (Nedora Riem, Pandore) 18/07/18
  • Méga-Craqueleur, Chêne Mou, Vorpale (Nedora Riem, Pandore) 20/07/18

Août 2018


Septembre 2018


Octobre 2018


Novembre 2018


Décembre 2018


Janvier 2019


Février 2019


Mars 2019


Avril 2019


Mai 2019


Juin 2019


Juillet 2019


Août 2019


Septembre 2019


Octobre 2019

Le Festival Mérydional 649 : rétrospective !

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Cet été alors que certains aventuriers combattaient vaillamment pour leurs cités sur Temporis, d'autres ont eu droit à une tout autre intrigue narrative : le Festival Mérydional 649. À l'occasion de la parution des derniers comptes-rendus, voici venu le moment de faire le point avec cette rétrospective !

Du 11 juillet au 27 septembre 2019, ce ne sont pas moins de 410 joueurs issus des serveurs francophones de DOFUS qui sont venus en aide et ont accompagné les disciples de certains Mérydes.
 

Sur Brumen, les aventuriers ont rencontré une activiste du mouvement Pet Vert fondé par le Méryde de l'écologie, Waro. Quelques jours plus tard, des Douziens de Mériana ont rendu hommage à Ketzakwet, le Méryde des découvertes, en aidant un Steamer à créer une machine prévue pour les énergies non-polluantes. Julith a plongé dans les Abysses de Sufokia afin de rencontrer et d'honorer Jacoula, le Méryde des abysses. Sur Pandore, les aventuriers sont partis en quête de savoir et on fait la rencontre de Zouzo, Méryde de l'érudition.

Surf et vacances sur Vulkania pour les aventuriers d'Ush qui ont honoré Talentyre, le Méryde des Vagues. Certains ont même eu droit à une séance de méditation malmajestique sur la Plage de Bronze... Sur Agride, une grande chasse aux coquillages à été organisée afin de trouver la Conque Merveilleuse pour le plus grand bonheur de Gnat, Méryde des coquillages. Furye a vu se dérouler l'histoire tragique de Sorbe Hay qui a perdu son frère en inventant une machine à produire de la glace pour Teskirf, le Méryde de la fraîcheur.

Les Douziens de Merkator ont aidé un certain Sabe Lefin à nettoyer les plages pour préparer la froide saison, chose qui a beaucoup plu à Namyknof le Mérydes des plages. Finalement, Nidas a été le terrain d'un grand affrontement entre une disciple de Djuuma, Méryde de la chaleur, et un fervent admirateur de Blou, Méryde de l'humidité !

Cet été fut plein d'aventures, de découvertes et d'intérêt et si vous avez malheureusement raté celle-ci, d'autres intrigues sont à venir dans les prochains mois. Restez à l'affût, le Tumulte n'est jamais loin quand on sait où le trouver...


Ces animations ont été annoncées à la fois sur Twitter et dans la partie du Forum officiel réservée aux Animations des Maîtres du jeu. N'hésitez pas à nous suivre sur ces différentes plateformes pour découvrir les animations en cours et celles à venir !

Les Maîtres du jeu et l'évènementiel : Le carnet rose

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Depuis quelques mois, nous communiquons de manière renforcée autour des Maîtres du Jeu et de leurs activités. En plus de leur Twitter et du forum officiel, nous vous proposons quelques articles ciblés sur certaines de leurs activités. Aujourd'hui, c'est le tour de s'intéresser à un de leurs projets : un étrange carnet, baptisé le Carnet Rose.
 
Ce carnet, figurativement posé dans la bibliothèque du manoir Lhambadda à Astrub, est la propriété de Mal-Jabar, une Favorite de Shariva. Dans la pratique, il se trouve sur le forum dans la section dédiée au jeu de rôle. Le but de ce carnet est de proposer aux joueurs de se laisser tenter par le jeu de rôle et d'écrire une histoire, sans contrainte - contrairement à la plupart des jeux de rôle forum, vous ne postez qu'une seule fois, avec un texte de la taille qui vous arrange -, en vous donnant un peu d'inspiration à l'aide d'amorces.
Qu'est-ce qu'une amorce ? Une amorce, c'est une ou deux phrases qui présentent un contexte, un début d'histoire. Leur vocation est d'être une source d'inspiration pour chacun d'entre vous : ce n'est pas toujours facile de commencer à imaginer un récit dans le Monde des Douze. Les amorces sont variées : certaines ont un ton plus humoristique là où d'autres s'approchent de l'horreur, il en existe aussi qui parlent simplement de ce que pourrait être la vie de tous les jours dans le Monde des Douze. De nouvelles amorces sont rajoutées régulièrement par Mal-Jabar, le Maître du Jeu à l'origine du Carnet Rose.

Voici trois exemples :
  1. Alors que vous preniez du bon temps au lac d'Astrub, vous entendez une explosion semblant venir du manoir de Lhambadda. C'est habituel, mais c'est tout de même la sixième de la journée.
  2. Vous êtes un garde au château du Roi. Votre dévotion envers le Roi n’a d’égale que l’amour que vous avez pour votre femme. Vous découvrez que le Roi aimerait bien développer une relation plus poussée avec vous.
  3. Vos bandelettes de Xélor sont dotées d'un curieux pouvoir : à l'approche du danger, elles se resserrent. La fois où vous avez failli mourir, elles vous ont serré comme une poignée de main bourrue. Alors que vous faites essayer vos bandelettes à un ami, celui-ci explose et meurt, écrasé par vos bandelettes.

Depuis la parution du Carnet Rose, de nombreuses histoires ont été écrites par vous, les joueurs. Cet article est l'occasion de mettre quelques coups de coeur en avant.
Extrait de la participation de Maloranran
Maloranran a proposé une interprétation formidable - et illustrée - de l'amorce ci-dessous. Parfois, nous sommes surpris de voir l'imagination des joueurs sur des contenus que nous proposons ; ça a été le cas ici.
  • Citadin d'Astrub, vous avez participé à une grande beuverie et êtes rentré chez vous sacrément éméché. Lorsque vous ouvrez les yeux après avoir dormi "pas si longtemps que ça" et que vous regardez par votre fenêtre tout le paysage a changé.
Lien vers la participation.

Fans-De-Bleach s'est intéressé à l'amorce ci-dessous. Sous la forme d'un procès, il a raconté une histoire remplie d'humour et de clins d'oeil à l'univers du Monde des Douze, sans craindre pour autant les représailles du Favori de Shariva concerné.
  • Homme aux obsessions loufoques, vous essayez de prouver que Malvadar-Jandric est coupable : c'est lui qui laisse régulièrement des traces dans les toilettes de Lhambadda.
Lien vers la participation.

Clanclem a proposé quant à lui une interprétation originale sous la forme d'un poème. Il s'est joliment approprié l'amorce et s'est prêté à un exercice qui n'était pas facile.
  • Trop de bière vous a fait perdre toute mémoire des derniers jours. Vous vous réveillez entouré de 6 encapuchonnés. Ils vous apprennent que vous êtes désormais à la tête des mystérieux favoris de Shariva, suite à "vos actions de ces trois derniers jours".
Lien vers la participation.
 

N'hésitez pas à consulter les nouvelles amorces qui viennent d'être publiées et à participer. Mais attention, un envoyé de Shariva vous jouera peut-être un petit tour si vous écrivez dans son carnet...

LE CARNET ROSE

Toutes les animations (ou presque) des Maîtres du Jeu sont annoncées à l'avance sur le forum officiel et sur leur Twitter. Enfin, si vous vous demandez pourquoi nous ne sortons pas toujours les gros moyens comme les message all pour chaque animation, afin que personne ne la loupe, n'hésitez pas à lire ce message.

Bonne lecture à tous !

Devblog : Les 4 Cavaliers de l'Eliocalypse

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Nous vous en parlions hier soir lors de notre première KrosmoNote, la prochaine extension « Les 4 Cavaliers de l’Eliocalypse » arrive bientôt en bêta !

 

Avant-propos

Avant de nous lancer corps et âme dans le détail du contenu de cette extension, nous souhaitions rappeler dans quel contexte narratif elle s’inscrit : cette extension vient clôturer Eliocalypse : Résonance, le premier chapitre de notre nouvel arc narratif.

Mais qu’est-ce que l’Eliocalypse au juste ?

Le terme apparaît dans des prophéties eliotropes. Les rares Douziens qui se souviennent de ces textes oubliés les considèrent comme des affabulations, car ils font référence à des événements historiques ne s'étant jamais produits, ou qui ne devraient jamais arriver.

Et pourtant… Lorsque le dieu Xélor charge ses Veilleurs d'en apprendre davantage sur les anomalies temporelles, puis sur les cauchemars prémonitoires hantant les rêves des Douziens, il découvre que l’origine de ces bouleversements se situe dans un avenir lointain, qui lui est inconnu. Serait-il possible que les prophéties aient un fond de vérité, et qu'elles annoncent une catastrophe encore plus dévastatrice que le Chaos d'Ogrest ?

À la lecture des prédictions eliotropes, un autre événement d'importance retient l'attention des Veilleurs : une guerre va faire rage dans les plaines de Cania. Cette guerre ne figure pas dans les registres de l'Horloge Divine…

Serait-elle une conséquence - ou un prémisse - de l'Eliocalypse ?

 

Les 4 Cavaliers de l’Eliocalypse

Cette nouvelle extension aura un déploiement en deux temps : un premier volet contenant la plus grosse partie de l'extension sera disponible pour tous les joueurs en décembre 2019, tandis que la seconde partie concluant cette extension sera accessible début 2020.

Disponible en décembre

Prérequis pour déclencher la nouvelle série de quête de l’Eliocalypse :

  • Niveau 50 minimum
  • Avoir terminé les 6 quêtes du prologue
  • Quêtes multiniveaux

Prérequis pour déclencher les quêtes principales des 4 Cavaliers de l’Eliocalypse

  • Avoir terminé la 7e quête de la série multiniveau
  • Niveau minimum 180
  • La série de quêtes de Kanigroula

La fin de la série de quêtes principales des 4 Cavaliers de l’Eliocalypse vous sera révélée début 2020 !

De nouveaux succès et récompenses sont liés à ces contenus : panoplies, ornements et quelques surprises !

 

5 nouvelles zones

Les cavaliers demeurent par-delà le temps et l’espace et ce sont 5 biomes distincts, 4 nouvelles familles de monstres, 4 donjons inédits et de nouvelles ressources qui vous attendent :

  • Zone inondée (qui est un point de passage obligatoire pour passer d’une région à une autre)
  • Zone de Guerre
  • Zone de Corruption
  • Zone de Misère
  • Zone de Servitude

À noter que tous les personnages à partir du niveau 50 pourront accéder aux domaines des Cavaliers sans prérequis.
 

 

 
 
 
 

 

Les Ponges infinis : on efface tout et on recommence !

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Pour fêter son premier anniversaire, le puits des Songes infinis s'offre une petite séance de restructuration, accompagnée d'un bon bain de récompenses. Je vous propose de découvrir aujourd'hui les améliorations prévues pour cette fonctionnalité dans la mise à jour de fin d'année. Accrochez-vous, nous commençons notre descente vers les tréfonds du puits.

 

TL;DR: Trois informations importantes à ne pas manquer :

1) Pour assurer la transition, toutes les instances de songes seront réinitialisées lors de la prochaine mise à jour. Ils vous reste donc encore quelques jours pour atteindre vos objectifs personnels et acheter quelques légendes. Le jour de la mise à jour, tout le monde devra recommencer une nouvelle exploration.
2) Si vous avez économisé des reflets pour acheter quelque chose dans le bazar, dépêchez vous de concrétiser cet achat car les reflets que vous avez ne serviront plus à ça.
3) Un patch d'ajustement est à prévoir quelques semaines après la mise à jour 2.54. Il concernera principalement les prix et les chances d'apparition des différents bonus ou services dans le bazar ainsi que le coût de la défaite.

 

Fin de la double monnaie

Dans cette nouvelle version des Songes infinis, les reflets oniriques s'effacent et laissent la place aux points de rêve qui deviennent l'unique monnaie de la fonctionnalité. Les points de rêve servent toujours à acheter des améliorations ou des services dans le bazar. Les reflets, quant à eux, existent toujours, mais sont désormais une ressource des Songes comme les autres. De plus, vous devrez les obtenir différemment.

Qu'il s'agisse des points de rêve ou de cette nouvelle façon de gagner les reflets, tous les gains en Songe infinis sont désormais gouvernés par un nouvel arrivant : le score de difficulté. 

Score de difficulté

La première nouveauté que vous rencontrerez dans les Songes est sans doute le score de difficulté. Affiché sur chaque salle, ce score détermine la quantité et la qualité de vos gains. Il est calculé sur la base de l'étage en cours, et prend en compte les paramètres suivants :

  • La difficulté du ou des gardiens de donjon
  • La difficulté de la carte pour ce ou ces gardiens
  • La difficulté du modificateur en cours (Rêve, Paradoxe, etc...)

Le score ainsi calculé influe votre exploration de deux façons différentes. Premièrement, c'est ce score et uniquement ce score qui détermine les achats qui vous seront proposés dans le bazar. Cela veut dire que la qualité des achats proposés va désormais mieux refléter votre exploration, et ce, pour tous les gardiens.

  • Actuellement, en 2.53, les gardiens sont chacun limités à une dizaine d'achats possibles et cette liste n'évolue pas. En 2.54, l'intégralité des achats pourra tomber sur chaque gardien si le score de difficulté est assez grand. Bien sûr, à étage équivalent, le Vortex (étant jugé plus difficile) a beaucoup plus de chances d'offrir de meilleures opportunités que le Bouftou Royal !


Le score détermine aussi vos gains en point de rêve. Pour chaque étage, nous avons défini une base pour ce gain. Vous gagnez ensuite +1 % de points de rêve pour chaque point de score au-dessus de l'étageA contrario, vous gagnez -1 % de points de rêve pour chaque point de score en dessous de l'étage.
 

  • Par exemple, une salle de score 224 à l'étage 200 vous fera gagner +24 % de points de rêve.

La dernière influence du score va concerner le butin à la fin du combat. Oui, j'ai bien écrit butin ! C'est en fait sous forme de butin que vous allez trouver les anciens achats en points de rêve. Mais avant de se lancer dans ce sujet, révisons un peu notre géographie.

Avant les Songes infinis

En fait, nous vous avons un peu menti : jusqu'à présent, vous n'avez jamais vraiment mis les pieds dans les Songes infinis. Techniquement, les Songes infinis sont le dernier des cinq secteurs qui composent l'intérieur du puits des Songes infinis. Pour mieux comprendre, jetons un coup d’œil à la toute nouvelle carte qui vous accompagnera en jeu.

La nouvelle carte des Songes s'illumine à mesure que vous avancez !

 

Le puits des Songes infinis tient son nom du dernier des cinq secteurs. Chacun d'entre eux correspond à une portion d'étages :

  1. Pensées oniriques : étages 50 à 229
  2. Ballades fantastiques : étages 230 à 269
  3. Espaces imaginaires : étages 270 à 324
  4. Concepts brumeux : étages 325 à 399
  5. Songes infinis : étages 400 et plus

Votre but est désormais plus clair : atteindre le centre du puits, les Songes infinis. Sur votre chemin, vous obtiendrez de nombreuses récompenses qui seront influencées par ces secteurs.

Nouveau butin : devenez des narkotrafiquants

À la fin de chaque combat, vous obtenez maintenant un coffre dont le contenu aléatoire est adapté au secteur et au niveau de difficulté de votre combat.

L'interface est simplifiée pour se concentrer sur le score.

 

Plus le score de votre salle est au-dessus de l'étage, plus vos chances de gagner un coffre de meilleure qualité sont importantes. Grâce aux nouveaux encadrés évolutifs, vous n'êtes pas obligés de vous en remettre à la chance et pouvez voir directement quelles salles vous donnent à coup sûr un coffre de meilleure qualité. Pratique !

 

Secteur Facile Difficile Très difficile
Pensées oniriques
Étages 200 à 229 
Ballades fantastiques
Étages 230 à 269
Espaces imaginaires
Étages 270 à 324
Concepts brumeux
Étages 325 à 399
Songes infinis
Étages 400+
                              
Les Narkasseths, Narkofrets et Narkès vont vous envoyer... du rêve !
 

Il existe en tout douze coffres, répartis sur les quatre premiers secteurs du puits. À l'intérieur, vous pouvez trouver principalement des reflets oniriques et des prysmaradites brutes, de nouvelles pierres magiques. Les plus chanceux trouveront aussi de quoi fabriquer des runes, voire des légendes !

Une fois dans les Songes infinis, il n'y aura plus de boîtes. Fini les récompenses marchandes, ce secteur sombre au plus profond du puits est réservé aux joueurs valeureux en quête d'une reconnaissance ultime. Ici-bas, vous gagnerez des reflets infinis, qui vous serviront à débloquer un tout nouvel ornement !

Si vous êtes de ceux qui sont plutôt en quête de richesses que de gloire, nous pouvons maintenant parler un peu du contenu de ces coffres.

Objets oniriques

À l'intérieur des coffres, vous trouverez beaucoup de ressources très familières, à l'exception des prysmaradites, qui viennent bousculer un peu vos équipements ! Voici une liste de tout ce à quoi vous pouvez vous attendre en ouvrant un coffre :

  • Des reflets oniriques
  • Une prysmaradite brute
  • Une rune astrale
  • Un élixir uchronique
  • Une légende
  • Une légende animale

Les runes astrales

Les runes astrales sont de nouvelles ressources qui servent à fabriquer les runes de transcendance. Il suffit de combiner une des six runes astrales avec une rune classique pour avoir la rune de transcendance correspondante. Cette légère modification nous permet de ne pas surcharger les coffres avec la myriade de runes qui existe.

Les prysmaradites

Nouveauté de cette mise à jour, les prysmaradites sont des équipements fabriqués par les façonneurs à partir de prysmaradites brutes et de reflets oniriques. Avec ces pierres façonnées, nous souhaitons explorer une nouvelle façon de penser les emplacements d'équipements.

Les prysmaradites partagent le premier emplacement des Dofus et des Trophées avec ces derniers, et explorent une même thématique dans leurs effets : le début du combat. La plupart des prysmaradites offrent des bonus pendant le ou les premiers tours de jeu.

Limiter ces objets à un unique emplacement nous permet de vous proposer une grande variété d'effets dans le même thème, sans craindre un abus d'effets synergiques.

Autres changements

Une fonctionnalité avancée assumée

À partir de la prochaine mise à jour, il faudra commencer les Songes depuis l'étage 200 pour pouvoir gagner des coffres ou des reflets infinis. Si vous êtes niveau 200, rien ne change pour vous. Si vous n'êtes pas niveau 200, vous aurez le choix entre démarrer une exploration classique niveau 200 ou une exploration d'entraînement à votre niveau. L'exploration d'entraînement vous permet de compléter des objectifs de quête ou bien de gagner de l'expérience à votre niveau, mais pas de gagner des coffres ou des reflets infinis en fin de combat.

Nous pensons qu'en plus de rendre la tâche d'équilibrage des gains très difficile, l'ancien fonctionnement donne l'impression que le puits des Songes infinis est une fonctionnalité accessible à tous les niveaux. En pratique, pour profiter pleinement du contenu, il faut avoir fait le reste du jeu.

Fin de l'assurance

L'assurance défaite vous fait ses adieux et est remplacée par un nouveau système. Lorsque vous perdez un combat dans une salle, celle-ci se verrouille. Pour regagner l'accès à la salle, vous devrez payer une somme de points de rêve qui augmentera à chaque déverrouillage. Avec ce nouveau système, vous pouvez essayer au moins une fois chaque combat sans perdre de points de rêve.

Placements des monstres et challenges de combat

Les placements des monstres et les challenges de combat ne varient plus d'un combat à l'autre pour vous permettre de retravailler votre stratégie dans les mêmes conditions. Si ceux-ci ne vous conviennent pas, vous avez désormais la possibilité d'en tirer des nouveaux au sort via un service dans le bazar. Ce service est toujours présent et peut être acheté autant de fois que nécessaire.

Idoles

L'impact des idoles est réduit à l'expérience et aux reflets infinis. Les points de rêve ne sont plus impactés et les coffres ne le sont pas non plus. Bien que cette mesure soit une entorse au contrat des idoles (qui promettent d'augmenter l'expérience et le butin) nous pensons que cette mesure est importante pour le bon équilibre des Songes infinis. C'est pourquoi nous avons conservé l'influence des idoles sur l'expérience et les reflets infinis.

Le cas des reflets oniriques

Douze mois de génération de reflets avec l'ancien système nous ont laissés avec un problème de taille. Le nombre de reflets oniriques est bien trop grand pour avoir du sens à l'heure actuelle. C'est pourquoi nous avons pris la décision de briser la continuité des reflets oniriques entre la mise à jour 2.53 et la mise à jour 2.54.
 

Reflet onirique 2.54 Reflet oublié (Reflet onirique 2.53)
->
 

Tous les reflets oniriques deviendront des reflets oubliés et ne serviront plus dans les activités de fabrication ou dans les quêtes. Les reflets oniriques 2.0 entrent en scène et prennent leur place dans une économie du reflet toute neuve. Parce que les supprimer n'aurait pas été juste pour vous, vous allez pouvoir utiliser vos reflets existants pour acheter six boucliers d'apparat qui seront accessibles ensuite en drop rare dans les Songes infinis. Cette solution est loin d'être parfaite, mais elle vous permettra de monnayer vos reflets sans créer un nouvel impact négatif sur les Songes infinis.

Reprendre ou recommencer

Vous avez été nombreux à nous en parler, nous avons donc fait en sorte que la reprise et la réinitialisation ne soient plus deux lignes de dialogue juxtaposées. Plus d'erreur possible ! Vous pouvez désormais reprendre votre exploration en cliquant directement sur le puits derrière Draconiros.

Calme astral

Ce nouveau modificateur qui n'apporte aucun bonus aux monstres rend les premiers étages plus faciles. De quoi mieux s'échauffer avant de passer aux choses sérieuses.

Le mot de la fin

C'est l'heure de conclure cet article de devblog sur les Songes infinis ! À l'heure où j'écris ces lignes, la fonctionnalité devrait bientôt être disponible en bêta. Je vous donne donc rendez-vous sur la section bêta du forum pour nous faire part de vos retours.

Starbender  (๑•̀ㅂ•́)و✧

Vos amis d’Ankama Launcher s'invitent dans DOFUS !

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Vos amis d’Ankama Launcher sont maintenant visibles dans l'interface « sociale » de DOFUS. Vous pourrez donc y interagir avec eux ainsi qu’y voir leur activité.

Fonctionnement

 

Invitation demande en ami

L’onglet « Amis » devient « Amis Ankama ». Les amis Ankama requièrent une invitation d’une part et une acception de l’autre. Cette liste d’amis est donc commune avec celle d’Ankama Launcher.

Vous pouvez envoyer une demande d’ami en jeu via le bouton « ajouter » dans l’onglet Amis.

Vos demandes envoyées en attente et vos invitations reçues en attente sont visibles dans la liste du bas et vous pouvez interagir avec directement (annuler une demande envoyée, accepter ou refuser une invitation).


Vous recevrez également une notification en jeu lorsqu’un joueur vous enverra une demande d’ami.

Des options pour filtrer votre liste d’amis sont disponibles en bas de l’interface. Vous pouvez masquer les amis non connectés à DOFUS et masquer les amis hors ligne d’Ankama Launcher.

Activité des amis

Vous pouvez voir l’activité de vos amis :

  • Icône d’un jeu Ankama ou d’Ankama Launcher 
  • Une phrase exprimant ce que votre ami fait ou recherche (joue à DOFUS, cherche équipe pour Kolizéum, etc.)

Vous pouvez donc signaler à vos amis que vous recherchez un groupe de joueurs pour une activité précise. Personnalisez ce message à droite des onglets par :

  • Recherche groupe pour Kolizéum
  • Recherche groupe pour donjon
  • Recherche groupe pour quêtes

Si vous ne changez rien, ça restera par défaut « joue à DOFUS ». Si vous quittez le jeu, le message personnalisé disparaîtra.

Discussion

Vous pouvez discuter avec vos amis Ankama avec le raccourci /w *Pseudodecompte ou en cliquant sur le pseudo de compte dans le chat ou l’interface « sociale » puis « envoyer un message privé ».

L’historique de ces messages sera conservé dans Ankama Launcher, mais pas dans DOFUS.

Vous pouvez discuter avec des amis qui ne sont pas connectés à DOFUS, mais qui sont soit sur Ankama Launcher soit en train de jouer à un autre jeu Ankama.

Vous pouvez également envoyer des messages à un ami Ankama hors ligne, il pourra les consulter dès qu’il se reconnectera à l’Ankama Launcher.

Vous pouvez toujours parler en message privé à un personnage avec un /w Nomdepersonnage, mais aucun historique ne sera sauvegardé.

Contacts en jeu et contacts en jeu mutuels

Ces deux catégories de contacts sont conservées. Un contact mutuel, comme avant, vous permettra de voir les informations du personnage joué, de rentrer son Havre-Sac, de rejoindre son combat, etc.

À terme, les contacts mutuels et les amis Ankama seront fusionnés afin de simplifier l’interface et les interactions entre les joueurs.

Les ennemis et ignorés

Ils ont été réunis en un seul onglet : « Contacts bloqués », dans deux listes différentes : « Contacts en jeu bloqués » et « ignorés ».

À terme, les contacts bloqués seront une liste commune avec les contacts bloqués Ankama Launcher, pour le moment ils sont distincts.

DOFUS - Refonte des musiques !

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Dans le cadre de la refonte des musiques de DOFUS, Pitch et Guillaume Pladys vous donnent les clefs du comment et du pourquoi de cette refonte ! Comme les mots ne suffisent pas toujours, nos amis du son ont également glissé un nouvel extrait de cette refonte.

Bonjour,

 

Je m’appelle Pitch et je suis le directeur audio du pôle son d’Ankama. Aujourd’hui, nous allons parler d’un projet ambitieux qui me tient à cœur : la refonte des musiques de DOFUS.
Avant d’expliquer en détail ce projet faramineux, laissez-moi commencer par les présentations (ou les retrouvailles pour beaucoup d’entre vous). J’ai l’éléphantesque honneur de travailler avec le talentueux Guillaume Pladys (Guigui pour les intimes), compositeur émérite de toutes les musiques de DOFUS et de WAKFU.

Depuis à peu près 3 ans, nous discutons avec Guigui de l’harmonisation des thèmes musicaux du Monde des Douze. Ça a été une longue réflexion qui a trouvé son véritable sens cette année avec l’anniversaire des 15 ans de DOFUS. Quelle meilleure occasion pour enfin mettre en œuvre ce projet gargantuesque ?

Mais les beaux discours ne sont rien sans les actes. Il nous faut donc les explications détaillées et éclairées de notre barde afin que vous compreniez bien les enjeux et la philosophie de cette refonte. Voici donc une petite présentation sous forme d’interview que j’ai eue avec notre maître des notes. 

Avant cela, laissons parler la musique avec un nouvel extrait de cette refonte inspiré par la ville d'Astrub. 
 


 

Pitch : Guigui, peux-tu nous dire en quoi consiste exactement cette refonte ?

Avant tout, il s’agit de renouveler et de moderniser les musiques de DOFUS, créer de nouvelles mélodies, remplacer la bande-son du jeu pour l’homogénéiser avec l’univers musical du Krosmoz. Un mélodieux renouveau que j’espère digne d’un anniversaire de 15 ans !

Aussi, cette refonte consiste-t-elle en un best of de 15 ans de musiques dofusiennes ! On y retrouvera les thèmes les plus appréciés de DOFUS 1.29, de DOFUS 2.0, saupoudrés d’un soupçon de thèmes musicaux transmédias, déjà entendus notamment dans WAKFU et dans WAVEN (lien soundcloud), ainsi que de toutes les nouvelles compositions !
 

Pitch : Comment t’es-tu organisé pour mettre en œuvre ce chantier ?

Tout d’abord, il a fallu réorganiser et classer toutes les musiques composées pour le jeu, et ce, depuis ses débuts ! Je pense ne pas être loin des 1500 titres pour le Krosmoz, entre les différents jeux sur ordinateur, tablette, téléphone, etc. Un vrai travail de spéléologue, car il a fallu même chercher dans d’anciennes sauvegardes consignées sur CD-Rom ! On n’est pas loin de la bande magnétique !

Ensuite, le travail d’écriture a pu commencer ! Le plus difficile est d’homogénéiser 15 ans de production musicale : respecter l’esprit de la 1.29, intégrer les nouveautés de la 2.0 ainsi que les thèmes transmédias, et composer de nouvelles musiques se fondant dans cette démarche.

Nous avons discuté avec le pôle son des besoins, de la durée et de la répartition des musiques par zone géographique. Après concertation, on s’est mis d’accord sur une quarantaine de nouveaux titres d’exploration et de combat (environ 1 h 45 de musique...) sur la carte principale de DOFUS !

Chaque morceau est ensuite décortiqué par un conseil de sages du pôle son, puis intégré en jeu et rééquilibré afin d’obtenir la meilleure osmose possible entre les ambiances sonores (forêts ou villes par exemple), les bruits courants et enfin la musique.

Quand tous ces éléments réunis sont harmonieux, la musique est réussie !
 

Pitch : Est-ce que ce chantier est terminé ?

Loin de là ! Nous lançons la première salve en décembre ! Comme dit précédemment, cette première partie de la refonte des musiques ne concerne que les contenus d'aventure et de combat de la carte principale (il y a encore, par exemple, les musiques des donjons à renouveler).

Cette façon de procéder peut me permettre de moderniser une musique que j’aurais pu oublier (et que vous avez tout particulièrement apprécié), puis de l’intégrer d’une autre manière en jeu ou à un autre endroit.

Merci Guigui ! Retrouvez-le à partir de 18 h 30 le 3 décembre 2019 pour un Ankama Live sur la refonte des musiques de DOFUS. Il vous expliquera tout et vous pourrez évidemment lui poser toutes les questions qui vous brûlent les lèvres.


Les Maîtres du Jeu et l'événementiel : bilan des animations Temporis

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La mise en scène de l’éternelle bataille entre Bonta et Brâkmar sur Temporis III terminée et les récompenses récemment distribuées, il vient l’occasion pour les Maîtres du Jeu de faire le bilan sur les animations thématiques proposées là-bas cet été !

 

Des Animations sur Temporis III ?

Le sinueux parcours d’un joueur sur Temporis est souvent rythmé par l’acquisition des précieux Tempotons. En connaissance de cause, les Maîtres du Jeu ont souhaité ajouter un peu de piquant au quotidien des soldats alignés cette saison derrière Bonta ou Brâkmar. Le conflit éternel permettait la mise en place d’animations inédites aussi bien pour les joueurs que pour nous autres leurs auteurs. La première semaine, quand le phénomène de course à l’armement pour chaque joueur s’installait, les Maîtres du Jeu se cachaient dans la région d’Astrub pour proposer un ravitaillement bienvenu aux troupes : un bonus en sagesse accompagnait chaque bol de soupe servi à l’entrainement ces jours-là. Il s’agissait alors d’une première opportunité pour se rencontrer et se mesurer, alliés comme ennemis.

Des Défis communautaires à plusieurs millions de kamas de pactole ont également ponctué la progression des joueurs et des guildes, vers la Forêt maléfique ou le Kralamoure Géant notamment. Temporis III permettait encore aux joueurs de découvrir plusieurs secrets des Maîtres du Jeu, à l’instar des vingt-cinq messages disséminés dans le Monde des Douze, dont la découverte totale offrait à la fois un panorama narratif sur la nature du conflit et la chance de remporter un souvenir. Alba-Skairvil et de fascinants contributeurs associés du serveur Discord des Rôlistes Douziens ont eu le mérite les premiers de réunir chacun d'eux, depuis la Clepsydre du Comte Harebourg jusque dans les profondeurs de la Foire du Trool. Plus tard, des coffres au trésor étaient cette fois cachés dans les recoins du Krosmoz, il revenait alors aux soldats de chaque camp de les réclamer pour sa cité ; il y en eut 8 pour Bonta et 2 pour Brâkmar. Neuf d'entre eux ont été trouvés durant la première heure et le dernier le lendemain. Fort à propos, remarquons que Dame-du-Lac en a localisé trois d'entre eux à elle seule pour l'honneur de la Cité Blanche ! Félicitations à vous tous !

Par-delà les scènes de vie et les légères activités passives ainsi proposées en août, l’heure venait bientôt à l’affrontement : annoncées au préalable sur le Forum officiel, sur DOFUS et sur Twitter (@DOFUSMJ_fr), ces cinq séquences de combat scénarisées de plusieurs centaines de personnages ont donné l’occasion en septembre de participer concrètement à des scènes du conflit direct, soit dans un système d’attaque et de défense d’objectif, sinon dans le cadre plus particulier de la mêlée générale. Balistes, catapultes, araknes géantes, attaques de convois, plans sournois, création d'avant-postes, attaques frontales... Autant de méthodes qui ont permis à un camp ou l'autre de tirer son épingle du jeu. Certains se sont même lancés d'eux-mêmes dans l'invocation de créatures obscures, d'autres dans une tentative d'assassinat échafaudée contre la brillante Specter, hissée par ses efforts au sommet de l'échelle de contribution en kamas. Le dernier soir sur Temporis III enfin, vous étiez nombreux à vous enrôler une dernière fois, plus de 60 pour Bonta et de 80 pour Brâkmar, afin de rendre un dernier hommage au serveur !

Infographie des Activités MJ sur Temporis III


Bilan Événementiel des Maîtres du Jeu

L’expérience d’un programme saisonnier pour un serveur temporaire était une première pour nous, les Maîtres du Jeu, si bien que nous avons relevé nos erreurs et sommes en train de réfléchir à des améliorations pour la fois prochaine. En l’occurrence, nous avons compris que beaucoup d’entre vous désiraient nettement plus d’animations les premières semaines, là où nous avions fait le choix de vous laisser travailler sur votre personnage et vos Tempotons, craignant que nos activités les plus récréatives ne vous intéressent pas autant si tôt dans l’histoire du serveur.

Également, c’est l’existence de deux camps et de leurs inégalités démographiques qui vous ont le plus déboussolé durant nos événements : si nous pouvons aujourd’hui vous garantir que les Maîtres du Jeu n’ont privilégié ni Bonta ni Brâkmar lors des batailles, vous avez ressenti les choses différemment, notamment du fait d’une organisation souvent plus structurée (guildes possédant des salons Discord de discussion à propos de nos animations) et de victoires plus nombreuses du côté de Bonta. L’équité faisant partie de nos plus grands principes, nous veillerons à nous montrer encore plus attentifs dès la prochaine occasion.

Le bilan est pour nous particulièrement positif, puisque l’expérience de Temporis III nous a doté d’un nouveau matériel d’animation par Ankama, que nous remercions vivement une nouvelle fois, et d’une circonstance de travail clairement reproduisible sur les serveurs classiques dès maintenant. Nous tenons enfin à vous dire « merci ! » pour les centaines d’entre vous ayant participé à nos événements, et vous donnons rendez-vous sur les serveurs classiques pour très bientôt célébrer Nowel !

L’Équipe d’Animation.

MàJ - DOFUS Retro - 1.30.9

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Afin d'améliorer les performances et votre confort de jeu, une nouvelle mise à jour, la 1.30.9, va être déployée afin de corriger plusieurs problèmes récurrents. Mais nous ne nous arrêtons pas là ! Le travail continue avec l'arrivée prochaine d'une nouvelle mise à jour dans quelques semaines !

 

Détails des changements effectués en 1.30.9 :

  • Amélioration des performances dans certains cas sur le client 64 bits : lors de l’affichage d’un grand nombre d’items et lorsque des personnages sur la carte se déplacent.
  • La commande « e » permet maintenant aussi de masquer les modes marchands.
  • Correction de bugs particulièrement gênants : le bug des fins de combat et celui des monstres qui bloquaient les lignes de vues même après leur mort
  • Correction de problèmes de cache sur le client 64 bits
  • Le cache DOFUS Retro de la version 64 bits est maintenant correctement isolé de celui de DOFUS 2. Il ne sera plus réinitialisé à chaque fois que vous jouerez à la version 2.
  • Amélioration de l’apparence du mode tactique sur un certain nombre de maps (correction des blocs de couleur noire)
  • Le clic droit sur la fenêtre de jeu a été désactivé sur la version 64 bits.
  • L’option de combat pour activer/désactiver le mode tactique apparaît maintenant aussi en mode spectateur, il n’est plus nécessaire de passer par la commande /tactic.
  • Correction du bug du moonwalk (personnage qui court sur lui-même lors de la création d'un nouveau déplacement avant que le personnage ait terminé le précédent)

Refonte et nouvelles fonctionnalités de la boutique en jeu

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Tous les articles de la boutique se trouvent à présent sur une seule et même page, ce qui permet de tout visualiser en quelques scrolls. On a donc une navigation plus rapide que la précédente, qui fonctionnait en page par page. Les visuels des articles sont plus grands et au survol, on affiche le détail de chaque article.

 

Boutique

Achats directs en devise

En plus de l’achat en ogrines, il est dorénavant possible d'acheter des articles en devise par carte bancaire directement en jeu (comme dans la boutique web).

Étape 1 : Redirection vers le site web pour le premier paiement si aucune carte n’est enregistrée.
 

Étape 2 : Lors de votre prochain achat, si vous avez une carte de paiement enregistrée, vous pourrez alors la sélectionner. À tout moment, vous pouvez gérer vos moyens de paiement pour la supprimer : https://account.ankama.com/fr/paiements/gerer-moyens-paiement
 

Étape 3 : Un code de vérification vous sera envoyé par SMS ou par mail en fonction du choix que vous avez fait pour cette carte de paiement. À tout moment, vous pouvez gérer vos moyens de paiement pour modifier votre adresse e-mail ou ajouter votre numéro de téléphone : https://account.ankama.com/fr/paiements/gerer-moyens-paiement
 

Il est maintenant possible d’acheter des packs d’ogrines dans la boutique en jeu.
 

Achats / codes / cadeaux

Un nouvel onglet « Achats/Codes/Cadeaux » fait son apparition et remplace l’ancien « Veteran rewards ».

Vous avez toujours accès à l’ensemble des cadeaux « Veteran rewards » à débloquer.

Vous pouvez entrer vos codes en jeu, ce qui n’était pas possible auparavant.

Vos achats, cadeaux, jetons d’abonnement et jetons en attente sont disponibles dans cette interface et plus dans l’ancien « coffre des récompenses », dorénavant réservé aux succès uniquement.

Vous pourrez également ouvrir vos mystery box directement dans cette interface.

P.-S. La nouvelle interface de la BAK en jeu a été annoncée initialement pour juillet 2019, mais a dû être décalée. Elle sortira dans les mois à venir.

 

 

MaJ - DOFUS Retro - 1.31

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Comme évoqué il y a quelques semaines, la 1.31 débarque avec son lot de correctifs et d'ajouts pour améliorer votre confort de jeu !  

Détails de modifications en 1.31 : 

 

Ergonomie :

  • CTRL + clic sur un joueur permet d’afficher la liste de tous les joueurs se trouvant sur la même case. Vous n’aurez ensuite plus qu’à sélectionner dans le menu le nom du personnage avec lequel vous souhaitez interagir.
  • Amélioration de la tooltip lorsqu’un objet ou une pierre d’âmes dans l’inventaire/ coffre/ banque/ dragodinde est ciblé(e). Celle-ci affiche maintenant les stats de l'item en plus de son nom.
  • Double-cliquer permet maintenant d’équiper aussi les pierres d’âmes.
  • Affichage de votre nombre de pods en ciblant l’icône de l’inventaire.
  • Modification de l’interface de craft forgemagie et de craft sécurisé : affichage de 2x plus de lignes de stats pour les items (8 contre 4 précédemment).
  • Le raccourci avec la touche CTRL a été supprimé lors de la forgemagie. Par défaut, toutes les runes seront maintenant placées. Pour placer moins de runes, il suffit de faire un glisser-déposer puis de choisir la quantité voulue.
  • Possibilité de déplacer la timeline en haut de la map en combat pour gagner en lisibilité.
  • Ajout d'un bouton orange « Récupérer » afin de récolter un item du percepteur, ainsi il n’est plus nécessaire de double-cliquer sur chaque item.
  • Lors du transfert d’items vers un autre inventaire (banque, coffre, dragodinde par exemple), les pods sont maintenant calculés de sorte que le maximum possible soit automatiquement échangé.
  • Amélioration de l'icône permettant d'afficher la liste des combats à rejoindre en mode spectateur. Celle-ci apparait maintenant même dans l'onglet Sorts.
  • La recherche d’objets dans un Hôtel de Vente sera dorénavant traitée dès 2 caractères au lieu de 4 précédemment. La recherche en banque passe aussi à 2 caractères minimum.
  • Le canal de chat par défaut (canal noir) qui ne fonctionne pas en spectateur est maintenant automatiquement remplacé par le canal Équipe lorsque vous envoyez un message en regardant un combat.
  • Possibilité d’afficher en dessous du cœur de vie sur le chronomètre circulaire (utilisé uniquement en combat auparavant) au choix : l’XP de votre aventurier, de sa dragodinde, de son métier actuellement pratiqué, de ses pods ou de son énergie.
  • En mode spectateur, les infos détaillées des combattants s’afficheront automatiquement au début de leur tour de jeu.
  • Amélioration apportée à l'ergonomie du chat : il est maintenant possible de cliquer sur les messages pour les copier ou pour faire rapidement une action sur un joueur sans avoir à cibler son pseudo.
 

Bugfix :

  • Correction d'un bug d'apparence lors de l'utilisation de certains sorts de recul (flèche de recul notamment). Les cases bugguées non cliquables ne devraient plus se produire.
  • Il n’est plus possible d’essayer d’attaquer un prisme en étant neutre.
  • Le drapeau italien ne disparaît plus après l’ouverture des options avancées ou le choix d’une autre langue.
  • Affichage de la traduction « Infini » dans l’option « Mode créature » qui se trouve dans le panneau d'affichage. Avant, le jeu affichait « Infinity » quelle que soit la langue du client.
  • L’image de chargement aléatoire apparaît maintenant dès le lancement du client, et non plus au milieu de son chargement.
  • Dézoomer la carte du monde (en cliquant sur l’icône de la loupe puis plusieurs fois sur la carte) ne fait plus figer le client.
  • Correction de l’aspect visuel des onglets dans l’interface de votre monture : il était possible de cliquer sur un onglet déjà sélectionné.
  • Correction du bouton Quitter (croix blanche sur fond orange, en haut à droite) dans l’interface permettant de voir les informations d’un de ses métiers. Le bouton disparaissait en cliquant sur l’icône d’un autre métier directement, sans avoir fermé l’interface au préalable.
  • Cliquer sur une épée de combat avec SHIFT pour rejoindre le combat rapidement n’affiche plus un rectangle constitué de pixels noirs.
  • Correction de la recherche d’items en HDV : possibilité de mettre des espaces pour rechercher en utilisant plusieurs mots contenus dans le nom de l’item.
  • Cliquer sur un item sans effets après avoir cliqué sur l'icone "main" permettant d'accéder aux caractéristiques de la dragodinde fait maintenant disparaitre correctement l'icone "main" qui restait affichée.
 

Optimisation :

  • Possibilité de déclencher le mode créature à partir de 0 personne sur la map au lieu de 5 auparavant pour gagner en performance.
  • Amélioration du mode créature : prise en compte en temps réel, dès le choix de l'option, amélioration des performances et transparence corrigée.
  • La touche SHIFT, votre nouvelle amie pour gagner en efficacité :
    • Permet de passer le menu de choix d’action dans diverses situations : clic sur un mode marchand/sur une dragodinde en enclos/sur une ressource/un Zaap/sur l’entrée d’un enclos/la porte d’une maison..
    • SHIFT + clic sur un joueur/message d’un joueur prépare un message privé pour ce dernier dans le chat.
    • SHIFT + clic sur l’icône représentant une selle d’une dragodinde permet d’accéder rapidement à l’inventaire de sa monture.
    • SHIFT + clic sur un PNJ permet (si possible) de parler directement à celui-ci.
    • Maintenir shift au lancement du jeu (avant que l’interface permettant de vous connecter n’apparaisse) vous permet de redimensionner le jeu sans l’affichage des bandes noires (possibilité d’afficher le jeu en 16/9). Le chat tirera pleinement parti de l’espace supplémentaire, par contre, tout le reste du jeu sera plus ou moins étiré en fonction du format de la fenêtre.
    • Un menu de confirmation avant d’attaquer un groupe de monstres a été ajouté pour éviter les missclicks. Il peut être contourné avec SHIFT+CLIC à l’envie, ou en désactivant l'affichage de tous les monstres d'un groupe.
 

Divers :

  • Utilisation des artworks officiels des serveurs Eratz/Henual et mise en place de descriptions RP.
  • Intégration avec la plateforme de chat pour gamer Discord :
    • Affichage d’un artwork rétro aléatoire en fonction de la classe jouée et de son sexe. 89 artworks rétro ont été recadrés pour l’occasion.
    • Affichage du nom de perso joué et du pseudo de votre compte (mêmes infos qu’un /whois en jeu ni plus ni moins)
    • Affichage du nom du serveur de jeu
       
Vous voulez voir plus loin que cette mise à jour, et en savoir plus sur les fusions, les dragodindes, les enclos, Remastered, la lutte contre les bots, ou bien d'autres choses ? De nombreuses informations et réponses aux questions des joueurs ont été apportées par Logan et Djinn durant  le live spécial rétro du 16 décembre 2019 !

 

Les Maîtres du Jeu et l'événementiel : bilan de l'année 649

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Avec le début de l'année 650, c'est l'occasion pour nous, Maîtres du Jeu volontaires qui animons vos serveurs, de faire un petit bilan de nos activités sur les 12 mois passés. On vous parle aussi un peu de nos envies pour les 12 10 mois qui arrivent !

 

Si jamais cette rétrospective vous donne l'envie de participer à l'une de nos animations, sachez qu'elles sont toutes (ou presque) systématiquement annoncées à l'avance sur le Twitter des Maîtres du Jeu et sur le forum DOFUS dans la section dédiée.

 

 

Le détail des temps forts de l'équipe :

  1. Les Récits d'Invention sont un concours écrit, ayant généralement lieu tous les trimestres, organisé conjointement par des joueurs et les Maîtres du Jeu. En 649, 3 éditions ont eu lieu !
  2. Le Nebuleuh'Jeu est un jeu de l'oie, version Dofus. Créé par Malma-Jeste, plusieurs éditions ont été réalisées au cours des douze derniers mois, notamment la classique et celle d'Halouine. Cet été, vous retrouverez le Nebuleuh'Jeu sous un nouveau format plus estival !
  3. Le Conseil des Sadeurs est un pan important de notre activité. C'est la structure par laquelle nous aidons les joueurs à concrétiser des projets d'animation. Cette structure a évolué  au fil du temps ; une des évolutions les plus marquantes est sans doute notre arrivée sur le Discord Rôliste, un Discord géré par des joueurs, pour échanger
  4. Nous avons lancé une campagne de recrutement en avril dernier. En fraouctor, c'est une première vague de 7 Assistants d'Animation qui ont intégré l'équipe !
  5. La saga du Voleur à l'Étoile est une saga multi-serveurs s'étant déroulée en trois étapes. Riche dans son scénario, elle vous a notamment invité à découvrir un peu plus les personnalités de Malma-Jeste et Manie-Jance, deux Favorites de Shariva.
  6. À l'occasion de Temporis III, nous avons fait nos bagages et sommes partis avec vous vivre un peu sur ce serveur. Nous avons publié un bilan de nos activités là-bas, n'hésitez pas à aller le lire !
  7. Le Festival Mérydional est une animation qui s'est déroulée sur tous les serveurs francophones. Vous avez donc réalisé 9 missions différentes pour servir 9 mérydes ! Tous les compte-rendus (ou presque !) ont été publiés sous forme de petites BD.
  8. Halouine a été l'occasion pour nous d'installer une charmante ambiance narrative. Des messages vous ont poussé à mener l'enquête pour répondre à un petit questionnaire...
  9. On ne veut pas vous spoiler !
  10. Sur Pandore, les boufmouths autour de la Bourgade sont devenus particulièrement agressifs et nombreux. Pendant 3 jours, les joueurs ont du lutter pour les contenir, mais aussi mener l'enquête pour découvrir le véritable coupable derrière tout ça... chose qu'ils n'ont pas réussi à faire !
 

Nos envies pour 650

L'année prochaine promet d'être riche pour vous et pour l'Équipe d'Animation !

Le Conseil des Sadeurs, dont le fonctionnement a été modifié durant les deux dernières années, a enfin atteint un rythme de croisière. 650 devrait donc être une belle année pour l'aide à la production d'animations de joueurs. Si vous avez besoin d'aide pour organiser une animation, n'hésitez pas à vous renseigner !

Depuis octolliard, nous avons amorcé un nouveau chantier en interne de l'ampleur de la création du culte de Shariva, de la déesse du Tumulte et de ses Favoris, ainsi que Lhambadda. Il est loin d'être terminé, mais nous avons bon espoir de le voir aboutir dans les douze mois à venir...

Nous espérons faire d'Ilyzaelle un territoire conquis par l'Équipe d'Animation et vous proposer une présence renforcée là-bas. Comme nous l'avons indiqué, deux animations sont déjà en cours de finalisation pour ce serveur.

Le Sharivaton, récompense parfois obtenue en assistant à des animations - souvent quand les Favoris de Shariva y sont mêlés - commence à atterrir dans les poches de nombreux aventuriers. Actuellement, le Marchand, un personnage joué par nous, passe sur vos serveurs de temps à autre pour procéder à des échanges. Les quantités de Sharivatons possédées par les joueurs se faisant plus grandes avec le temps, nous travaillons avec Ankama à l'élaboration d'une solution plus efficace, vous permettant d'utiliser vos Sharivatons quand vous le souhaitez.

Nous avons beaucoup appris concernant Temporis III et ça a été pour nous l'opportunité de mettre en place de nouveaux outils et de tester de nouveaux procédés. Nous avons bien entendu vos retours, et comptons bien vous préparer de nouveau quelque chose avec Ankama pour Temporis IV lorsque le temps sera venu !

Lorsque nous avons lancé notre campagne de recrutement l'année dernière, nous n'avons évidemment pas pu recruter tous les candidats répondant positivement à nos critères d'un seul. Maintenant que la première vague d'Assistants d'Animation s'est bien intégrée à l'équipe, nous espérons pouvoir intégrer une deuxième vague d'Assistants d'Animation durant le premier semestre 650 !

Les Maîtres du Jeu
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