Quantcast
Channel: Devblog - DOFUS, le MMORPG stratégique.
Viewing all 153 articles
Browse latest View live

Un nouveau système de lutte contre le trafic de kamas

$
0
0

Un tout nouveau système a été mis en place pour lutter contre les comportements néfastes en jeu. Vous êtes nombreux à vous poser des questions sur le sujet, voici quelques éléments pour répondre à vos interrogations.



Depuis une semaine nous avons déployé un tout nouveau système de dette de kamas ! Il a pour but de lutter contre les dérives présentes en jeu, notamment : le phishing, le botting et les problèmes économiques qui en découlent. Cet ajout s’inscrit dans une lutte globale qui comprend de nombreuses actions déjà en place et que nous continuerons d’améliorer au fil du temps.

Si vous avez déjà reçu une dette ou que vous souhaitez en savoir plus sur les restrictions, les actions bloquées ou toute autre information, vous pourrez trouver une explication sur le site du Support juste ici.

 

 

Un nouveau système de lutte contre le trafic de kamas

Nous avons vu passer beaucoup de questions autour du fonctionnement de ce système. On ne va pas se mentir, pour des raisons évidentes nous n’allons pas vous annoncer en détail comment le système fonctionne étant donné que les « tricheurs » n’attendent que ça pour le contourner. Sachez toutefois que cela fait longtemps que nos équipes travaillent dans l’ombre. Ils observent les comportements des joueurs afin d’identifier le fonctionnement de ces tricheurs, pour pouvoir facilement les détecter.

Il s’agit d’un outil supplémentaire dans le jeu pour limiter l’impact de la tricherie et des bots sur l’expérience de chacun.

Pour rassurer les plus inquiets : le système ne va pas vous punir d’avoir récupéré tous les kamas de votre ami qui a cessé de jouer, ou parce qu'on vous a offert des kamas pour votre anniversaire (sauf s'il s'agit de kamas achetés illégalement). Si vous pensez avoir été sanctionné injustement, le Support Ankama restera à votre écoute et pourra vous répondre et faire toutes les vérifications nécessaires. ;)
 

Quels sont les bénéfices de ce système ?

La vente de kamas en dehors de la BaK est une pratique illégale qui, en plus d’être interdite, impacte l’économie des serveurs et entraîne des comportements néfastes en jeu : bots (les bots sont utilisés pour farmer des ressources qui sont ensuite converties en kamas revendus aux joueurs sur les sites illégaux), le vol de compte (les comptes sont volés, puis vidés de leurs ressources et de leurs équipements, qui sont ensuite convertis en kamas à leur tour revendus sur les sites illégaux), etc. Il aurait été également possible de bannir définitivement les joueurs, mais nous souhaitons proposer une alternative différente et plus pédagogique.

Certains joueurs pensent qu’une pénalité plus pertinente serait le bannissement définitif. En réalité, vous pouvez considérer que cette dette de kamas a le même effet pour les joueurs les moins investis (les possibilités en jeu devenant très dégradées), mais qu’elle offre aux joueurs qui ont déjà beaucoup joué, et qui font une erreur de jugement, la possibilité de corriger celle-ci et de sauver leur personnage. Il leur suffit pour cela de racheter leur dette.

La Bak est justement là pour répondre à cette demande : vous pouvez acheter ou vendre de manière sécurisée, et les prix sont fixés par rapport aux offres et demandes que vous faites. Ce n’est pas Ankama qui fixe ces prix, mais bien les échanges entre joueurs. Il n’y a donc pas de création de monnaie, mais simplement des transferts de kamas de joueur à joueur, ce qui n’impacte pas négativement l’économie des serveurs.

Pour certains, le prix de la BaK est trop élevé et justifie le fait de passer par un site tiers. Nous tenons à vous avertir : non seulement ces sites contribuent directement à dégrader l’expérience en jeu de TOUS les joueurs, y compris vous, mais ils cherchent aussi souvent à s’enrichir sur votre dos. L’argent qu’ils gagneront ne sera pas réinvesti dans le développement de DOFUS pour permettre d’améliorer le jeu et nous devrons, en plus, allouer des ressources pour essayer de vous protéger un maximum. En pensant faire une bonne affaire, vous encouragez et exposez votre compte au vol, phishing et arnaque en tout genre.

 

 

Sachez que ce combat nous tient à cœur et que nous poursuivrons nos efforts. La dette de kamas n’est qu’un élément parmi d’autres pour vous permettre une expérience de jeu la plus agréable possible. Que ce soit sur les bots, le phishing ou le vol de compte, nous agissons pour vous protéger et essayons constamment de nous améliorer et de trouver des solutions à ces problèmes.


Les récits d'invention #8

$
0
0
En ces temps troublés, où surgissent quatre terribles cavaliers, oserez-vous substituer votre plume à l’épée ? En tant que barde, votre écriture sera votre plus belle arme dans cette huitième édition des Récits d’Invention, proposée par le dur labeur du Conseil des Sadeurs. Courage et créativité seront vos meilleurs alliés pour faire face à tous les dangers. Au terme du conflit, peut-être épaterez-vous même les membres du jury.

Concept

Les Récits d’Invention sont destinés à l’ensemble de la communauté : chacun est invité à proposer sa participation, il ne faut pas avoir peur de vous lancer ! Que devez-vous faire ? Comme pour les précédentes éditions, rien de bien compliqué ! Cette fois-ci, votre défi sera de vous mettre dans la peau d’une bardesse pour raconter une campagne militaire organisée par des Douziens partis affronter les cavaliers de l’Eliocalypse. Vous avez jusqu’au 29 mars 2020 pour envoyer votre participation en répondant sur le sujet suivant :

 

Je participe !

 

Précisions sur le thème

Votre participation doit respecter le cadre qui est posé dans le premier message du sujet RP. Il y a principalement trois éléments auxquels prêter attention :

  • la bardesse : elle est celle qui raconte ce qui s’est passé durant la campagne militaire qu’elle a suivie. C’est donc toujours par elle que sont contés les événements, que vous vous mettiez dans sa peau ou dans celle d’un spectateur.
  • les protagonistes : la bardesse souhaite mettre en avant la bravoure et la valeur de Douziens comme elle et vous, et mettra donc particulièrement l’accent sur des personnages sans grade particulier, qui n’ont personne sous leur commandement.
  • le contexte : la jeune bardesse a suivi de près une campagne militaire qui a mené une troupe de Douziens courageux au coeur des repaires des Cavaliers de l’Eliocalypse. Elle a fait son possible pour couvrir tous les territoires où s’étaient aventurées les patrouilles, vous êtes donc libres de choisir dans quelle zone se déroulent les aventures que vous narrez.
  • le lieu : la bardesse pourra raconter les exploits (ou mésaventures) de vos héros où bon vous semble, que ce soit dans une taverne, dans une salle de théâtre, sur la proue d’un navire, dans son carnet de notes, ou même seul dans sa salle de bain ! Il n’est pas dit que notre bardesse se soit produite en un seul et même lieu, elle qui brigue une reconnaissance inter-continentale de son talent.
 

Règles générales

  • Votre participation ne doit pas dépasser 2 500 mots.
  • Il est de circonstance de faire référence aux autres participants et leurs histoires, en revanche ne faites agir les personnages d’autres joueurs si ceux-ci ne vous ont pas donné leur accord préalable.
  • Le respect des Conditions Générales d'Utilisation, du fait du caractère officiel de cette animation, doit être appliqué.
  • Si besoin vous pouvez utiliser des images, ainsi que des fichiers audio. Nous invitons les personnes qui feraient des participations audio à poster la transcription écrite de leur récit ou à faire en sorte que l’audio demeure d’une longueur raisonnable afin de rester dans les limites de temps de lecture et d’écoute raisonnables.
  • Une participation ne pourra pas être le fruit de la collaboration de plusieurs personnes et, dans tous les cas, il ne pourra y avoir qu’une seule participation par personne.
  • Si vous souhaitez écrire sans toutefois que votre participation soit prise en compte par le jury, merci de l’indiquer directement sur votre participation.
  • Un gagnant ne peut pas transmettre ses lots à un autre joueur. Un autre compte que le compte utilisé pour participer peut recevoir les récompenses, à condition qu'ils soient certifiés au même nom.
 

Coup de pouce/conseils

  • La forme du récit : la bardesse qui a suivi la campagne est encore assez jeune et n’a pas définitivement choisi son style de prédilection, aussi est-il probable qu’elle se cherche et qu’elle tente différentes approches susceptibles de captiver son public. Vous êtes donc libres de choisir la manière d’aborder le récit.
  • Les protagonistes : il y en a du monde qui prend part à une campagne militaire ! Outre les soldats des premières lignes, la troupe était probablement composée de plusieurs corps de métiers, qu’ils agissent directement dans la bataille ou bien qu’ils usent de leurs compétences en retrait. A vous d’imaginer qui a pu se joindre à la campagne et ce qu’il est advenu de ces personnages.
 

Récompenses

Bien que vous soyez trop concentrée lors de vos apparitions en public pour le remarquer, un visage dans la foule est présent à chacune de vos représentations. Vous avez été remarquée par la célèbre Fédération Bardique Imaginative, qui a délégué un de ses membres pour mieux juger de vos capacités. Celui-ci attendra que vous ayez terminé de présenter l’ensemble de vos récits de la campagne militaire avant de vous aborder pour vous proposer de rejoindre la Fédération. À cette occasion, il ne manquera pas de vous signifier quels ont été ses passages préférés de l’épopée que vous avez racontée et ira même jusqu’à vous récompenser pour les excellents moments que vous lui aurez fait vivre.

 

Dans un souci de clarté, les trois coups de coeur du jury remporteront chacun chacun un Anneau Dyssée conférant le titre de « Pilier de Comptoir » en jeu ainsi qu’un lot de capsules de sortilèges. De plus, le premier coup de coeur du Jury remportera le thème de Havre-Sac de son choix parmis ceux existants.

 

Jury

Pour cette édition, le Jury est composé de :

  • Alba-Skairville
  • Javion
  • Les Maîtres du Jeu
  • Theochaos
  • Varjo


 

Comme pour tous les Récits d’Invention, la première participation sera écrite par le Jury afin de permettre aux participants d'avoir un exemple, une amorce. Le Jury notera les participations selon différents critères, notamment le respect du background officiel, la maîtrise de la langue française, la prise en compte des autres participations, et surtout leur originalité !

 

Si vous souhaitez consulter l’édition précédente des récits d’invention c'est par ici.

 

Surtout, prenez plaisir à écrire !

Bon courage et bonne chance à tous,

 

Le Conseil des Sadeurs.

Temporis IV: Évènements et Maîtres du Jeu

$
0
0
Temporis est l’occasion pour vous d’explorer le Monde des Douze sous un nouveau jour, avec de nouvelles règles. Pour l’Équipe d’Animation volontaire, c’est également l’opportunité d’animer avec des objectifs différents et donc des méthodes différentes !

Temporis : un serveur pas comme les autres !

Sur les serveurs classiques, nous animons plutôt ponctuellement à des moments bien définis (une après-midi pendant deux heures par exemple). Sur Temporis, nous souhaitons vous proposer plus que ça. Dans la continuité de la volonté d'Ankama, nous voulons  vous plonger dans une ambiance continue qui dure jusqu’à la fin des serveurs et vous faire ressentir l’impact de la parchomancie dans la vie quotidienne des habitants.

C’est avec cette idée en tête que nous avons imaginé une trame background spécifique au jeu de rôle et les événements sur Temporis. Nous avons également beaucoup travaillé avec Ankama à la mise en place de nombreux éléments.

Cette ambiance de serveur, nous l’espérons unique, vivante et immersive au possible.

 

L’avènement des parchomanciens, un Monde de Magie

L’avènement des parchomanciens vous plongera au cœur d’un conflit opposant trois groupes ayant émergé avec l’apparition de ces mystérieux parchemins. Notre but est de vous impliquer dans la vie de ces ordres et que vous puissiez ressentir au quotidien leur influence. Vous aurez donc le choix. Irez-vous chasser les hérétiques avec l’Inquisition Douzienne, percer les secrets des parchemins avec le Comité de la Magie, ou encore faire fortune via le commerce avec L’Ordre Libérateur du Joug Douzien Religieux et la guilde marchande qu'il supporte, Ras el Mulout.
 
Dès vos premières heures de jeu, vous aurez l’occasion de rencontrer les différents protagonistes de ces Ordres et constaterez rapidement qu’ils ne poursuivent pas tous les mêmes objectifs. Vous pourrez créer votre propre histoire en développant une affinité avec l’un ou l’autre groupe, mais nous vous prévenons : n’espérez pas pouvoir manger à tous les râteliers sans conséquence...

Concrètement, ça va se passer comment ?

Fidèles aux retours que nous avons eus sur Temporis III, nous n’attendrons pas que vous ayez avancé confortablement dans votre « rush » avant de venir perturber votre quotidien. Nos apparitions commenceront dès les premiers jours sur tous les serveurs (sauf hispanophone) !
Notre ambition est claire : installer une ambiance durable dans laquelle vous pourrez librement faire évoluer l’histoire de votre personnage.
Plus concrètement, nos interventions prendront de nombreuses formes. On vous l’a dit : de l’animation continue, pas uniquement ponctuelle ! Pour ça, nous avons travaillé avec Ankama pour vous proposer différentes sources de jeu de rôle : 
 
  • Des messages d’ambiance ont été disséminés dans ce Monde de Magie. Leur apparition est souvent conditionnée à des critères, il vous faudra donc vous mettre à plusieurs pour tous les retrouver, à la manière d’Alba-Skairvil et d’une vingtaine d’autres joueurs lors de Temporis III !
  • Des PNJ exclusifs à Temporis IV avec lesquels vous pouvez dialoguer et en apprendre plus sur les différents groupes.
  • Des scènes de jeu de rôle où vous pourrez rencontrer des figures des ordres.
  • Des enquêtes, des énigmes et des défis cachés qui feront appel à votre réflexion et celle de vos amis. Ces petites épreuves se débloqueront au fil du temps alors restez bien attentifs !
  • Enfin, évidemment, des événements, petits et grands formats.


Plus de 113 messages d'ambiance vous attendent. Gardez bien votre canal "Information" activé pour les trouver !
 
Sachez également que les Ordres évolueront tout au long de Temporis IV. De quelle façon ? Par l'influence qu'auront vos décisions ! Vous avez votre place, votre impact, et nous serons attentifs à vos retours et, pour les rôlistes, à la manière dont vous leur donnez vie.

Petit mot de la fin (avant la FAQ !) :

Cela fait maintenant plus d’un mois que nous travaillons sur Temporis IV avec Ankama. Après des milliers de messages échangés dans différents groupes de travail et sûrement pas loin d’une centaine de pages de documents si nous mettons tout bout à bout, nous espérons que l’aventure vous plaira.
Nous avons VRAIMENT hâte de vous retrouver pour cette tumultueuse aventure.

L’Équipe d’Animation

F.A.Q.

Qu'y a-t-il à gagner ?
Si un moment partagé en communauté est évidemment la meilleure des récompenses, nous savons aussi que quelque chose de plus tangible peut être sympathique. Avec Ankama, nous avons donc veillé à pouvoir vous offrir quelques récompenses. Sorts exclusifs distribués uniquement par l’Équipe d’Animation, petites bourses de kamas et bénédictions sont un bon échantillon de ce que nous vous proposerons. Nous ne serions pas de bons Maîtres du Jeu si nous  ne vous gardions quelques surprises !
Petite précision : les sorts que nous distribuerons ne vous apporteront pas de réel avantage dans vos combats. Disons simplement qu'ils apporteront un peu de Tumulte. N'ayez donc aucune crainte : vous ne serez pas désavantagé si vous ne participez pas aux événements !

Est-ce que je garde mes récompenses d'événement à la fin de Temporis ? (@Cheveux, sur le Discord Rôliste)
Vous ne garderez pas vos récompenses. Vous pourrez par contre recevoir des Atouts qui seront convertis en Sharivatons à la fin du serveur et que vous pourrez attribuer sur le serveur et personnage de votre choix.
 
Comment participer aux événements ?
Nous essayons d’annoncer à l’avance tous nos événements sur le Forum Officiel et sur notre Twitter. Pour les scènes de jeu de rôle et les événements petits formats, nous passons simplement quand nous avons un moment de disponible. Vous pourrez donc, à tout moment, croiser le représentant d’un ordre, par exemple. Ouvrez bien l’œil !

Est-ce qu'il y a des récompenses pour ceux qui trouvent les messages d'ambiance ?
Rendez-vous par ici pour plus d'information.
 
Pourquoi ne pas annoncer vos événements à l'avance avec un message serveur ?
Agir ainsi signifie avoir (facilement) 600 personnes. Il est très compliqué de gérer une telle foule et cela nécessite beaucoup de moyens. Ça limite également nos possibilités. En les annonçant sur notre Twitter et sur le Forum Officiel, nous sommes certains que ceux qui souhaitent participer le peuvent, tout en gardant un public de taille raisonnable.
 
Et pour les serveurs classiques ?
Nous continuons d'animer vos serveurs de jeu classiques francophones, y compris Ilyzaelle et Jahash sur lesquels nous arrivons. Cinq Maîtres du Jeu ont récemment rejoint l’équipe, ce qui ne sera que profitable en terme de présence ! Attendez-vous à nous voir pour Pwâk...

Je suis au canada avec 6h00 de décalage, est-ce que des animations auront lieu assez tard le soir pour pouvoir participer ? (@kaastine sur l'Ankamalive)
Certains Maîtres du Jeu sont réputés pour être des créatures nocturnes. Il sera donc possible de participer à des événements ou des scènes de jeu de rôle, même la nuit ! Nos enquêtes, énigmes et défis cachés seront là pour vous également.

À quelle fréquence les événements seront réalisés ? (@DarkWOolf58 sur l'Ankamalive)
Nous ne pouvons garantir de fréquence, mais nous espérons pouvoir passer au moins une fois par semaine par serveur - surtout au tout début -, pour une scène de jeu de rôle ou un événement.

Allez-vous animer tous les serveurs ? (@Nar8 sur le Discord Rôliste)
Nous animerons tous les serveurs francophones et internationaux ; le serveur hispanophone est à la charge de nos collègues espagnols. Nous animerons en anglais sur les serveurs internationaux.

Est-ce que la trame narrative des animations Temporis pourra être transposée pour les animations sur les serveurs Dofus classiques ? (@Nar8 sur le Discord Rôliste)
Les histoires que nous avons développé sont propres aux serveurs Temporis et ses éléments trouvent sens grâce à la parchomancie. Il serait donc compliqué de la transposer sur les serveurs classiques... Mais sait-on jamais, peut-être pourra-t-on voir un jour quelque chose s'en rapprocher.

Est-il possible d'assister à un événement sur un autre serveur Temporis et de demander le transfert des récompenses ? (@Miss-Shigekax sur le Discord Rôliste)
Vous pouvez tout à fait assister à un événement sur un autre serveur Temporis que celui sur lequel vous jouez. Cependant, nous ne transfèrerons pas les récompenses.

Le Conseil des Sadeurs

$
0
0
Nous sommes les Maîtres du Jeu, une équipe de volontaires travaillant avec Ankama pour animer vos serveurs de jeu et faire vivre le Monde des Douze. Si vous êtes intéressé par le jeu de rôle et les événements, si vous souhaitez créer des animations, ce billet est pour vous. Nous allons vous parler un peu du Conseil des Sadeurs, la structure grâce à laquelle nous, Maîtres du Jeu, vous apportons notre aide et nos conseils pour réaliser vos événements.
 

 

Le Conseil des Sadeurs. Vous en avez peut-être entendu parler : c'est une structure qui a été mise en place il y a quelques années avec Ankama et les Maîtres du Jeu. Elle possède deux objectifs :
  • aider des joueurs à réaliser des animations
  • apporter de la visibilité sur leurs activités.

Durant les deux dernières années, cette structure a subi de nombreux changements et est enfin arrivée au terme de son évolution. Nous avons mis à profit les derniers mois pour vérifier que les derniers changements étaient efficaces et produisaient l'effet voulu. Étant donné que c'est le cas, nous souhaitons désormais communiquer sur les changements que nous avons mis en place, notamment en publiant cet article.

 


Le Conseil des Sadeurs à sa sortie : une structure difficile d'accès.


Initialement, seuls les clans pouvaient intégrer le Conseil des Sadeurs. Ils devaient envoyer une candidature présentant le clan, ses membres, mais aussi un "projet saisonnier", c'est-à-dire les projets d'animation du clan pour la saison à venir. Cette candidature était ensuite jugée par les Maîtres du Jeu, à l'issu de quoi le clan pouvait enfin intégrer le Conseil.
C'était un procédé très chronophage, particulièrement long, et demandant trop d'efforts tant pour les joueurs que pour les Maîtres du Jeu. Le ou les "Sadeurs", des représentants désignés du clan, avaient accès à un forum de discussion privé avec les Maîtres du Jeu et pouvaient poster leurs annonces d'animations dans une section bien placée sur le forum.


Une évolution progressive du Conseil, pour le rendre plus efficace.

 
Au cours des deux dernières années, nous avons fait évoluer le Conseil des Sadeurs pour le rendre plus accessible, plus simple et plus efficace. Ces modifications sont arrivées de manière progressive, en plusieurs étapes :
 
  1. En 648, nous avons d'abord notamment supprimé le projet saisonnier, pré-requis trop lourd pour des clans.
  2. Au début de l'année 649, nous (Maîtres du Jeu volontaires) nous sommes rendus sur le Discord Rôliste. C'est un discord créé par des joueurs dédié au jeu de rôle et à l'événementiel sur DOFUS. Aujourd'hui, c'est devenu un outil de travail très important pour nous.
  3. Quelque temps après, nous avons permis aux joueurs familiers des procédés des Maîtres du Jeu de demander davantage d'outils : canal privé de discussion avec les Maîtres du Jeu sur le Discord Rôliste, publicité pour les animations via des messages d'informations en canal vert...
  4. Dans le même temps, nous avons fait sauter un pré-requis important : il n'est plus nécessaire d'appartenir à un clan pour rejoindre le Conseil des Sadeurs. Tout animateur peut décider de le rejoindre, et toute personne rejoignant le Conseil des Sadeurs devient de facto, un Sadeur. Ce terme ne désigne plus le représentant d'un clan, mais simplement un animateur avec lequel les Maîtres du Jeu travaillent. Nous avons séparé les Sadeurs en trois catégories :
  • Les Songeurs sont des Sadeurs qui n'ont jamais animé aux côtés de l'Équipe d'Animation. Ils découvrent les outils que nous mettons à disposition et se familiarisent avec l'univers de l'événementiel.
  • Les Agitateurs sont des Sadeurs qui sont familiers des procédés et outils des Maîtres du Jeu. Ils peuvent dialoguer avec les Maîtres du Jeu grâce à un canal de discussion privé sur le Discord Rôliste et peuvent demander davantage d'outils aux Maîtres du Jeu.
  • Les Instigateurs sont les Sadeurs les plus expérimentés, les plus proactifs. Ils servent de guide aux nouveaux-venus et s'investissent régulièrement pour réaliser des événements ou dans les projets du Conseil, comme les Récits d'Invention, un concours écrit qui vous est proposé trimestriellement sur le forum. 8 éditions ont déjà été organisées.

Le bilan de l'année 649 que nous avons récemment publié montre bien que de nombreux projets d'animation ont pu être menés à terme avec succès. 4 éditions des Récits d'Invention, un concours écrit ayant lieu sur le forum et géré par des Sadeurs en compagnie des Maîtres du Jeu, ont également eu lieu sur les douze derniers mois. Vous pouvez retrouver les compte-rendus de toutes ces animations dans la section dédiée du forum, "Animation des Sadeurs".

Si vous avez des idées d'animations, souhaitez aider d'autres joueurs à réaliser les leurs, ou souhaitez simplement en savoir plus, n'hésitez pas à aller consulter la présentation détaillée du Conseil des Sadeurs. Nous avons récemment publié une FAQ répondant à des questions que nous avons reçu. Si vous souhaitez discuter directement avec nous, rendez-vous sur le Discord Rôliste !


Parce que nous savons que certains se posent toujours la question : quid de l'alignement mercenaire ?


Système sujet à de très nombreuses dérives et plus adapté à la population du jeu, l'alignement mercenaire a été supprimé en 642 ; le Conseil des Sadeurs est son remplacement. L'alignement mercenaire n'était plus adapté au jeu et ne reviendra pas !

L'Équipe d'Animation.

Un nouveau jour pour Pandala

$
0
0

Pandala est une vieille zone de DOFUS qui a peu changé depuis sa création. Vous avez été nombreux ces dernières années à souhaiter une remise au goût du jour de l’île et c’est un chantier qui nous tenait également à cœur. Zone emblématique de DOFUS, elle méritait plus qu’une simple refonte graphique, c’est donc avec passion et beaucoup d’attention que nous l’avons entièrement revue.


L’histoire de Pandala, étoffée pour l’occasion, accompagnera les bouleversements géographiques. La faune et la flore ne seront plus les mêmes, ce qui aura un impact sur les objets fabriqués à partir des ressources obtenues sur l’île. De nouveaux défis s’offriront aux joueurs avec à la clef gloire, puissance et richesse. Et que les aventuriers les plus expérimentés se rassurent, l’île de Pandala sera loin d’avoir révélé tous ses secrets en cet été 650.

Cette mise à jour sera également l’occasion de poursuivre le chantier des équilibrages de classes.
 

Narration

Le futur peut-il changer le passé ?
Porté par l’énergie du désespoir face aux catastrophes engendrées par l’Eliocalypse, un dragon décide de briser tous les interdits et de traverser le temps et l’espace. Son but : préparer le Monde des Douze aux épreuves qui l’attendent dans le futur, afin qu’un nouvel avenir soit possible. Ce dragon n’est nul autre que le protecteur de l’île de Pandala.

Seuls les esprits primitifs liés aux terres ancestrales de Pandala sont capables de changer le destin. Leurs pouvoirs sont immenses. Hélas, la nature ne saurait être domptée, et en répondant à l’appel du dragon, c’est toute l’île qui sera irrémédiablement transformée dans un cycle de destruction, puis de création.
Cette période de grands bouleversements semble interminable pour les Pandaliens ; elle n’aura duré que le temps d’une nuit pour les autres Douziens.

L’éveil de Pandala
Les Pandawas ont dû s’adapter à leur nouvel environnement et cohabiter avec les créatures spirituelles, faisant renaître des cultes et des traditions jusqu’alors oubliés. Les travaux de reconstruction se poursuivent.

Tandis que Pandala renoue avec son passé, une menace inquiète les sages. Les esprits semblent agités et parfois hostiles aux Douziens. Quelle est la cause de leur comportement ? Y a-t-il un moyen de les amadouer ? Quelles sont leurs intentions ? Le remède choisi par le dragon serait-il pire que le mal qu’il voulait combattre ?
Toutes ces questions finiront par trouver leurs réponses… Mais une chose est sûre : Pandala ne sera plus jamais la même.
 

Géographie

Pandala est une ile emblématique du Monde des Douze. Conserver l’identité du lieu était important et d’autant plus difficile tant son graphisme est vieux et basé sur des outils et des contraintes techniques dépassés.
La culture Pandawa est largement inspirée de la Chine, évidement. Or la première chose qui frappe en regardant l’ancienne île c’est qu’elle est, à l’exception d’une zone Feudala à l’apparence volcanique discutable, totalement plate. Or les montagnes de Chine, les « pains de sucre » sont indissociables de l’écosystème du panda géant.

La version 2020 de Pandala s’est donc construite autour d’un set de montagnes rondes et très verticales qui structure toute l’île. À Aerdala bien sûr mais également dans les autres zones, y compris dans le village, les montagnes sont partout et donnent une belle impression de relief et de navigation. Chaque zone, ensuite, a reçu ses propres sets graphiques pour mettre en avant l’élément auquel elle est liée de façon bien plus manifeste que dans la vieille île.
  • Akwadala est parsemée de rivières et de cascades, l’eau y est beaucoup plus présente que simplement en entourant le village de conquête comme auparavant.
  • Terrdala a vu la roche prendre la place centrale en tant qu’œuvre d’art.
  • Aerdala monte vertigineusement dans les cimes et se couvre d’éoliennes et de cerfs-volants.
  • Feudala reçoit le plus gros changement puisqu’il n’y est plus question de volcan mais plutôt d’un lieu centré sur la spiritualité liée à la fumée d’encens.
  • La forêt de Pandala, enfin, est devenue Plantala et se couvre de mousse et d’une végétation digne de son appellation de « forêt ».
 
 
 
 
 
 

Contenu

Bien que la narration autour des Dofus primordiaux envoie rapidement sur l’île de Pandala, le contenu de l’île n’est pas le plus adapté aux personnages fraîchement sortis d’Astrub. D’autres zones du jeu ont d’ores et déjà cette vocation (royaume d’Amakna, plaines de Cania par exemple) et proposent des contenus et défis cohérents pour ces personnages.
 
Lors de sa sortie en jeu il y a plus de quatorze ans, le contenu de l’île de Pandala s’adressait à des joueurs de moyen et haut niveau. Depuis, du lait de bambou a coulé dans les gosiers et le niveau moyen des personnages a énormément augmenté. Cela vient, entre-autre, de l’ancienneté des joueurs, de l’évolution du jeu et d’une progression plus rapide qu’à l’époque de l’apparition de l’île.
 

Monstres
Afin de maintenir l’attrait de Pandala pour les joueurs aguerris, le niveau global des monstres rencontrés sur l’île va être revu à la hausse et les premières zones s’adresseront désormais à des personnages de niveau 100 à 150 environ. Le but ici sera de proposer un bloc homogène avec une meilleure continuité comme lors des refontes et ajouts précédents de zones.
 
À cette occasion, le bestiaire sera entièrement revu. Alors qu’actuellement, le mélange des familles de monstres et leur niveau sont disparates (dans certains cas, on peut affronter des monstres avec plus de cinquante niveaux d’écart dans le même groupe), le nombre de familles va être réduit et il n’y aura plus de mélange étrange. Les doublons vont être supprimés (Repaire de Daïgoro et Donjon des Kitsounes), chaque monstre et chaque famille disposera d’un gameplay spécifique (fini les Kitsounes dont seule la couleur et l’élément changent) et il n’y aura plus d’écart de puissance significatif entre deux monstres d’un niveau équivalent (dégâts des Pandules, résistances des Bulbes).
 
Au total, ce sont cinq familles de monstres, tantôt inédites, tantôt revues que les aventuriers vont avoir le plaisir de (re)découvrir. Quant aux fantômes de l’île de Grobe, ils restent fidèles à eux-mêmes mais pour combien de temps encore ?
 
Les monstres de Pandala continueront à voir ponctuellement apparaître des archi-monstres dans leurs rangs. Cependant, puisque le nombre de monstres sur l’île est réduit, plusieurs archi-monstres vont migrer vers d’autres horizons pour être associés à d’autres monstres. Les âmes des monstres de Pandala en possession des joueurs vont disparaître et seules les âmes des archi-monstres seront conservées.
 
Les bouleversements subis par l’île de Pandala ne sont pas du goût de tous les monstres recherchés. Ainsi, quatre d’entre eux ont décidé de déménager sur le continent tandis que les trois autres restent fermement ancrés sur l’île. Il n’est pas exclu qu’à terme, de nouveaux criminels profitent des places vacantes pour s’installer à leur tour sur l’île de la déesse et des esprits.

 

Objets
Parmi les changements accompagnant la refonte du bestiaire de Pandala, il y a une réduction drastique du nombre de ressources pouvant être obtenues sur les monstres. Chaque monstre octroiera moins de ressources différentes et chacune de ces ressources aura plus d’intérêt (et donc potentiellement plus de valeur). Les ressources devenues obsolètes ne seront pas supprimées des inventaires et l’Intendante des ressources du village de Pandala sera prête à les échanger contre d’autres ressources.

 
Les ressources de Pandala interviennent dans des centaines de recettes qui vont toutes être adaptées suite aux changements. Cela comprend aussi bien les équipements que les objets d’élevage, les clefs et autres. Ces modifications n’impactent en rien le niveau et les effets des équipements : ces derniers resteront inchangés à la mise à jour. Toutefois, la transformation de l’île s’accompagnera de son lot de nouveaux équipements et panoplies. Qu’il s‘agisse de leurs caractéristiques ou de leur apparence, il y en aura pour tous les goûts.
 
Plusieurs familiers se cachent sur Pandala et ils ne seront pas épargnés par les bouleversements. Leurs critères d’apparition et les ressources demandées pour leur obtention vont être modifiés. Une poignée d’entre eux deviendra temporairement indisponible le temps de trouver une nouvelle cachette, ce qui prendra quelques mois tout au plus.
 

Conquête
Des réflexions ont commencé autour de l’aspect social en jeu, du devenir des guildes et des alliances ainsi que du système de conquête. Face à ces incertitudes et à cause des événements récents ayant impacté la production, les villages de conquête de l’île de Pandala vont disparaître et les ressources qu’ils abritent deviendront accessibles à tous. Il est beaucoup trop tôt pour savoir quel sort leur sera réservé sur le long terme, s’ils reviendront en jeu et sous quelle forme.
 
Chasses au trésor
Pour des contraintes de temps principalement, les chasses au trésor seront dans un premier temps impossibles sur l’île de Pandala. Cette fonctionnalité sera à nouveau disponible sur l’île plus tard dans l’année.
 
Quêtes
La narration de l’île sera grandement étoffée et couplée aux changements et améliorations apportés à Pandala, l’impact sur l’existant sera conséquent.
Comme à la refonte d’Astrub, plusieurs quêtes vont disparaître et d’autres vont être adaptées aux changements. Déjà évoqué plus haut, le cas particulier de l’éternelle moisson sera traité de la même manière que lors des refontes de Cania, Sidimote, Dragoeufs et autres : les monstres devenus obsolètes seront remplacés par d’autres et les archi-monstres resteront tel quel.
De nombreuses quêtes permettront de découvrir la nouvelle île de Pandala et ses secrets, de s’initier aux boissons locales et à l’art martial ancestral des Pandawas.
 
Succès
Les succès liés à Pandala vont être fortement impactés par la mise à jour. Les succès associés aux familles de monstres et aux donjons notamment vont être désactivés. Les personnages ayant accompli ces succès perdront les points octroyés mais conserveront les autres récompenses obtenues (ornement, titre, etc). Les compteurs (nombre de quêtes, points de succès) seront mis à jour mais les succès auxquels ils sont rattachés ne seront pas invalidés s’ils ont déjà été débloqués.

Bien sûr, de nouveaux succès en lien avec Pandala seront ajoutés et accessibles à l’ensemble des personnages.
 

Challenges spécifiques

Une petite nouveauté mécanique fait son apparition avec le réveil de Pandala : les challenges spécifiques aux familles de monstres. Ce sont tout simplement des challenges de combat conçus pour mettre en valeur les spécificités d'une famille de monstre et récompenser plus justement vos exploits en combat. Ces challenges n'apparaissent que sur les combats de la zone ciblée et nul part ailleurs.
Avec ces nouveaux challenges, nous espérons amener un peu plus de variété aux combats d'une zone à l'autre. Ils sont une invitation à adapter votre façon de jouer à la famille de monstre et vous récompensent pour l'avoir fait.
Par exemple, la nouvelle famille de monstres d'Akwadala place des invocations statiques sur le terrain qui occasionnent des dommages aux entités à proximité. Voici un exemple des challenges associés à ces monstres :
  • Faire achever chaque monstre par une invocation ennemie.
  • Faire achever deux monstres en un coup par une invocation ennemie.
  • Ne tuer aucune de ces invocations.
Comme c'est un nouveau système que nous mettons à l'essai en 2.56, nous vous invitons à venir réagir sur le forum pour nous partager votre ressenti sur ces challenges. Ceux que vous avez trouvés intéressants, ceux que vous n'avez pas aimés, les idées que vous avez pour de nouveaux challenges. Notre objectif pour cette mise à jour est avant tout de déterminer avec vous si cette fonctionnalité vous plaît et comment nous pouvons la faire évoluer pour peut-être un jour la généraliser.
 

Équilibrages de classes

Suite aux besoins exprimés par la communauté et les problématiques observées, nous nous sommes concentrés sur les classes suivantes pour cette phase d'équilibrage : Sacrieur, Steamer, Huppermage et Ecaflip.
 
Certains bugs ont malheureusement perturbé l'expérience des Sacrieurs comme de leurs adversaires et donc faussé le déroulement/l'issue de certains combats depuis les derniers changements. Les modifications apportées aujourd'hui visent donc à corriger ces bugs et empêcher les abus qu'ils entraînaient. Ce debug s'accompagne de plusieurs nerfs, mais aussi de quelques légères améliorations que vous pourrez découvrir dans le changelog dédié.
Entre ces bugs et les nombreux sorts ou effets défensifs, le tanking des Sacrieur était effectivement trop élevé. Notre objectif  a été de limiter le cumul de réductions entre le passif et les sorts défensifs, ainsi que limiter le roulement de ces sorts pour permettre aux adversaires de profiter de davantage de "fenêtres de tir" dans les combats.
 
Suite aux modifications apportées aux Steamers et aux Huppermages l'été dernier, ce deux classes très versatiles, dites "couteaux-suisses", ont vu leur gameplay assoupli et leur puissance globale revue à la hausse. Cependant, elles se sont avérées trop puissantes dans plusieurs rôles différents au sein d'un même combat en comparaison avec les classes dites "spécialistes". C'est notamment le cas vis-à-vis du rôle d'érodeur, où elles sont censées être des choix secondaires par rapport aux érodeurs principaux que sont par exemple les Iops, les Ouginaks ou encore les Ecaflips. Leur capacité d'érosion est donc revue à la baisse, afin de conserver cette capacité tout en laissant mieux s'exprimer les classes pour qui l'érosion est un rôle principal.
 
Plus précisément, le Steamer voit principalement la résistance de ses tourelles et la protection qu'il peut accorder à ses alliés réduites. Côté améliorations, le mode retrait PM (déjà un peu utilisé en PvM) est mis en avant, ainsi que la voie Terre qui manquait un peu de dommages, via la Foène. De nombreuses descriptions de sort qui étaient fausses ou incomplètes sont désormais correctes.
 
Quant à eux, les Huppermages voient leur capacité individuelle de tanking réduite. La souplesse offerte par certains sorts liés à la gestion des états élémentaires ou au placement via les runes est également atténuée. En terme d'améliorations, les sorts bi-élément dont l'ordre d'application des états n'étaient pas les bons sont maintenant corrigés, et le sort Torrent Arcanique est complètement revisité pour mettre en avant la gestion des combinaisons élémentaires, et donc les modes multi-élément de manière générale.
 
L'Ecaflip rencontre plus de difficultés que ses collègues cités plus haut, notamment en PvP. Les modifications que nous vous proposons ont pour but de donner un coup de pouce à la classe de ce côté là, notamment en mettant plus en avant son rôle d'érodeur. Les sorts Face ou Pile, Bluff, Miaouch et Toupet, dont le fonctionnement n'était pas idéal sont justement revus pour aller dans ce sens.
Le sort Trèfle, qui n'est plus central dans le gameplay depuis l'ajout du passif, est complètement revu. Les voies Dommages de poussée bénéficient d'une petite amélioration. Rekop et Tromperie ont été retravaillés pour proposer un fonctionnement de leur aléatoire plus intéressant. La Mésaventure est également modifiée pour fonctionner sans le Trèfle et proposer une mécanique plus pertinente.
 
Comme d'habitude, nous vous invitons chaleureusement à tester tous ces changements et à nous faire vos retours sur les sujets dédiés du forum. Nous suivrons de très près l'évolution des classes concernées, tout en préparant les modifications nécessaires pour les prochaines classes qui passeront par la moulinette de l'équilibrage lors des prochaines mises à jour.
 

Des nouvelles musiques pour DOFUS

Chers amis c’est avec une joie non dissimulée que nous vous annonçons la mise en ligne prochaine de la 2e partie de la refonte des musiques de Dofus !
 

Le pôle son a travaillé d’arrache-pied pour vous offrir une expérience sonore et musicale digne du monde des douze. Comme l’a expliqué Guillaume Pladys, votre loyal compositeur des musiques de Dofus lors de l’émission Twitch du 5 décembre dernier, nous avons à cœur d’avoir un équilibre subtil entre musique et bruitages afin que l’expérience sonore soit unique !

Après la première fournée de musiques intégrées lors de l’Eliocalypse, nous mettrons en ligne lors du patch Pandala pas moins de 40 nouveaux titres.

Commençons par les musiques de donjon. Leur nombre étant très élevé dans Dofus, nous avons opté pour une composition musicale par thématique. Pour chacun, il y aura une musique d’exploration et une musique de combat. Ainsi, vous entendrez celles-ci tour à tour mystérieuses, féériques, glaciales, enfantines, « jungle », lugubres, souterraines, guerrières, industrielles ou encore magiques. Cette bonne dizaine d’ambiances musicales bien marquées égayera vos pérégrinations tout le long du jeu.

Ensuite, après avoir inspecté en profondeur un donjon, vous tombez sur son gardien… Pour les boss de fin, l’esthétique musicale se doit d’être différente, et nettement plus épique. L’affrontement final d’un donjon se fera donc à coup de cordes, de bois, de cuivres et surtout de chants ! Tout l’orchestre symphonique est utilisé, ainsi qu’un chœur complet. Peut-être vous aideront-ils à conquérir la victoire face aux boss ?

Aussi avons-nous intégré des musiques uniques pour les personnages les plus emblématiques de votre jeu préféré. Qui n’a jamais rêvé d’affronter le Comte Harebourg en écoutant une musique exceptionnelle faisant honneur au gardien du belvédère d’Ilyzaelle, ou encore tenter de récupérer le Dofus Vulbis au son de chœurs majestueux chantant la gloire de Crocabulia ?

Comme vous l’exprimiez à raison dans le forum, certaines régions comme la zone d’Ilyzaelle, ou le campement des Bworks, ou encore la vallée de la Morh’Kitu, n’avaient pas de musique spécifique. Avec la refonte, c’est chose faite, nous avons diversifié les musiques pour les plus grandes zone du monde des douze. A titre d’exemple, l’île de Pandala disposera de 10 musiques différentes.

Dernière chose, c’est officiel, les musiques du jeu arriveront sur les plateformes de streaming audio (Spotify, Itunes, Deezer et consorts…). De quoi se replonger dans le Krosmoz, et ce même dans le métro ! Pour vous faire patienter, rendez-vous sur le soundcloud d’Ankama pour 1 musique réarrangée de Pandala, à écouter en avant-première.

Le pôle son.

 
 

Conclusion

Attendue de longue date, vous allez enfin pouvoir profiter de la seconde jeunesse de l’île de Pandala.
 
N’hésitez pas à participer au bêta-test de Pandala disponible sur les serveurs dédiés et à partager avec nous vos impressions. Vos retours sont importants afin de corriger les derniers bugs et peaufiner l’expérience de jeu proposée.
 
Si les cinq éléments seront à l’honneur cet été, le déclin des journées ensoleillées profitera à d’autres esprits qui ne manqueront pas de se manifester dès que l’occasion se présentera. Attendez-vous donc à prolonger votre séjour sur l’île de Pandala au-delà de vos congés estivaux.

Améliorations graphiques sur Retro

$
0
0
Depuis quelque temps, la team Retro vous prépare tout un ensemble d'améliorations graphiques pour une meilleure facilité de lecture sur les items du jeu. Venez découvrir ce que Dusk a à vous raconter sur ce sujet.

Bonjour à toutes et à tous !

Pour ceux et celles qui ne me connaissent pas, je suis [DUSK] et, depuis la sortie de DOFUS Retro, je m'occupe de tout ce qui touche de près ou de loin au design graphique du jeu. Enchanté de vous rencontrer.

 

Comme vous vous en êtes rendus compte lors de la mise en production de la version 1.32, nous sommes intervenus sur les apparences de plusieurs éléments.

 

L’idée de base était de clarifier le jeu et de le rendre plus vivant. Ainsi, les Totems du Darkli Moon sont apparus, certains corps à corps ont été ajoutés, de même que des sprites distincts pour les 3 catégories principales des pierres d’âmes.

 

À titre de rappel, voici un aperçu de ce dont je parle :

(Dans l’ordre : Pierre d’âme, Pierre d’âme d’Archi-monstre et Pierre d’âme de gardien de donjon.)

 

La grande majorité d'entre vous a été favorable à ce changement mêlant l’utile à l’agréable. C’est pour cela que nous avons décidé de pousser dans cette direction.

En effet, il existe dans DOFUS Retro beaucoup d’objets partageant la même apparence et rendant certains échanges pénibles à lire, voire, dans le pire des cas et si vous ne faites pas attention, dangereux. Il ne devrait pas avoir d’ambiguïté à vérifier chaque vente de bois d’Orme ou de familier au chanil.

 

C’est dans cette optique que je suis fier et enthousiasmé de vous présenter un avant-goût de ce qui paraîtra dans la prochaine mise à jour majeure du jeu !

 

Les parchemins

Vous est-il déjà arrivé, en parcourant votre hôtel de vente préféré, de constater avec déception que la plupart des parchemins obtenables ne sont que des copies carbones ? Heureusement, ce temps est bientôt révolu : la majeure partie de ceux-ci va être modifiée.

Voici un aperçu de ce qui arrive aux parchemins de chanil, lorsque l’on me donne un pot de peinture :

(Le parchemin à gauche est la référence utilisée pour plus d’une vingtaine de familiers. Serez-vous assez perspicace pour deviner à qui appartiennent ces nouveaux parchemins ?)

 
Dans la même idée, ne vous êtes-vous jamais trompés lorsque vous passiez tous vos parchemins de caractéristique, en cliquant comme un dérouté ? Désormais, plus d’excuse ! Chaque niveau de puissance est symbolisé :

 

 

Voici une petite sélection de parchemins d’expérience qui devraient vous être familiers :

(Le parchemin de gauche est la référence actuellement utilisée pour tous ces parchemins.)

 

Les certificats de monture

Voilà un sujet qui me tient particulièrement à cœur. En effet, parcourir tous ces certificats peut être une sacrée corvée lorsque l’on recherche une monture en particulier. Bien que cette modification ne soit pas une réelle alternative à un système de recherche plus robuste, elle a tout de même le mérite, comme pour les pierres d’âmes, d’améliorer la lisibilité de chaque certificat.

Trêve de bavardages, voici un coup d’œil :

(Le certificat de gauche est la référence actuellement utilisée pour plus d’une cinquantaine de races. On s’y perd vite !)

 

Les runes de forgemagie :

Selon les remontées de nos maîtres forgemageurs, il est parfois difficile de distinguer les runes principales les unes des autres. Étant donné la nature de ces objets, il est important de trouver une solution élégante, intelligente et surtout pertinente. Ce n’est donc pas un résultat que je vous propose, mais bien quelques recherches sur lesquelles je vous invite à donner des suggestions ou simplement vous exprimer.

Pour ceux qui ne sont pas dans le contexte de ce métier, changer de rune de base dans la fenêtre d’échange peut être pénible, car ce qui les différencie aujourd’hui ne sont que le nombre de fragments autour de celles-ci.

Bien qu’il soit également compliqué de se projeter sur comment elles peuvent apparaître dans l’inventaire à partir de l’image, une fois une direction choisie, on peut jouer sur les teintes ou sur d’autres paramètres pour renforcer la distinction.

(Sur cette image, quatre recherches, un fondu à la couleur de la rune dans les tons clairs (1), une rune de plus en plus sombre pour symboliser la concentration d’énergie due à la puissance faisant ressortir la couleur de la rune (2), un fondu à la couleur de la rune dans les tons foncés (3), faire déborder les couleurs de la rune sur les fragments eux-mêmes (4).)

 

Certains consommables et ressources

  • Cradule : « J’achète ton bois d’Orme ! »
    *Cradule lance l’échange*
  • Arnacoeur-Diop : « Ok, clique sur accepter »

Et c’est ainsi que Cradule se fit avoir, malgré lui, en achetant un pack de Bois Envoûté à prix d’or. Arnacoeur-Diop sirote déjà un breuvage aux larmes de Crâ, affalé sur son transat.

 

Si cette histoire vous est déjà arrivée, vous serez soulagé de savoir que deux nouveaux dessins exclusifs pour le bois d’Orme et le Bois Ancestral ont été créés, ce qui permettra d’identifier clairement si un charlatan en veut à vos kamas.

(Dans l’ordre : Bois Envoûté, Bois Ancestral, Bois d’Orme et Sac de Bois d’Orme.)

Je vous présente également une partie des nouvelles potions d’oubli de métier, qui sont, vous en conviendrez, plus adaptées à leur fonction…

(À gauche, la référence utilisée actuellement pour toutes les potions de ce type.)

 

À l’instar des parchemins de caractéristiques, nous avons revu les potions de forgemagie pour essayer de faciliter la distinction entre les 3 puissances de chaque catégorie… Voyez donc :

 

Nous interviendrons également sur les parchemins de sorts… Mais on me dit dans l’oreillette que ce ne sera pas prêt pour ce devblog. Dommage, il faudra attendre !

 

Cela peut donc être beaucoup à digérer, mais l’équipe et moi-même sommes très impatients de voir vos réactions. Il s’agit d’un travail de longue haleine, mais qui, j'en suis persuadé, va ravir les passionnés de Retro !

 

Présentation d’un concept à discuter : système d’apparence de montures.

Vous le savez, à la sortie de Retro nous nous sommes engagés à ne pas intervenir sur le contenu du jeu. Nous vous rassurons, notre position n’a pas évolué. Comme vous l’aurez constaté dans ce devblog, nous cherchons toujours des moyens de faire du neuf à partir du vieux, afin d’améliorer le jeu et de le rendre plus vivant.

Comme vous, j’ai grandi avec DOFUS et certains mythes qui perdurent me font toujours frémir et sourire. Aujourd'hui encore, c'est avec une grande admiration que je suis l’évolution de cette version particulière :

Existait-il, à une époque, un coffre contenant 1 million de kamas dans la grotte aux dalles « D O F U S » ?

Saviez-vous qu’un jeu de cartes à jouer et à collectionner en jeu avait été évoqué ?

Encore plus fou : lors de la conception des montures, plusieurs créatures ont joué ce rôle avant la dragodinde ! En effet, une séance d’archéologie m’a permis de découvrir que l’abraknyde, le bouftou et surtout le tabi, créature mythique s’il en est, étaient tous des candidats pensés, à un moment donné, pour être votre fidèle destrier.

Et si, dans un univers parallèle, nous nous baladions tous à dos de ces créatures ? Est-ce dommage de limiter toute une mécanique de jeu à une seule apparence ?

C’est à partir de cette idée saugrenue que j’ai mis en œuvre ce travail de restauration. Pour le soumettre à l’équipe, puis à la communauté, dans un premier temps, pour finalement convenir du moyen le moins intrusif au gameplay possible.

 

Nous avons donc pensé à un système de type apparat pour les montures (non sans rappeler les harnachements) exclusivement désigné pour Retro. Cela ne modifierait pas les caractéristiques de votre monture, mais changerait l’apparence même de celle-ci.

En effet, elle revêtirait les traits de certaines créatures emblématiques du jeu, ceci afin de laisser parler votre imagination lors de la création de vos personnages, à l’instar des familiers. Un exemple valant mille mots, voici une ébauche de ce qui pourrait vous attendre :

 

Nous sommes vraiment convaincus du résultat et serions ravis de vous proposer ce système, à la condition que vous soyez aussi emballés que nous à l’idée de parcourir le Monde des Douze sous un nouveau jour. Faites-nous part de vos attentes, vos avis, vos craintes, votre enthousiasme ou n’importe quoi qui vous passe par l’esprit !

[DUSK]

Les Maîtres du Jeu et l'événementiel : Sharivatons et Marchand de Shariva

$
0
0
Le Marchand de Sharivatons est un personnage créé de toutes pièces par les Maîtres du Jeu. Apparaissant de manière plus ou moins régulière en jeu, il vous proposait d'échanger vos Sharivatons, des jetons durement gagnés en participant à des événements, contre quelques récompenses.
Il est désormais implanté directement en jeu sous forme de PNJ, à Astrub au Manoir Lhambadda en [1,-20], afin de permettre à chacun d'échanger ses Sharivatons quand il le souhaite.
Le Marchand n'a pas de prénom connu. On l'appelle simplement « Le Marchand ». C’était un homme aux obsessions - le terme est un peu fort, passions serait plus approprié - loufoques, qui portait un intérêt assez fort et poussé à tout ce qui sort de l’ordinaire.
Après quelques péripéties et une mort aux causes encore méconnues du grand public, ce marchand a passé un marché avec les Favoris de Shariva. À chaque fois qu'il leur fournit 1000 Sharivatons, ils lui permettent de « voir » sa bien-aimée. Ce que les Favoris retirent de ce marché, seuls quelques initiés le savent.
 

 

Fonctionnement du marchand

Ce marchand dispose d’une boutique entièrement consacrée à l’événementiel. Il a notamment en sa possession des capsules de sorts qui permettent l’utilisation de sorts hors combat afin d’en avoir l’effet visuel, des bonbons, ou encore des objets exclusifs à l’image de Shariva. Le but de ces récompenses est évidemment de manifester votre adoration envers la déesse du Tumulte, mais aussi de vous donner des outils pour agrémenter vos scènes de jeu de rôle. Malheureusement, l'apparence du bouclier de Shariva ainsi que la couleur des ballons sont un peu buguées, mais un correctif est en route !
Toutes ces récompenses exclusives au marchand peuvent s'échanger contre des Sharivatons.
 

Pourquoi changer ?

Jusqu'à présent, les Sharivatons pouvaient s'obtenir par plusieurs moyens :
  • En participant à certains événements organisés par les Maîtres du Jeu, si les Favoris intervenaient dans l'histoire.
  • Via des concours officiels ou organisés par des joueurs, comme les Récits d'Invention.

Le Marchand et sa fidèle Plume, eux n'étaient pas des PNJ mais de véritables personnages joués par les Maîtres du Jeu, qui passaient de temps en temps sur les serveurs pour vous échanger des Sharivatons contre deux trois objets.
Ce mode de fonctionnement n'était plus adapté, pour plusieurs raisons :
  • Il était impossible de savoir à l'avance si un événement donnerait des Sharivatons, ce qui pouvait être frustrant pour des joueurs ;
  • Consacrer notre temps à des passages du marchand signifiait ne pas consacrer ce temps à la réalisation ou l'organisation d'événements. Ce temps était de plus en plus important et la cadence de moins en moins tenable pour l'équipe ;
  • Si vous n'étiez pas connecté lorsque le marchand passait et vous prévenait à l'aide d'un message rouge, vous pouviez attendre jusqu'à son prochain passage, souvent un ou deux mois plus tard. C'était une grande cause de frustration ;
  • Avec le temps, de plus en plus de joueurs possèdent des Sharivatons. Les passages du marchand devenaient donc de plus en plus longs : ce n'est pas aussi facile de faire un échange auprès de 5 joueurs qu'auprès de 20 joueurs ou encore 60, sans compter les explications que cela nécessitait.

Nous avons donc travaillé avec Ankama à l'implantation d'une solution qui nous permette de répondre à toutes ces problématiques. Cette solution a pris la forme du Marchand sous forme de PNJ et d'une boutique dédiée, qui permet à chacun d'échanger ses Sharivatons quand il le souhaite. Il est donc désormais plus accessible, et vous propose en plus un plus grand choix de récompenses !
 

 

Obtention des Sharivatons

À l'occasion de la sortie du Marchand de Sharivatons sous forme de PNJ et de l'ajout de nouveaux objets dans son inventaire, nous avons revu les méthodes d'obtention de Sharivatons. Désormais :
  • Tous les événements proposés par les Maîtres du Jeu vous offriront des Sharivatons ;
  • Les scènes de jeu de rôle, les animations ponctuelles du forum pourront également vous rapporter une petite quantité de Sharivatons ;
  • Les événements organisés par Ankama peuvent également offrir des Sharivatons ;
  • Les événements, animations et concours RP organisés par le Conseil des Sadeurs, c’est-à-dire par des joueurs accompagnés par des Maîtres du Jeu, pourront vous permettre d'obtenir 3 Sharivatons. Leur distribution ne sera pas systématique ;
  • La distribution des jetons étant beaucoup plus fréquente, leur valeur a été revue et le prix des objets auprès du marchand a été revu par les Game Designer et les Maîtres du Jeu ;
  • À cet effet, les Sharivatons obtenus avant l'implantation du Marchand de Sharivaton sont transformés en Sharivaton Antique. Vous pouvez les échanger contre 6 Sharivatons auprès du Marchand.

Le but de ces modifications est de rendre plus accessible le Sharivaton, tout en garantissant une certaine valeur aux objets proposés par le marchand. Certains de ces objets ont vocation à rester rares et / ou à récompenser un investissement particulier d'une personne sur la durée.

Nous souhaitons également faire preuve d'une certaine équité entre les serveurs. Nous allons donc surveiller la quantité de Sharivatons distribués sur chaque serveur et nous n'hésiterons pas à limiter les quantités distribuées lorsque nous jugerons cela nécessaire. Certains serveurs possédant des clans événementiels très actifs auront naturellement plus de jetons, mais nous veillerons simplement à ce que l'écart ne soit pas trop grand, ou à ce qu'il n'y ait pas un afflux énorme de jetons en une période très courte (par exemple, si un clan organise 15 animations le même mois, il ne sera pas envisageable de récompenser toutes les animations par des Sharivatons).
 

Transfert de Sharivatons d'un serveur à un autre

Certains d'entre vous assistent souvent à une animation sur un autre serveur que leur serveur d'origine. Jusqu'à présent, nous proposions gracieusement de transférer les Sharivatons obtenus sur un serveur vers le serveur d'origine à la fin de l'événement. Désormais, nous vous demanderons d'avoir au moins 9 Sharivatons sur un même compte à transférer vers votre serveur d'origine avant de faire une demande de transfert. Il n'est pas nécessaire que ces 9 Sharivatons soient sur le même serveur. Vous pouvez avoir 6 Sharivatons sur le serveur A, 3 sur le serveur B, et demander à regrouper ces 9 jetons sur le serveur C.
 

Petit mot sur les capsules de sort

Lorsque le marchand était joué par les Maîtres du Jeu, il était possible d'obtenir une capsule de sort de n'importe quel sort auprès du marchand. Lors de la transformation en PNJ, il n'était évidemment pas possible de faire en sorte qu'ils proposent des centaines de sort. Nous avons donc réalisé une sélection des sorts utiles pour jouer des scènes de jeu de rôle. Même s'il est regrettable de ne plus avoir accès au sort de son choix, nous considérons que ce changement permet de proposer une meilleure expérience de jeu à l'écrasante majorité des joueurs.

Récompenses Temporis

Lors de Temporis IV nous avons distribué des Atouts. Ces derniers avaient vocation à être transformés en Sharivatons sur les serveurs classiques. Un atout valait 3 Sharivatons. Nous avons mis un peu plus de temps que prévu à faire le changement, mais tous les joueurs ayant reçu un ou plusieurs Atouts sur Temporis IV devraient recevoir leurs Sharivatons dans la journée !
Les joueurs ayant participé aux énigmes ou à divers contenus événementiels passifs (sur le forum, énigme en jeu...) vont également recevoir leurs Sharivatons en même temps.

L’Équipe d’Animation.

Les récits d'invention #9

$
0
0
Entendez-vous dans la brise légère, le murmure des ancêtres qui se rythme aux battements de cœur de Pandala? Fermez les yeux, l’espace d’un instant, pour ne faire qu’un avec cette contrée qui s’éveille, riche de légendes, de traditions et d’enivrement. En cette neuvième édition des Récits d’Invention proposée par le Conseil des Sadeurs, tous les regards se tournent vers un grain de riz qui a su traverser les époques afin de se retrouver exposé dans un musée de Pandala. Prenez votre plume, méditez, puis laissez l’encre s’unir au papier afin de raconter les mémoires de ce petit grain de riz.

CONCEPT

Les Récits d’Invention sont des concours d’écriture destinés à l’ensemble de la communauté : chacun est invité à proposer sa participation, il ne faut pas avoir peur de vous lancer ! Que devez-vous faire ? Comme pour les précédentes éditions, rien de bien compliqué ! Cette fois-ci vous devrez mettre à l’écrit l’épopée d’un grain de riz en retraçant ses péripéties à travers le temps.
Devenu légende, ce grain de riz mythique est exposé au musée de Pandala, qui veille minutieusement à la transmission de son histoire. Vous devrez prendre en compte les participations précédentes avant de narrer votre récit et incorporer certains éléments de leurs histoires à la vôtre.
Vous avez jusqu’au 23 août 2020 23h59 pour envoyer votre participation en répondant sur le sujet suivant :

PRÉCISIONS SUR LE THÈME


Votre personnage doit respecter le cadre qui est posé dans le premier message du sujet RP. Cela a principalement quatres incidences :
  • Le contexte : Victime de son éclat, les légendes que le grain de riz a vécu, retentissent aux quatre coins de Pandala. Depuis des temps immémoriaux, les échos des aventures et mésaventures de la céréale résonnent dans chaque esprit pour ancrer son histoire dans la mémoire de Pandala. Qu’il soit direct ou indirect, votre lien avec lui est indéniable. Quelle histoire somnole en vous ?
  • Le lieu : Le grain de riz étant lié à sa terre natale, la totalité de son histoire se situe au coeur de Pandala, une île riche de son patrimoine dont les mystères ont inspiré mille et une légendes.
  • Les narrateurs : À l’instar des péripéties racontées, les différents narrateurs sont aussi variés que distincts. Du grand-père Pandawa à l’aventurier venu du continent, tous peuvent participer à l'élaboration de l’éloge du précieux grain de riz.
  • Le temps: Le récit n’est pas encadré dans un temps ou une époque précise, puisque les légendes murmurées ont traversé les âges jusqu’en l’an 650 où le grain de riz, intact, s’impose comme relique ancestrale dans une vitrine du musée de Pandala.

RÈGLES GÉNÉRALES

  • Le grain de riz ne peut pas être dérobé dans le musée.
  • Le grain de riz ne peut pas être altéré, détruit et/ou abîmé dans les récits.
  • Votre participation ne doit pas dépasser 2 500 mots.
  • Il est de circonstance de faire référence aux autres participants et leurs histoires, en revanche ne faites pas agir les personnages d’autres joueurs si ceux-ci ne vous ont pas donné leur accord préalable.
  • Il est strictement interdit de faire intervenir un ou des personnages de l’univers du Krosmoz.
  • Le respect des Conditions Générales d'Utilisation, du fait du caractère officiel de cette animation, doit être appliqué.
  • Si besoin vous pouvez utiliser des images, ainsi que des fichiers audio. Nous invitons les personnes qui feraient des participations audio à poster la transcription écrite de leur récit et à faire en sorte que l’audio demeure d’une longueur raisonnable afin de rester dans les limites de temps de lecture et d’écoute raisonnables.
  • Une participation ne pourra pas être le fruit de la collaboration de plusieurs personnes et, dans tous les cas, il ne pourra y avoir qu’une seule participation par personne.
  • Si vous souhaitez écrire sans toutefois que votre participation soit prise en compte par le jury, merci de l’indiquer directement sur votre participation.
  • Un gagnant ne peut pas transmettre ses lots à un autre joueur. Un autre compte que le compte utilisé pour participer peut recevoir les récompenses, à condition qu'ils soient certifiés au même nom.

COUP DE POUCE/CONSEILS

  • Votre personnage : Votre personnage peut avoir été en contact de près ou de loin avec le grain de riz.
  • La forme du récit : Puisque les narrateurs et les aventures sont diversifiés, vous avez le libre choix de la forme de votre récit. Votre imagination et les règles sont vos seules limites pour la rédaction.
  • Les protagonistes : Le grain de riz étant le protagoniste principal de la trame il tiendra une place de choix au sein des histoires que vous écrirez. Il n’en tient qu’à vous de l’encadrer de personnages variés et colorés.

RÉCOMPENSES

Soucieux de transmettre la chronologie des aventures du grain de riz à ses visiteurs, le conservateur du musée scrutera méticuleusement chacune des histoires qui lui seront soumises afin de juger de leur authenticité. Les récits sélectionnés seront par la suite transcrits et reliés les uns aux autres par le célèbre scribe Tensho, afin de former les mémoires du grain de riz et lui assurer la postérité. Pour l’occasion, le directeur du musée rendra public les récits sélectionnés et récompensera les auteurs qui auront contribué au maintien du patrimoine de Pandala.
Dans un souci de clarté, les trois coups de coeur du jury remporteront chacun chacun un Anneau Dyssée conférant le titre de « Pilier de Comptoir » en jeu ainsi qu’un lot de capsules de sortilèges et 3 sharivatons. De plus, le premier coup de coeur du Jury remportera le thème de Havre-Sac Pandala.

JURY

Pour cette édition, le Jury est composé de :
  • Ash-X
  • Les Maîtres du Jeu
  • Lilifou
  • Raven-Mei
  • Theochaos


Comme pour tous les Récits d’Invention, la première participation sera écrite par le Jury afin de permettre aux participants d'avoir un exemple, une amorce. Le Jury notera les participations selon différents critères, notamment le respect du background officiel, la maîtrise de la langue française, la prise en compte des autres participations, et surtout leur originalité !

Si vous souhaitez consulter l’édition précédente des récits d’invention c'est par ici.

Surtout, prenez plaisir à écrire !

Bon courage et bonne chance à tous,

Le Conseil des Sadeurs.


Devblog : Le Réveil de Pandala #2

$
0
0

La précédente mise à jour vous a proposé une refonte complète de Pandala, tant graphique qu'au niveau du contenu proposé qui s'est vu grandement enrichi. Toutefois, une petite zone au large des côtes restait en friche, comme une toile d'araknawa inachevée. Vous avez déjà eu un aperçu de ce qui vous attendait : un cimetière marécageux où il fait bon dormir de son dernier sommeil… Mais est-ce vraiment le dernier ? Nous vous l'avions promis : voici le nouveau Grobe, tel que les morts l'ont rêvé !

Cette mise à jour sera également l'occasion d'apporter quelques améliorations aux interfaces et à l'ergonomie.

Quand la nuit tombe sur les tombeaux

Grobe… Une île maudite, hantée par les fantômes. Une terre autrefois sacrée où les Pandawas honoraient leurs ancêtres. Un lieu terrifiant que seuls les plus braves osent explorer, risquant leurs vies à chaque instant.
Après le retour des esprits de Pandala, pensiez-vous que les morts ne reviendraient pas, eux aussi ?
 

Deux en un

Accessible par bateau depuis la région de Terrdala, l'île de Grobe se compose désormais de deux zones et deux donjons : le Cimetière de Grobe (donjon : le Tombeau du Shogun Tofugawa) et le Mont des Tombeaux (donjon : la Demeure des Esprits).
Le Cimetière est une zone destinée aux aventuriers de niveau 150 à 160. Il est envahi par les spectres de l'Armée de brume, dirigée par le Shogun Tofugawa.
 
Le Mont des Tombeaux s'adresse aux personnages de niveau 160 à 170. Cette nécropole est le terrain de jeu des Yokai des Tombeaux qui agissent sous l'influence de Koumiho, la Kitsoune à neuf queues.
 

L'Armée de brume

Constituée de samouraïs, de ninjawas et d'autres guerriers désincarnés, l'Armée de brume contrôle la majeure partie du Cimetière. Les seuls qui osent défier leur hégémonie sont les Spiritueurs, des Pandawas chasseurs de fantômes.

 

Le regard tourné vers l'orient

Pour former l'armée de brume, nous sommes allés piocher dans des références historiques et mythologiques principalement japonaises, mais également chinoises. Que ce soit par leurs noms, leurs styles de combat ou leurs designs, nous avons mélangé les genres pour créer des monstres hors du commun.
Le Jiangshi-Nobi fait bien entendu référence au Jiangshi chinois, ces vampires si particuliers, bien éloignés de nos vampires occidentaux. Le sac mortuaire dans son dos évoque la thématique du cadavre animé, fortement liée au mythe originel, et en fait un cas d'étude intéressant sur la transformation des corps en reliques durant leur passage en Externam.
La Tsukinochi, quant à elle, mélange trois références bien distinctes. Son nom s'inspire de la kunoichi, la femme-ninja. Le design de son armure évoque celle des samouraïs, et son ornement a amené le « tsuki » dans son nom (la lune). Enfin, son arme est une naginata à double-lames qui est l'arme de prédilection des femmes samouraïs que l'on appelle Onna-bugeisha.

 

Les rangs de l'Armée de brume

 
Jiangshi-Nobi
Tsukinochi
Onabu-Geisha

Le Shogun Tofugawa
Dernier représentant du clan Tofugawa, le Shogun a été le plus grand seigneur de la guerre de son époque, malgré une taille plutôt modeste. Il aurait triomphé de nombreux adversaires avant de périr lors d'une bataille épique, le corps criblé de flèches. Le trépas n'a pas été un frein à ses ambitions, loin s'en faut : il a rassemblé une véritable armée à la loyauté sans faille et n'entend pas reposer en paix. Surnommé le chevaucheur de brume, il ne se déplace jamais sans son Yokomainu.
 

Les Yokai des Tombeaux

Les grands esprits élémentaires ont bouleversé l'écosystème de Pandala ; cet événement majeur a également eu des répercussions sur Grobe. Répondant à l'appel des puissances primitives, des Yokai morts depuis des lustres se sont manifestés sur les hauteurs de l'île.
 
Un Yokai peut en cacher un autre
Inspirés des créatures étranges du folklore japonais, les Yokai sont aussi nombreux que passionnants à étudier. Certains sont directement inspirés de Yokai existants tel que le Bakazako provenant du Kasabaké, ce parapluie malicieux que l'on retrouve dans de nombreuses œuvres. D'autres font référence à de « faux » yokai néanmoins très présents dans la culture populaire, comme le sans-visage de Miyazaki qui n'est pas issu du folklore japonais.

Certains Yokai sont créés de toutes pièces à partir d'une autre référence : c'est le cas du Madura qui évoque le Daruma, une figurine permettant de faire un vœu en peignant ses pupilles. Ce n'est donc pas un Yokai à l'origine et les plus observateurs auront remarqué qu'un autre Yokai apparaissant au générique de la quête Présence d'esprits fait également référence au Daruma.

Il n'y a donc pas de règle précise pour la création d'un Yokai dans le Monde des Douze, si ce n'est qu'il doit avoir du sens. Cela peut tout aussi bien être ce qu'il évoque via son design ou sa thématique, que sa référence initiale. Plus son concept est étrange, mieux c'est, car c'est en cela que repose l'essence même de ces créatures : nous horrifier et nous questionner autant qu'elles nous émerveillent.
 
Les Yokai fantomatiques
Bakazako
Kaonashi
Madura
 
Koumiho la Kitsoune
On murmure que cette Kitsoune à neuf queues serait revenue d'entre les morts pour se venger… mais de qui ? Son histoire cache bien des secrets. De par son charisme hors du commun, Koumiho n'a eu aucun mal à se faire obéir des autres Yokai. Elle a élu domicile dans un bâtiment érigé sur le Mont des Tombeaux, un ancien sanctuaire abandonné de la déesse Inali. La demeure serait hantée par de nombreuses créatures spirituelles… Seuls les fous - et les aventuriers - osent se risquer à l'intérieur.
 

Un en deux

Les héros ayant cherché à lever le voile sur la transformation de Pandala ont découvert qu'elle avait été causée par deux dragons : Orukam et Imagiro, les véritables responsables du réveil des esprits. Tout porte à croire qu'à l'origine, ces deux dragons ne faisaient qu'un. Le mystère de leur séparation reste à éclaircir ; il est l'enjeu de la série de quêtes principales liées à Pandala.
 
Et qui dit dragons dit Dofus…
 
Après avoir obtenu le Domakuro, l'œuf d'encre, un second Dofus fait son entrée en scène : le Dorigami, l'œuf de papier, d'un blanc immaculé. Cet objet légendaire pourrait-il être celui évoqué depuis longtemps par un Lenald bien connu des chercheurs de Dofus ? Pour le savoir, il faudra se rendre sur Grobe… et au-delà.
 

2.57 : les autres modifications

Désactivation des défis communautaires

Introduite en 2016 puis "nerfée" suite à de nombreux abus, la fonctionnalité des défis communautaires ne remplit aujourd'hui pas son rôle. Elle est très peu utilisée de façon légitime et est surtout source d'arnaques ou le moyen "caché" d'échanger des kamas frauduleux. Pour cette raison, nous avons décidé de retirer la fonctionnalité du jeu. Les défis en cours seront supprimés lors de la mise à jour et aucun remboursement des coûts d'inscription ou des cagnottes ne sera effectué.
 

Visibilité des succès de donjon en combat

C'est quelque chose qui est demandé depuis longtemps. Les succès associés aux boss de donjon sont désormais affichés et mis à jour pendant le combat. Oui, on parle bien ici de "Kardorim (Zombie)" ou "Tal Kasha (Statue)" (les succès liés aux idoles ne sont pas concernés)
Concrètement, tout va se passer dans l'interface qui sert déjà pour les challenges, mais vous les distinguerez facilement des challenges "basiques" grâce à leur icône sur fond orange.
Côté fonctionnement, tout se passe comme un challenge habituel :
  • Les informations du type "[Logan] a fait échouer le challenge Nomade" s'affichent dans le chat.
  • L'icône se met à jour avec une coche verte ou une croix rouge au moment où le succès se valide ou est échoué.
  • Enfin, seuls les succès effectivement réalisables par votre équipe sont affichés :
    • Duo uniquement si l'équipe contient 2 personnages, Duel ou collant si vous n'êtes pas seul...
    • Si un succès a déjà été complété par tous les membres de l'équipe, il ne sera pas proposé. 
Nous en avons également profité pour revoir les descriptions de tous ces succès pour mentionner explicitement le challenge correspondant et rendre l'affichage plus lisible dans l'UI de succès.
 
Avant - Après

Bourse Aux Kamas in-game

 
Un devblog avait été publié prématurément l'an dernier sur la refonte de la BAK en jeu (ici), mais cette fois-ci elle va vraiment sortir ! Afin de faire quelques derniers tests, cette fonctionnalité sera disponible 1 ou 2 semaines après la mise à jour.

Les Maîtres du Jeu et l'événementiel : Pothiwon et les citwouilles maudites

$
0
0
Les Maîtres du jeu vous réservent quelques surprises en ces temps troublés par la malédiction d'Halouine...
« Non, ne partez pas ! Ne partez pas ! Mes citwouillettes ! »
 
Chaque année à Halouine, Pothiwon a une tradition bien particulière : elle plante des pépins de citwouilles en espérant les voir pousser, devenir maléfiques et dévorer quelque aventurier. Jusqu'à présent, c'était toujours un échec mais cette année les citwouillettes ont reçu un curieux traitement encore méconnu de Pothiwon. Elles sont animées de bien mauvaises intentions et se sont sauvées dans le Monde des Douze pour commettre un tas de vilaines choses. Aidez Pothiwon à les retrouver et repartez avec une récompense !
 

HRP - Règles de l'animation


Comme l'année dernière, des citwouillettes ont été cachées dans le Monde des Douze (sauf zones d'alliance, maisons, carte de quête) sur les serveurs francophones (Agride, Brumen, Furye, Julith, Merkator, Mériana, Nidas, Pandore et Ush), épique (Ombre) et monocomptes (Ilyzaelle et Jahash). Dès maintenant jusqu'à la prochaine maintenance , retrouvez les différentes citwouillettes (au nombre de 10 par serveur) et postez à la suite de ce topic une capture d'écran ! N'oubliez pas de préciser votre serveur et votre pseudo.

Chaque citwouillette trouvée vous rapportera un Sharivaton et un cadeau d'Halouine ! Attention, vous ne pouvez participer qu'une seule fois et ce même si vous découvrez plusieurs citwouillettes. 

Les captures d'écran doivent être réalisées avec l'outil en jeu (F2) et votre personnage ainsi que la citwouillette doivent être visibles, par exemple : 


 

Devblog : 2.58 - Des modifications en approche

$
0
0
Entre la quête des bandits de Cania, l'amélioration de l'accès à la forgemagie et un équilibrage global pour plusieurs classes et objets, cette mise à jour 2.58 sera riche en modifications !

1. Les bandits de Cania.

 

Cette mise à jour voit arriver une refonte de la quête des bandits de Cania, étape nécessaire à l'obtention du Dofus Émeraude. Afin de tenter de résoudre le problème de l'attente et de la concurrence exacerbée entre les joueurs, les conditions d'apparition des trois bandits ainsi que le contexte du combat qui les oppose aux aventuriers ont été modifiés.

  • Nomekop, Eratz et Edasse ne se manifestent plus au milieu des monstres de Cania comme des avis de recherche : ils seront désormais affrontés, tous ensemble, à l'issue d'une chasse au trésor légendaire ; les trois écailles seront présentes dans le coffre gagné en cas de victoire.
  • Les fragments de carte de cette chasse légendaire pourront être obtenus en accomplissant des chasses aux trésors standard ou en échangeant des jetons spéciaux (appelés primatons) auprès d'un chasseur de primes ; des primatons seront remis aux PJ qui ont validé des quêtes d'avis de recherche d'un niveau inférieur ou égal à 120.
  • Les fragments de carte seront échangeables et pourront donc être acquis via le commerce ; les éventuelles écailles en excédent, acquises via les anciennes méthodes, pourront être échangées contre des fragments de carte auprès du chasseur de primes.
  • Les fragments d'écailles existants pourront être convertis en primatons et échangés contre des coffres aux trésors.
  • L'atelier permettant de fusionner des fragments d'écailles dans la maison de Mériana est supprimé.

Le but de ces modifications est de renforcer l'importance des bandits (il devient nécessaire de les vaincre pour pouvoir récupérer les trois écailles) et de conserver le lien avec la mécanique des avis de recherche, tout en évitant de concentrer les personnages des joueurs au même moment et au même endroit (la voyante de la Foire du Trool ne donne plus d'indications sur l'apparition des bandits).

Les quêtes d'avis de recherche qui ont été terminées avant de commencer la quête des bandits seront prises en compte, tant qu'elles sont incluses dans la bonne tranche de niveau.

Les personnages qui ont déjà terminé la quête des bandits ne seront pas concernés par ces modifications, à moins qu'ils possèdent des fragments d'écaille (ou des écailles en excédent) à échanger.
 

2. Amélioration de l'accès à la forgemagie.

 

Pour faire suite aux retours collectifs que certains joueurs ont proposés au sujet de la forgemagie, nous avons décidé d’apporter certaines de ces améliorations aux interfaces concernées, afin d’améliorer votre expérience de jeu. 

 

 

Mode avancé 

Pour les joueurs à l’aise avec la forgemagie, il est possible de cocher la nouvelle option « mode avancé », en bas de l’interface. 
Elle permet de fusionner des runes plus rapidement, en un seul clic. Il suffit de cliquer sur une rune de l’interface centrale (pas dans l’inventaire) et la fusion se fera.
Vous pouvez repasser en « mode classique » à tout moment. 

Masquer des lignes d’effets  

Il est possible de masquer des lignes d’effets grâce à un bouton avec un icône « œil », la ligne sera déplacée tout en bas de la liste et grisée. Pour la réafficher à sa place, il suffira de recliquer sur l'icône « œil ». 

Historique de forgemagie 

  • Les succès neutres apparaissent maintenant en jaune.  
  • Les succès d’effets exotiques apparaissent maintenant en bleu. 
  • L'icône de chaque rune qui a été fusionnée est maintenant visible dans l’historique ainsi que sa description au survol de l'icône. 
  • Un bouton « corbeille » a été ajouté afin de vous permettre de vider votre historique manuellement lorsque vous le désirez. Il contiendra un maximum de 200 effets et se réinitialisera la prochaine fois que vous relancerez le jeu (comme c’est déjà le cas actuellement). 

Runes de transcendance 

  • Lorsqu'une rune de transcendance est passée sur un équipement, celui-ci ne peut plus être forgemagé ni réinitialisé avec un orbe de forgemagie.
  • Afin d'éviter que des artisans malveillants ne « bloquent » un équipement, une pop-up de confirmation fera son apparition chez le client lors de la tentative de passage d'une de ces runes, lui demandant s'il accepte que l’artisan fusionne cet objet avec une rune de transcendance. 

Densité de rune 

  • L’information de densité de rune (poids de rune) a été ajoutée dans l’infobulle de rune. 

Infobulle d’un objet 

  • Les effets supérieurs au jet naturel maximal d'un objet (appelés couramment « over ») sont distingués par un vert plus clair.
  • Les effets dont la valeur est descendue à 0 sont maintenant affichés en gris. 

Ateliers de forgemagie

  • Création de 3 nouveaux ateliers de forgemagie dans 3 zones afin de répartir la population :  
  • Frigost 
  • Sufokia 
  • Pandala  

Hôtels de Vente des Runes 

  • Création de 3 nouveaux Hôtels de Vente de Runes dans 3 zones afin de répartir la population :  
  • Frigost 
  • Sufokia 
  • Pandala  
  • Ajout de la catégorie « Rune de signature » et « Rune astrale » dans l’Hôtel de Vente des Runes (et plus dans l’Hôtel de Vente des Ressources). 
  • Dans l’Hôtel de Vente des Runes, lorsqu’on clique sur un équipement de l'inventaire, les runes relatives au jet naturel de celui-ci s’affichent. 

Banque et coffres 

  • Dans la banque et les coffres, lorsque la catégorie « Runes » est sélectionnée dans le menu de liste déroulante et que l’on clique sur un équipement de l’inventaire, les runes relatives au jet naturel de celui-ci s’affichent si on la(les) possède. 
  • Ajout de l’option « Afficher les runes associées » au clic droit sur un équipement de l’inventaire. Au clic, la catégorie « Runes » se sélectionne dans la liste déroulante et affiche les runes relatives au jet naturel de celui-ci si on la(les) possède. 

Retrait des bulles d’information lorsqu’un joueur passe une rune 

  • Les bulles d’information (qui indiquent quel objet a été fabriqué, au-dessus du personnage) ont été enlevées pour tous les métiers de fabrication afin d’éviter la surcharge d’informations sur une carte. 

N’hésitez pas à partager vos retours sur le forum DOFUS Lab, dans le topic dédié.

Moosty (UX Designer) 
 

3. Équilibrage

 

La mise à jour 2.58 sera une mise à jour un peu spéciale concernant l'équilibre des classes, car, pour arriver à nos fins, nous n'allons pas modifier uniquement les classes. Vous le savez probablement, quelques objets se sont démarqués du lot ces dernières années, éclipsant parfois les autres objets par leur efficacité.

Aujourd'hui, ces quelques objets définissent, à eux seuls, une partie trop importante de la meta actuelle, car leur puissance les rend beaucoup trop présents dans tous les combats. C'est pourquoi, nous avons prévu de modifier certaines armes, Dofus et autres objets à effets, lors de la mise à jour 2.58.

Modifier les objets est toujours un tâche compliquée pour nous, car nous savons à quel point l'équipement représente un investissement en temps et en kamas pour vous. Notre objectif est donc d'essayer de modifier tous ces objets en même temps, pour que personne ne soit lésé plusieurs fois de suite dans les prochaines mises à jour.

Côté classes, nous introduisons « Maîtrise des invocations », un nouveau sort commun qui permet à la plupart des classes de prendre, ou non, le contrôle de leurs invocations. Ce nouveau sort nous force à modifier un peu l'Osamodas et nous en profitons pour retirer sa mécanique de résurrection. Pour compléter tout ça, nous venons apporter un peu d'aide à deux classes qui en ont besoin : les Ouginaks et les Zobals masqués.

Armes

Comme nous ne pouvons pas modifier les effets de vos armes sans casser toutes vos forgemagies, nous avons sélectionné trois armes niveau 200 dont les conditions de lancer vont changer lors de la mise à jour 2.58.

Marteau R'Ture Arc Corrompu Arc du Chaloeil


À côté de ça, nous allons introduire quatre nouvelles armes de niveau 200, avec pour objectif de combler les manques actuels, notamment suite aux modifications des armes ci-dessus.

 

Dofus

Sans surprise, nous souhaitons nous attaquer aux problèmes des Dofus Ébène et Ivoire, mais nous allons aussi modifier légèrement les Dofus Argentés.
 

Dofus Ébène Dofus Ivoire

 

Avec ses bonus aux dommages et son poison très cumulable, le Dofus Ébène est devenu un incontournable des équipements très hauts niveaux. Notre objectif pour la mise à jour est de conserver le poison et la mécanique d'alternance de frappe, qui sont pour nous l'essence même de ce Dofus, mais aussi de rendre son utilisation moins évidente pour tout le monde et toutes les situations.

De l'autre côté du spectre chromatique, les effets du Dofus Ivoire couvrent toutes les situations. Qu'importe votre style de jeu, on vous occasionnera des dommages après la fin de votre tour. Notre objectif est donc, là aussi, de spécialiser un peu ce Dofus pour le rendre moins obligatoire.

Enfin, nous pensons que le Dofus Argenté Scintillant est trop surprenant en JcJ. Nous souhaitons rendre son effet plus visible pour permettre aux autres combattants de jouer autour de sa mécanique, plutôt que de la découvrir au dernier moment.

Enfin, ces modifications sont l'occasion pour nous d'essayer de réduire le nombre d'icônes d'état toujours présentes en combat, notamment avec les modifications des Dofus Ébène et Ivoire.

Objets légendaires et pryteks

Les Dofus ne sont pas les seuls objets avec des effets parfois problématiques en combat, et cette mise à jour 2.58 un peu spéciale est l'occasion pour nous de modifier le fonctionnement des pryteks et de certains objets légendaires.

Introduites l'année dernière, les pryteks se sont vite révélées comme des incontournables dans tous les modes de jeu. Ces petites prysmaradites n'ont pas vraiment de défauts et sont un choix évident pour la plupart des combats. C'est pourquoi, nous allons modifier leur fonctionnement pour aider les adversaires à percer le bouclier des pryteks.

Du côté des objets légendaires, nous avons identifié deux objets dont la puissance nous paraît actuellement trop forte :

  • Pestilence de Corruption : son effet facile à placer et fortement cumulable fait de cette cape un objet trop puissant. Son nouveau pouvoir reste très similaire, mais plus difficile à placer.
  • Droiture de Fallanster : le porteur de la Droiture de Fallanster n'a pas grand chose à faire pour en faire bon usage. Nous modifions légèrement son pouvoir pour changer cela.

Mais ce n'est pas tout, car d'autres objets légendaires reçoivent, quant à eux, un coup de pouce. Si vous comptiez vous séparer de vos Bottes du Cul Botté, Audace de Dodge, Courage de Dame Jhessica ou Couronne de Brâm Barbe-Monde, nous vous conseillons d'attendre encore un peu jusqu'à la mise à jour 2.58, car leur effet légendaire va être amélioré.

Maîtrise des invocations

On a longtemps parlé d'une volonté de vous donner le contrôle des invocations dans certaines situations et la « Maîtrise des invocations » vient répondre à cette volonté. Comment ça marche ?

La plupart des invocations de classe seront jouées par le jeu, par défaut. Contrôler les invocations augmente la complexité d'un combat et nous souhaitons que l'état par défaut soit le plus simple possible. Une fois en combat, lancer le sort « Maîtrise des invocations » vous permettra de changer qui de vous ou du jeu contrôle les invocations que vous avez et allez invoquer.

Toutes les invocations de classes sont concernées, à l'exception des invocations suivantes :

Jamais contrôlables : Chaferfu, Tourelles Steamer
Toujours contrôlables : Informo, Double, Comploteur, Groute, Tréant, Roublabot, Mégabombe, Bombe Ambulante

À noter que les autres invocations que vous pouvez avoir en jeu ne sont jamais contrôlables (ex: Minikrone).

Nous allons ensuite surveiller de près les classes qui n'avaient pas le contrôle de leurs invocations jusqu'à présent, pour nous assurer qu'elles n'ont pas gagné trop de puissance. Nous pensons bien sûr aux Sadida avant tout.

Classes


Osamodas

L'introduction de la « Maîtrise des invocations » nous contraint à revoir au moins deux invocations et nous en profitons pour faire plus de changements. Nos objectifs sont les suivants :

  • Retirer la mécanique de résurrection,
  • Simplifier et diminuer la puissance de certains sorts offensifs trop polyvalents,
  • Réduire sa puissance en Kolizéum sans impacter sa puissance en PVM,
  • Améliorer la compétitivité de certains sorts face à leur variante.


Ouginak

Les Ouginaks sont des bêtes sauvages et solitaires... Mais cela ne devrait pas les empêcher de trouver des groupes pour faire des combats ! Pour les aider à se faire des amis, nous souhaitons :

  • Valoriser le jeu d'équipe de la classe en améliorant les sorts existants,
  • Améliorer la capacité d'érosion, notamment en JcJ,
  • Réduire la puissance de certains sorts offensifs et augmenter l'aspect défensif d'autres,
  • Rendre la forme bestiale plus attrayante,
  • Affranchir la classe de certaines conditions de lancer trop lourdes.


Zobal

Avec son gameplay atypique, la classe Zobal a de plus en plus de mal à rivaliser avec les autres classes. Il est grand temps de réaffirmer le port du masque dans le Monde des Douze ! Voici nos objectifs pour y parvenir :

  • Accorder plus de flexibilité dans l'utilisation des masques,
  • Avoir le choix entre plusieurs sorts élémentaires pour n'importe quel masque, 
  • Proposer plus de jeu autour du changement de masque,
  • Équilibrer les choix de variantes entre les quatre voies élémentaires.

[Devblog] Progression en jeu

$
0
0

Diverses améliorations seront apportées dans la prochaine mise à jour pour aider les joueurs dans leur progression en jeu. De nouvelles interfaces feront leur apparition et d'autres seront revues.
Nous vous laissons découvrir tout cela plus en détail.

Guide

Une nouvelle interface voit le jour et sera disponible via un bouton dans l'interface.
Le guide est un glossaire qui décrit, sous forme d'articles, l'ensemble des fonctionnalités disponibles et des notions utilisées dans le jeu.

Vous pouvez sélectionner l'article qui vous intéresse dans la liste située sur la gauche de l'interface pour y accéder directement ou bien utiliser la fonction recherche.

 

Suggestions

Une autre nouvelle fonctionnalité avec sa propre interface arrive et sera disponible via un bouton dans l'interface. Son but est de guider le joueur dans sa progression.

Les suggestions sont des propositions d'activités à réaliser pendant votre session de jeu. Vous pouvez voir jusqu'à 6 suggestions affichées simultanément. Les suggestions se renouvellent chaque fois que votre personnage se reconnecte. Néanmoins, si certaines suggestions ne vous intéressent pas, vous avez la possibilité de les rafraîchir toutes ou individuellement. Vous pouvez également verrouiller des suggestions afin qu'elles ne soient pas réinitialisées lors de votre prochaine connexion ou lorsque vous utilisez la fonction rafraîchir. Les suggestions peuvent aussi être rafraîchies lorsque vous utilisez des filtres. En effet, vous pouvez trier les suggestions par niveau, par zone et par catégorie. 

Quelles sont les activités suggérées ?

Les activités suggérées sont en priorité celles que votre personnage n'a jamais réalisées, par exemple : la réalisation d'un donjon, la visite d'une zone ou encore l'utilisation d'une fonctionnalité. En ce sens, les suggestions sont un outil de découverte du jeu. Des suggestions plus génériques permettent néanmoins aux joueurs les plus avancés de rappeler les différentes activités qu'il est possible de faire dans le Monde des Douze. De l'élevage à la pratique d'un métier de récolte en passant par le Kolizéum, c'est l'occasion de bousculer ses habitudes de jeu en variant ses activités. Dès lors que votre personnage a réalisé la suggestion proposée, celle-ci disparaît et est remplacée par une nouvelle suggestion. Accomplir une suggestion ne donne lieu à aucune récompense.

Les suggestions permettent également la mise en avant des évènements en cours ! Désormais, dès lors qu'un évènement sera activé en jeu, une carte spécifique à l'évènement apparaîtra automatiquement, même en cas de rafraîchissement des suggestions. Celle-ci indiquera les dates de début et de fin de l'évènement. Pour les évènements de plus grande ampleur (Pwâk, Vulkania, Nowel,...), des cartes additionnelles pourront également apparaître parmi les autres suggestions.

Quel est le format d'une suggestion ?

Une suggestion est généralement constituée d'un titre et d'une description succincte de l'activité proposée. Bien que les suggestions affichées prennent en compte le niveau de votre personnage, vous pouvez également voir le niveau conseillé de la suggestion. Enfin, vous pourrez trouver une indication sur la localisation de l'activité suggérée : parfois la zone, d'autres fois, la sous-zone et éventuellement des coordonnées cliquables qui vous permettent d'ajouter un point de repère sur votre carte. Les différentes catégories de suggestions seront facilement identifiables par leur image et leur cadre. 

Progression des succès

Dans l'interface qui leur est consacrée, vous pourrez voir les succès presque accomplis de votre personnage sous forme de cartes « succès ». Vous pourrez, de la même manière que pour les suggestions, les rafraîchir pour en voir d'autres.

Les succès affichés seront un mélange de succès classiques et de méta-succès.

Le pourcentage de réussite des succès de la colonne de gauche a été revu également. Il affiche désormais le pourcentage total de la catégorie et non plus le pourcentage de la sous-catégorie « Général » de chaque catégorie, comme c'était le cas avant.

L'onglet « Compte » vous permettra toujours de voir le pourcentage de chaque catégorie de manière plus graphique que la colonne de gauche.

Affichage des quêtes sur la carte

Vous pourrez dorénavant voir sur la carte du monde et sur la minimap des pictos de quêtes dans la zone dans laquelle vous vous trouvez, annonçant que des quêtes dont vous avez les prérequis sont à prendre. Une option permettra de désactiver cette fonctionnalité au besoin.

Menu rapide épuré

Les catégories du menu principal ont été revues. Pour les débutants, il était compliqué d'assimiler ce grand nombre de catégories différentes.

Nous avons donc décidé de masquer les catégories qui ne sont pas accessibles au joueur tant qu'il n'a pas atteint un certain niveau. En sachant qu'avec le guide, il est possible d'avoir des informations sur ces catégories.

  • Le Havre-Sac fera son apparition dans le menu à partir du niveau 10 pour tous les joueurs.
  • Le Kolizéum fera son apparition dans le menu à partir du niveau 20 pour tous les joueurs.
  • L'interface de monture fera son apparition à partir du niveau 60 ou si vous équipez une monture dans votre inventaire avant le niveau 60.

Nous avons également choisi d'enlever l'accès rapide à certaines catégories, laissant évidemment toujours un accès ailleurs (raccourci ou/et via une autre interface). Ce sont des interfaces secondaires. De la même manière que l'interface « Social » avait été réduite en une seule catégorie regroupant « Amis », « Guilde », « Alliance » et « Annuaire ».

  • L'interface « Couple » a été enlevée du menu rapide, un raccourci a été rajouté pour permettre un accès tout aussi rapide : Ctrl+A. L'interface est toujours accessible via l'interface « Caractéristiques ».
  • L'interface « Titres et ornements » a été enlevée du menu rapide, le raccourci « n » est toujours présent pour un accès tout aussi rapide. L'interface est toujours accessible via l'interface « Caractéristiques ».
  • L'interface « Alignement » a été enlevée du menu rapide, il n'y a pas de raccourci pour cette interface, elle est toujours accessible via l'interface « Caractéristiques ».
  • L'interface « Almanax » a été enlevée du menu rapide, le raccourci « x » est toujours présent pour un accès tout aussi rapide. L'interface est toujours accessible via l'interface « Quêtes ».

Pop up

Dans la même idée, 6 pop-up de découverte ont été créés pour informer les joueurs des nouvelles fonctionnalités débloquées en jeu : Havre-Sac, Almanax, Kolizéum, ensembles, idoles et montures/montiliers.

Carte du monde

  • Des cartes d'autres îles, dimensions, zones, etc. seront désormais consultables directement dans l'interface « Carte du monde », raccourci « m ». 
  • Le niveau de difficulté des différentes zones et sous-zones de la carte sera représenté par des couleurs ainsi que l'information du niveau de sous-zone afin de vous proposer des sous-zones recommandées via des couleurs en fonction de votre niveau de personnage. 

Nous avons hâte de lire vos retours et de vous faire découvrir ces nouvelles fonctionnalités sur la bêta.
Bon jeu à tous ! 

Nealin (Game Designer) & Moosty (UX Designer)

DOFUS Retro - Mise à jour 1.34

$
0
0
Retrouvez dans ce devblog tout le contenu de la mise à jour de DOFUS Retro - 1.34

 

Mode tournoi

Les joueurs nous réclament depuis longtemps que nous nous penchions sur les façons d'organiser des tournois de type JcJ. La communauté JcJ est très active sur Rétro et est à nos yeux importante : en effet, après avoir relevé tous les défis du jeu et optimisé votre personnage au sommet, se mesurer à d'autres joueurs est une source d'intérêt infinie.

Dans cette mise à jour, nous avons apporté des nouvelles mécaniques spécialement pensées pour vous. A partir du mercredi 09 décembre, Goultard lui-même vous accueillera sur sa carte habituelle et vous proposera de rentrer dans ses arènes emblématiques, attention, seulement si il est de bonne humeur. Vous pourrez donc mettre les pieds au "Goultarminator" et également dans la zone "Monde du Jeu". Ces deux cartes spéciales permettent elles-mêmes d'accéder à 6 sous-zones chacune, avec des thèmes différents et des compositions de placements distincts. C'est donc 2 cartes à 8 placements, 5 cartes à 6 placements et 7 cartes à 12 placements qui s'offrent à vous.

L'endroit étant surveillé par Goultard, celui-ci imposera ses règles qui sont les suivantes :

  • Il est strictement interdit d'agresser sur ses cartes. De cette manière, vous pourrez organiser vos matchs tranquillement.
  • Tous les boucliers peuvent être équipés sans pré-requis d'alignement. Par contre, ne rêvez pas, dès que vous sortez de l'arène ils sont automatiquement retirés.
  • Lors du placement, les ennemis sont dissimulés et ne sont révélés qu'au début du combat.

Finalement, Goultard, dans son infinie bonté, a également invoqué quelques Poutchs d'entraînement. Il s'est probablement dit que vous voudriez peut-être vous entraîner avec ces nouvelles règles même en dehors de tournois.

Polykrome

Les Polykrome arrivent en jeu ! Un célèbre tailleur d'Astrub un peu trop insistant à réussi à faire céder un illustre magicien à lui créer une collection de coiffes emblématiques afin qu'elles puissent prendre les couleurs de la personne qui les revêt. C'est pas moins d'une vingtaine de chapeaux qui ont été retravaillés afin de pouvoir permettre cette fonctionnalité. A cette occasion, l'interface de changement de couleur a été améliorée et permet désormais de voir en temps réel vos équipements ainsi que la monture actuellement équipée, à vos pinceaux !

A noter que ces coiffes, bien que ne donnant pas de caractéristiques, vous demanderont le même pré-requis de niveau que la coiffe originale : un Solomonk Polykrome est donc niveau 120. Nous ne souhaitions pas voir des personnages niveau 1 avec des coiffes haut niveau et c'est également la raison pour laquelle ce ne sont pas des objets-vivants.

Vous pourrez donc les retrouver en boutique très prochainement, et certaines ne seront disponibles qu'en jeu, dans le cadre d'événements dans les donjons.

Correctifs Sram

Dans DOFUS Retro, il n'est pas sujet d'intervenir sur les différentes classes et leurs sorts, afin de garder leur saveur d’antan. Cependant, des joueurs nous ont remonté des problèmes d'ordre technique sur les sorts de Sram que nous avons réglés avec cette mise à jour. Nous tenons cependant à préfacer que nous ne souhaitons pas voir le Sram égaler sa version contemporaine, notamment pour la technique dite du "réseau de pièges". Ne soyez donc pas surpris si certaines techniques de DOFUS ne s'appliquent pas sur DOFUS Retro et ne seront pas corrigés.

Entrons dans le vif du sujet, voici les problèmes rectifiés :

  • Un problème empêchant le combat de se terminer correctement lorsque le dernier monstre est poussé sur un piège qui le tue a été corrigé.
  • Il était possible de cumuler plusieurs personnages/monstres sur la même case si deux entités étaient poussées par des pièges répulsifs et arrivaient sur la même case de destination au même moment.
  • Dans des conditions spécifiques, il était possible de faire disparaître l'invisibilité d'un Sram adverse un tour plus tôt, cela est maintenant corrigé.
  • Tenter de poser un piège sur la même cellule qu'un autre consommait l'intervalle de relance du piège lancé sans pour autant y parvenir, par exemple pour les pièges de masse, d'immobilisation, de silence... cela est maintenant corrigé.
  • Lorsque deux pièges répulsifs superposés étaient déclenchés et faisaient envoyer la cible dans deux directions différentes, la cible se prenait les dégâts des deux pièges sur les deux cellules finales et n'allait que dans une direction, puis se téléportait sur l'autre cellule finale à la fin du tour en cours. Ce problème émanait du fait qu'il était impossible au jeu de cumuler correctement les deux pièges répulsifs.
  • Dû à la correction précédente, le nouveau comportement est le suivant : les pièges qui sont sur le chemin d'une source de poussée d'au moins deux pièges répulsifs superposés exploseront pendant le déplacement mais ne seront pas comptabilités, n'annulant pas non plus le déplacement. Seuls les pièges sur la cellule finale seront comptabilités et utilisés pour initier un autre élan. Un piège de type dégât peut être posé volontairement sur le déplacement pour créer des virages anticipés.
  • Les pièges qui sont sur le chemin d'une source de poussée d'un piège répulsif bloquera la cible dans son élan, comme le ferait le sort "Peur".

Voici le phénomène illustré :

La deuxième pile de pièges est ignorée et le Sram se retrouve sur la cellule rouge.
 


La deuxième pile de pièges est valide et initie un nouvel élan, le Sram se retrouve sur la cellule rouge et comptabilise tous les pièges dégâts.


Exemple d'un réseau mélangeant des pièges répulsifs isolés et combinés où tous les pièges sont comptabilisés

 

Ajustement JcJ percepteur

Afin de revaloriser le JcJ entre guildes et de laisser place à des combats d'anthologie, nous avons modifié la restriction des défenseurs lors des attaques de percepteurs. En effet, jusqu'à maintenant, seuls deux joueurs de la guilde pouvaient venir au secours du centaure dans un donjon, ne laissant pas beaucoup de chances de victoire contre une équipe de huit. Cette limite passe à sept défenseurs plus le percepteur comme à l'extérieur.

Nous augmentons également le temps de préparation initial de 25 secondes à 35 secondes, permettant aux défenseurs d'avoir plus de temps pour s'organiser avant d'entrer en combat.

Nous sommes conscients que le système en place permettait de faire un roulement des guildes dans les donjons, mais nous estimons que se regrouper et s'unir contre un ennemi commun est plus enrichissant pour le côté communautaire du jeu qu'un combat souvent déterminé d'avance.

Changelog complet


Corrections graphiques :

  • Les artworks des Tourmenteurs sont affichés correctement dans le panneau d'information en combat.
  • Les zone "Bordure de Feudala" et le Village de Feudala" sont correctement délimitées dans la carte du monde.
  • Plusieurs artworks des différentes classes n'étaient pas correctement coloriées dans l'illustration de début de tour (ex : la queue de cheval du Feca homme).
  • La transformation en "Prince d'Wa" ne se rend plus invisible sous certains angles.
  • Lorsque la Sadida femme mange du pain, ses cheveux ne passent plus à travers la coiffe.

Corrections remastered uniquement :

  • Le monstre "Chafer d'Élite" avait quelques animations non converties en 40 FPS.
  • L'animation du sort "Appel de la Forêt" de la "Branche Invocatrice" faisait apparaître des gros ronds à l'impact.
  • Les animations du monstre "Kimbo" ont été améliorées, notamment lorsqu'il meurt.
  • De nombreux éléments graphiques, notamment dans les zones "Donjon du Koulosse", "Château du Wa Wabbit", "Astrub", "Bonta", "Plaine de Cania", "Brâkmar", "Sufokia" et sur l'"ìle d'Otomaï", sont désormais dans une résolution supérieure.

Ergonomie et améliorations :

  • Afin de célébrer l'arrivée en jeu du mode tournoi, le design du PnJ de "Goultard" a été revu pour se rapprocher de son apparence pendant le Goultarminator.
  • Les raccourcis apportés par le clic droit de la version 64-bits sont désormais également disponibles pour la version 32-bits.
  • La famille des Tynrils est désormais différenciée par un code couleur, permettant de distinguer plus facilement les quatre.
  • L'artwork du challenge "Duel" a été revu afin de le distinguer du challenge "Chacun son Monstre" qui utilisait le même.
  • Il est désormais possible de passer en "Prêt" lors de la phase de placement avec le même raccourci clavier que "Passer son tour".
  • Lors de la connexion, l'adresse IP est désormais dissimulée pour protéger les joueurs des attaques extérieures, notamment pendant un stream. Une partie de l'adresse reste visible afin d'identifier une connexion indésirable.
  • Au vu des conséquences potentiellement dramatiques qu'elles peuvent avoir si elles sont consommées par mégarde, les objets "Potion d'oubli de métier xxx" doivent dorénavant être confirmées lors de leur utilisation.
  • Certaines cartes spécifiques interdisent désormais l'agression, sauf si le personnage a les ailes activées, pour éviter l'anti-jeu :
    1. Les cartes où pousse un Orme. Il est également impossible de défier ou d'échanger sur ces cartes précises.
    2. La carte du "Dark Vlad"
  • Il est désormais possible de sortir du "Donjon des Squelettes" sans recevoir le sort "Invocation du Chaferfu" en refusant au PnJ d'apprendre ledit sort.
  • En maintenant la touche CTRL et en actionnant la molette, vous pourrez zoomer à loisir dans votre fenêtre de jeu.
  • A l'écran de sélection de personnages, les personnages sont désormais triés selon leur dernière connexion, le dernier ayant accédé au jeu sera en première place.

Corrections hors combat :

  • En raison des dérives qu'elle engendre, l'action de récolter une ressource avec le clic droit est désormais désactivée.
  • Correction du bug qui permettait, en maintenant le raccourci clavier "Z" combiné avec un clic droit, d'attaquer un groupe de monstre en cliquant n'importe où sur la carte.
  • Le PnJ "Marcelle Rouste" donnait une quête "undefined" à tord, la quête est désactivée.
  • En utilisant le clic droit lors d'une récolte, il était possible de se faire déconnecter quand on se faisait attaquer par un monstre de la famille "Protecteur de Ressources".
  • Un joueur mal intentionné pouvait faire croire au PnJ "Voyante" que le monstre "Dark Vlad" était réapparu en utilisant un "Œuf de Bwak" sur la map en question.
  • Une limite pour le nombre de monstres invocables a été ajoutée afin d'éviter les dérives causées par les objets "Abragland" et "Craqueloroche", le Mini-Wakfu lié à ces objets est donc réactivé.

Corrections en combat :

  • Les boucliers JcJ qui donnaient des résistances fixes aux dégâts terre octroyaient également la même valeur aux résistances fixes des dégâts air. Les boucliers JcJ qui donnaient des résistances fixes aux dégâts air n'octroyaient rien à l'utilisateur. Ces deux valeurs sont désormais corrigées.
  • La prévisualisation du mouvement en combat pouvait faire passer le personnage sur une ressource récoltable lorsque c'était le seul chemin pour y parvenir, valider cette action faisait perdre 1 PM répétable.
  • Les bonus donnés par un allié mort ne disparaissaient pas de la fenêtre des effets provoquant une confusion sur ce qui était actif ou non.
  • Il était possible de faire disparaître visuellement le glyphe d'un Feca si elle était superposée par une autre. Le système distingue maintenant correctement les différents glyphes.
  • Lorsque le chat est actif, appuyer sur la touche de raccourci "Passer son tour" ne déclenchera plus l'action.
  • Dans certains cas, le jeu pouvait générer des cases non ciblables jusqu'à la fin du combat.

Optimisations :

  • Lorsqu'un objet est jeté au sol et que la fenêtre de confirmation est validée par "Entrée", l'icône est correctement retirée du curseur de la souris.
  • Lorsque deux messages en canal général étaient reçus en même temps, l'heure n'était pas toujours affichée correctement.
  • La barre des menus de la fenêtre est maintenant cachée en 32-bits, ce qui laisse plus de place pour la fenêtre de jeu.

Qui sont les Maîtres du Jeu et les Assistants d'Animation ?

$
0
0

Qu'est-ce qu'un Maître du Jeu ?

Un Maître du Jeu fait partie de l'équipe des Volontaires d'Ankama (comme les Modérateurs, c'est un statut officiel) ; il ne travaille donc pas chez Ankama et anime sur son temps libre. Son rôle principal est d'encourager et produire du roleplay sur les serveurs de jeu, mais également de vous emmener dans de mémorables aventures par le biais des animations en jeu

Si les Maîtres de Jeu se montrent en public, ils ne sont pas habilités à sanctionner, à agir sur les bots ou à traiter des signalements de comportement hors charte. De même, ils n'ont pas d'informations exclusives et ne peuvent pas s'occuper des bugs ou problèmes concernant le jeu.

Un Maître de Jeu se reconnaît par son nom en « M-J » et par une grande toge de couleur à capuche lors des apparitions publiques. Et ce qui se cache sous ces toges ? Vous le découvrirez peut-être un jour. 
 

La mission principale des Maîtres du Jeu ? Le tumulte !

Le Tumulte c'est cette petite goutte d'eau qui vient troubler le calme d'un lac, ce qui casse votre routine quotidienne - donjon, koli, dragodindes, pause au zaap, dodo - pour vous emporter dans de bien curieuses aventures.
 
Les Maîtres du Jeu sont là pour inventer, créer, imaginer des situations parfois loufoques afin de changer votre perception du jeu et vous permettre d'incarner votre personnage de façon différente sur le jeu. 
 
Aventures roleplay, moments d'écriture, messages et jeux d'ambiance : tout est fait pour vous plaire, vous divertir et vous faire passer un bon moment dans le Krozmoz. Amateurs et connaisseurs du Background de DOFUS, les Maîtres du jeu peuvent également répondre à vos questions par Ankabox ou sur le Forum Officiel depuis la Place de la Fontaine.

Les Maîtres du Jeu francophones sont chargés d'animer les serveurs francophones (Agride, Brumen, Furye, Julith, Mériana, Merkator, Nidas, Pandore et Ush), les serveurs mono-comptes (Jahash et Ilyzaelle), les serveurs Temporis ainsi que le serveur Épique (Ombre).

Et les Assistants d'Animation ?

Jeunes membres de l'Équipe d'Animation, les Assistants d'Animation sont identifiables par leurs toges grises et leurs noms en A...-A... ! Ces joueurs passionnés de roleplay et d'animation épaulent les Maîtres du Jeu dans la réalisation de leurs animations. Tout Maître du Jeu a un jour été Assistant d'Animation.

Rejoindre l'Équipe d'Animation se fait lors de campagnes de recrutement organisées par Ankama. 

Nous vous souhaitons de bons et tumultueux moments en jeu au travers de nos et de vos histoires !

L'Équipe d'Animation DOFUS

Informations utiles et liste des Maîtres du Jeu


Vous pouvez contacter un Maître du Jeu via l'Ankabox aux adresses suivantes : 
Liste mise à jour le 14.12.2020.

Pour vous tenir au courant de notre actualité, n'hésitez pas à consulter notre compte Twitter !

Une fin d'année pleine de Tumulte ! - Nowel 650

$
0
0

Alerte : Chutes de Tumulte attendues en cette fin d'année


Les festivités de fin d'année ne sont pas qu'une simple période d'excès en tout genre pour les animateurs du Monde des Douze. L'île de Nowel, les glutins, le Père Fwetar, des cadeaux, des cloches, des sapiks, des kamas en chocolat ne sont que des prétextes pour amener le Tumulte dans le quotidien des joueurs ! L'histoire nous l'a prouvé, le mois de descendre est souvent riche en événements en jeu et l'an 650 ne fera pas exception.


Des événements en jeu ? Du Tumulte ? Mais pour quoi faire ? Tout simplement pour briser la routine du quotidien qui peut s'installer dans la vie en jeu de tout joueur ! Que peut-on y gagner ? Du divertissement bien sûr, mais depuis quelque temps maintenant les animations sont un moyen de gagner de précieux jetons tumultueux : les Sharivatons. Cette année, les Maîtres de Jeu vous proposent plusieurs variétés de contenus !
 

Le programme !


Les amateurs de casse-têtes seront ravis d'apprendre que plusieurs énigmes sont d'ores et déjà disponibles en jeu ; trouverez-vous les messages verts cachés ? Arriverez-vous jusqu'au bout du mystère ? N'hésitez pas à collaborer en petits comités pour résoudre ces jeux de pistes !

Les fans de combats et de jeux de société seront comblés par l'édition d'hiver du Nebuleuh'Jeu, et les passages sur l'Île de Nowel de Snowy, un petit Sakai Firefoux à la recherche de chants de Nowel, que vous avez déjà dû rencontrer au début du mois.

Qui dit Nowel dit aussi histoires près d'un bon feu de cheminée... ou au plus près de la réalité. Attendez-vous à vivre de grandes aventures à travers les contes du Baron Baratine, qui jure de vous raconter la vérité... et seulement sa vérité.
Enfin, n'oubliez pas d'ouvrir les yeux, des surprises et passages de l'Équipe d'Animation peuvent avoir lieu à tout moment !
 

Comment rester informé ?

Afin de ne rien manquer, deux bonnes adresses :
L'Équipe d'Animations volontaire de DOFUS vous souhaite de joyeuses fêtes de fin d'année !

Les Récits d'Invention #10

$
0
0
S’il est un choix que chacun d’entre nous a dû faire, c’est bien celui de la divinité qu’il lui faudrait vénérer plus que les autres. Certaines âmes, bien avant de s’incarner, savent déjà vers qui s’orientera leur décision tandis que d’autres préfèrent se laisser le temps de la réflexion.
C’est au cours d’une cérémonie survenant lors du passage à la majorité spirituelle que les jeunes Douziens et les jeunes Douziennes embrassent le culte* qui illuminera leur vie.

Vous avez déjà fait votre choix, il y a bien longtemps, et c’est au tour d’une enfant de votre village de prendre une décision cruciale pour son avenir. L’aiderez-vous à y voir plus clair ? Lui vanterez-vous les mérites de votre divinité ?

*adoration vouée à l'une des divinités du Krosmoz

CONCEPT

Les Récits d’Invention (RI) sont des concours d’écriture destinés à l’ensemble de la communauté : chacun est invité à proposer sa participation, il ne faut pas avoir peur de vous lancer ! Que devez-vous faire ? Comme pour les précédentes éditions, rien de bien compliqué ! Cette fois-ci, vous devrez mettre à l’écrit vos efforts pour convaincre une enfant de choisir un culte plutôt qu’un autre.

Pour influencer le choix de votre « victime », il vous faudra passer du temps avec elle en lui racontant ou en lui faisant vivre une expérience mémorable susceptible de lui faire comprendre pourquoi elle devrait choisir la divinité dont vous lui ferez la louange. Vous devrez prendre en compte les participations précédentes avant de narrer votre récit et incorporer certains éléments de leurs histoires à la vôtre.

Vous avez jusqu’au 28 mars 2021, à 23h59 (GMT+1), pour envoyer votre participation en répondant sur le sujet suivant :
   

PRÉCISIONS SUR LE THÈME


Votre personnage doit respecter le cadre qui est posé dans le premier message du sujet RP. Cela a principalement quatre incidences :
  • Le contexte : la jeune Mina s’apprête à faire le choix d’une vie : celui de la divinité qu’elle voudra vénérer jusqu’à sa mort. En passant du temps avec elle, vous comptez bien lui faire rejoindre le culte de votre choix. Qui mieux que vous saurait vanter les avantages et bénéfices de la Puissance en laquelle vous placez votre dévotion ? Personne, c’est certain !
  • Le lieu : Mina et ses « conseillers » du moment vivent dans un petit village isolé riche de ses habitants aux caractères bien trempés et d’un environnement pour le moins varié qu’il ne tient qu’à vous de nous faire découvrir.
  • Les narrateurs : les différents narrateurs sont aussi diversifiés qu’ils peuvent l’être. Parents de Mina, amis, proches, voisins, étrangers de passage ; tous ont décidé de mettre leur grain de sel dans les réflexions de la jeune fille pour orienter son choix dans la direction qu’ils préfèrent.
  • Le temps : le récit est encadré par l’annonce de la cérémonie initiatique qui verra la confirmation du choix de Mina et l’organisation de celle-ci deux semaines plus tard.
 

RÈGLES GÉNÉRALES

  • La région ne peut pas être dévastée et/ou rasée de la carte.
  • Afin d’enrichir le village et ses environs, vous pouvez créer et ajouter des lieux absents de la carte, cette dernière sera actualisée en conséquence.
  • Vous pouvez utiliser des lieux présents sur la carte même s’ils n’ont pas encore été évoqués.
  • L’enfant ne peut pas être convaincu, tué et/ou rendu athée dans les récits.
  • Si une participation est hors-sujet ou engendre des événements allant à l'encontre du règlement des RI#10, vous pouvez ne pas la prendre en compte.
  • Votre participation ne doit pas dépasser 2 500 mots.
  • Il est de circonstance de faire référence aux autres participants et à leurs histoires. En revanche, ne faites pas agir les personnages d’autres joueurs si ceux-ci ne vous ont pas donné leur accord préalable.
  • Il est strictement interdit de faire intervenir directement un ou des personnages de l’univers du Krosmoz.
  • Les Conditions Générales d'Utilisation (CGU), du fait du caractère officiel de cette animation, doivent être respectées.
  • Si besoin, vous pouvez utiliser des images, ainsi que des fichiers audio. Nous invitons les personnes qui proposeraient des participations audio à publier la transcription écrite de leur récit et à faire en sorte que l’audio demeure d’une durée raisonnable afin de rester dans des limites de temps de lecture et d’écoute acceptables.
  • Une participation ne pourra pas être le fruit de la collaboration de plusieurs personnes et, dans tous les cas, il ne pourra y avoir qu’une seule participation par personne.
  • Si vous souhaitez écrire sans toutefois que votre participation ne soit prise en compte par le jury, merci de l’indiquer directement sur votre participation.
  • Un(e) gagnant(e) ne peut pas transmettre ses lots à un autre joueur. Un autre compte que le compte utilisé pour participer peut recevoir les récompenses, à condition qu'il soit certifié au même nom.
 

COUP DE POUCE/CONSEILS

  • Votre personnage : Votre personnage peut avoir été en contact, de près ou de loin, avec l’enfant (parent, proche, voisin(e), aventurier de passage, etc.).
  • La forme du récit : Puisque les narrateurs et les aventures sont diversifiés, vous avez le libre choix de la forme de votre récit. Votre imagination et les règles sont vos seules limites pour la rédaction.
  • Les protagonistes : L’enfant étant le protagoniste principal de la trame, au côté de votre ou de vos personnages, il tiendra une place de choix au sein des histoires que vous écrirez. Il ne tient qu’à vous de l’encadrer d’intervenants variés et colorés.
 

RÉCOMPENSES

Chacun des sept prêtres des Piles de Kontouar qui ont harangué la foule détient un ou plusieurs anneaux mystérieux, acquis après avoir réalisé un exploit. Il y a fort à parier que la personne qui parviendra à faire entendre (sa) raison à la jeune Mina viendra grossir les rangs des Sept.

Miquettou, Raf le Meur, Oni’Ric le Voyageur, Ronal Maran, Éternelle, Triploza et Pollux sont des membres respectés de la communauté des Piles, et plusieurs fois vous avez rêvé de les rejoindre dans la légende. C’est l’occasion ou jamais de leur montrer ce que vous savez faire !

Dans un souci de clarté, les trois coups de coeur du jury remporteront chacun un [Anneau Dyssée] conférant le titre de « Pilier de Comptoir » en jeu ainsi qu’un thème de Havre-Sac au choix et 3 sharivatons.

De plus, le premier coup de coeur du Jury remportera un familier de classe au choix. Cette profusion de lots est à mettre au crédit d’Ankama qui entend, ainsi, célébrer dignement cette dixième édition des Récits d’Invention !
 

JURY

Pour cette édition, le Jury est composé de :
 
  • -Tag-Heuer- / Reine-de-Merkator
  • L'Équipe d'Animation DOFUS
  • Etherre-Nelle / Alba-Skairvil
  • Paglopglop / Narhuitlalashishtom
  • tofisy / Nemeo
  • Toko-Rakle / Théochaos


Comme pour tous les Récits d’Invention, la première participation sera écrite par le Jury afin de permettre aux participants d'avoir un exemple, une amorce. Le Jury notera les participations selon différents critères, notamment le respect du background officiel, la maîtrise de la langue française, la prise en compte des autres participations, et, surtout, l’originalité !

Si vous souhaitez consulter l’édition précédente des Récits d’Invention, c'est par ici.

Surtout, prenez plaisir à écrire !

Bon courage et bonne chance à tous,

Le Conseil des Sadeurs.

Devblog : Équilibrage - 2.59

$
0
0
Comme vous l'avez compris, la mise à jour 2.59 est principalement dédiée au débug, mais cela ne va pas nous empêcher de faire quelques équilibrages !



 

Bien évidemment, l'équilibrage sera moins conséquent qu'il a pu l'être lors de mises à jour précédentes, et ce, pour deux raisons (qui n'en sont en fait qu'une seule) : la priorité va au débug qui nécessite donc la majorité de notre force de travail, mais aussi parce que faire des ajouts ou modifications pour l'équilibrage augmente potentiellement le nombre de bugs à corriger. Ce n'est évidemment pas l'objectif, aussi nous avons essayé de trouver un compromis raisonnable que nous allons nous faire un plaisir de vous présenter sans plus tarder.

Du côté des équipements, ce sont essentiellement des up qui vous sont proposés, en réaction à la mise à jour de décembre. Les nommés sont : la Pestilence de Corruption, le Dofus Ébène et enfin le Dofus Forgelave !

Du côté des classes, nous nous sommes concentrés principalement sur le nerf de certaines classes du "top-tiers", afin de les rapprocher de la puissance des autres classes. Les nommés sont : le Sacrieur (wouhou, surprise), l'Huppermage, le Sram et enfin le Xélor !
Entre les matchs du KTA qui ont lieu en ce moment (pour l'aspect PvP), les différentes vidéos et streams ou encore vos retours sur le forum ou les réseaux sociaux (ainsi que les nombreuses expérimentations et tests de votre serviteur), c'est sur ces classes en particulier que nous avons choisi de jeter notre dévolu. Bien évidemment, d'autres classes nécessiteraient un nerf et d'autres encore auraient bien besoin d'un petit up, mais chaque chose en son temps. Comme dit plus haut, nous avons préféré sécuriser un scope modeste afin de faire les choses correctement dans le temps imparti et, surtout, sans rajouter une montagne de bugs, mais la prochaine mise à jour aura bien évidemment son lot d'équilibrages.

 

Équipements

Pestilence de Corruption

  • Depuis son nerf lors de la dernière mise à jour, la Pestilence est indéniablement tombée aux oubliettes. D'une certaine manière, ça a fait du bien à tout le monde de ne plus la voir après la meta pas très agréable, il faut l'avouer, qu'elle a imposé en son temps. Cela dit, elle reste une excellente cape, ne serait-ce que pour ses caractéristiques, et est peut-être boudée en partie à tort. En cause, son pouvoir légendaire qui est effectivement devenu très difficile à exploiter au vu de la contrainte qu'il impose. Nous ne souhaitons évidemment pas rendre cette cape à nouveau « broken top meta », mais plutôt conserver son fonctionnement en le revalorisant, afin que l'objet reste destiné à des builds très spécifiques qui tournent entièrement autour et qu'il soit rentable dans ce cas-là. La solution que nous vous proposons aujourd'hui est finalement assez simple, mais devrait suffire à redonner de l'intérêt à cette cape légendaire : une augmentation des dommages du poison, pour qu'il redevienne une source de dommages intéressante pour son porteur et une menace sérieuse à prendre en compte pour les adversaires.

Dofus Ébène

  • Aaah, le Dofus Ébène ! Son nerf récent, comme pour la Cape Corruption, a définitivement assaini la meta, en permettant aux classes de se recentrer sur leur gameplay et leurs mécaniques propres plutôt que sur le « spam poison ». Cela dit, son nouveau fonctionnement le rend plus situationnel et plus ou moins difficile à utiliser selon votre classe, ce qui était très clairement l'objectif, mais son utilisation est vue par beaucoup comme pas suffisamment rentable. Selon ce que nous avons pu entendre, tester et observer, les classes qui n'ont pas de difficulté à l'utiliser continuent de le faire et en tirent un vrai bénéfice. Par contre, celles qui ont plus de mal, en raison de leur gameplay, s'en plaignent. Pourtant, même sur ces classes, le Dofus reste tout à fait utile, d'abord grâce à son bonus de Fuite, mais surtout pour ses dommages de poisons qui peuvent s'avérer très utiles sur certains contenus PvM ou dans certains vis-à-vis PvP, pour peu qu'on utilise les bons sorts et le bon build. D'après notre analyse et vos retours, le problème viendrait donc surtout de la rentabilité à l'utiliser, c'est-à-dire de lui réserver un emplacement de Trophus, un investissement en dommages fixes et d'un besoin de davantage s'exposer pour les classes distance notamment. Plutôt que de modifier la mécanique de chargement et d'application, ce qui nous ferait retomber dans la situation précédente où tout le monde peut l'utiliser facilement et quelle que soit la situation, ce qui n'est clairement pas souhaitable, nous vous proposons de rehausser les dommages du poison. De cette manière, équiper le Dofus Ébène et jouer avec demandera toujours un investissement, mais déjà plus rentable. N'oublions pas qu'un Dofus Ébène placé dès que disponible, c'est plus de dommages de base qu'une Flamiche, inesquivable et non-dissipable qui tombe tous les tours, potentiellement applicable à courte comme à très longue distance, et qui outrepasse les réductions de dommage adverses ! En tout cas, nous resterons évidemment très attentifs à la réception de cette amélioration.

Dofus Forgelave

  • Dernier objet modifié pour cette mise à jour : le Dofus Forgelave. Ici, c'est son up récent qui a posé problème, à savoir l'activation du bouclier sur les différents effets de téléportation. Et devinez qui a tout le temps besoin de téléporter ? Les Xélors, évidemment ! Autant cet up a permis de proposer un contre efficace au Xélor Feu « spam Aiguille », autant il a fait beaucoup de mal aux autres voies élémentaires qui ne méritaient pas ça. Comme vous pourrez le découvrir plus bas, des ajustements sont faits sur le Xélor, permettant ainsi de modifier le Dofus Forgelave en toute sécurité. L'objectif pour ce Dofus est donc de le rendre moins « anti-classe » (et « anti-monstre » qu'on ne citera pas ici, vous-mêmes vous savez), en lui donnant une efficacité homogène d'un adversaire à un autre, notamment grâce à un cumul maximum de ses effets. Nous avons également souhaité renforcer son efficacité face aux personnages orientés Dommages de poussée, puisque c'est son objectif premier.
 

 

Classes

Voici les objectifs que nous avions pour équilibrer les classes de cette édition :

Sacrieur - BETA 2.48 - Forum - DOFUS, le MMORPG stratégique.

Sacrieur

 

  • Revoir à la baisse les valeurs du passif pour diminuer l'offense et la défense de manière globale ;
  • Dans l'ensemble, réduire la puissance du Sacrieur en PvP sans trop altérer son intérêt en PvM ;
  • Amoindrir légèrement la capacité de placement d'autrui ;
  • Limiter fortement le cumul des effets offensifs ou défensifs des sorts élémentaires ou utilitaires avec un passif déjà puissant ;
  • La classe possède beaucoup de « contres » potentiels, mais aussi beaucoup de "contre-contres" pour s'en protéger : minimiser cette capacité à se prémunir ou à riposter trop facilement ;
  • Revaloriser certains sorts moins utilisés.

Huppermage - BETA 2.48 - Forum - DOFUS, le MMORPG stratégique.

Huppermage

  • Diminuer l'offense et la capacité à placer trop facilement d'importants dommages ;
  • Entre autres, remettre des lignes de vue sur plusieurs sorts pour empêcher l'Huppermage de frapper trop facilement sans l'être en retour ;
  • Toujours sur la question des dommages, diminuer drastiquement le potentiel de dommages maximum de la voie Dommages de poussée ;
  • Rendre moins puissantes certaines Combinaisons Élémentaires, trop rentables actuellement ;
  • Réajuster les valeurs de retrait PA/PM pour un meilleur équilibre entre les sorts qui en font usage ;
  • Tempérer l'hégémonie des builds Critiques/Dommages Critiques au profit des builds multi-élément "No Crit".

Sram - BETA 2.48 - Forum - DOFUS, le MMORPG stratégique.

Sram

  • Atténuer la toute-puissance du Sram en PvP solo en impactant le moins possible le PvP et le PvM en équipe ;
  • Cela passe notamment par une ré-évaluation à la baisse de sa capacité d'érosion et de placement/entrave ;
  • Revaloriser certains sorts moins utilisés ;
  • Donner un coup de pouce à une voie rare mais pas moins intéressante, la voie Feu/Dommages de poussée.

Xelor - BETA 2.48 - Forum - DOFUS, le MMORPG stratégique.

Xélor

  • Réduire la capacité de placement du Xélor à très longue distance sans avoir à se déplacer lui-même ou utiliser de gros cooldowns ;
  • Revoir à la baisse la puissance de la voie Feu ;
  • Grâce au nerf du Dofus Forgelave, remettre en avant le gameplay des autres voies élémentaires en PvP ;
  • Du même coup, rendre le/les modes Retrait moins indispensables dans ce mode de jeu ;
  • Revaloriser certains sorts moins utilisés ;
  • Améliorer les outils « anti-Pesanteur ».

 

Vous pourrez découvrir prochainement le détail des modifications dans un changelog, dès que la bêta sera disponible !

Devblog : L'interface des suggestions arrive dans la bêta 2.59

$
0
0
Après une annonce un peu précoce lors de la mise à jour 2.58, cette nouvelle fonctionnalité permettant de vous guider dans votre progression, arrive enfin dans la bêta 2.59.

Cette fonctionnalité sera disponible ce mardi 30 mars, à l'ouverture de la bêta 2.59. Si vous avez des retours après l'avoir testée, n'hésitez pas à les faire en commentaire de ce devblog !
Mais avant de pouvoir vous faire votre propre impression, petit rappel sur ce que sont les suggestions. 

Suggestions

Une nouvelle fonctionnalité avec sa propre interface arrive et sera disponible via un bouton dans l'interface. Son but est de guider le joueur dans sa progression.

Les suggestions sont des propositions d'activités à réaliser pendant votre session de jeu. Vous pouvez voir jusqu'à 6 suggestions affichées simultanément. Les suggestions se renouvellent chaque fois que votre personnage se reconnecte. Néanmoins, si certaines suggestions ne vous intéressent pas, vous avez la possibilité de les rafraîchir toutes ou individuellement. Vous pouvez également verrouiller des suggestions afin qu'elles ne soient pas réinitialisées lors de votre prochaine connexion ou lorsque vous utilisez la fonction rafraîchir. Les suggestions peuvent aussi être rafraîchies lorsque vous utilisez des filtres. En effet, vous pouvez trier les suggestions par niveau, par zone et par catégorie. 

Quelles sont les activités suggérées ?

Les activités suggérées sont en priorité celles que votre personnage n'a jamais réalisées, par exemple : la réalisation d'un donjon, la visite d'une zone ou encore l'utilisation d'une fonctionnalité. En ce sens, les suggestions sont un outil de découverte du jeu. Des suggestions plus génériques permettent néanmoins aux joueurs les plus avancés de rappeler les différentes activités qu'il est possible de faire dans le Monde des Douze. De l'élevage à la pratique d'un métier de récolte en passant par le Kolizéum, c'est l'occasion de bousculer ses habitudes de jeu en variant ses activités. Dès lors que votre personnage a réalisé la suggestion proposée, celle-ci disparaît et est remplacée par une nouvelle suggestion. Accomplir une suggestion ne donne lieu à aucune récompense.

Les suggestions permettent également la mise en avant des évènements en cours ! Désormais, dès lors qu'un évènement sera activé en jeu, une carte spécifique à l'évènement apparaîtra automatiquement, même en cas de rafraîchissement des suggestions. Celle-ci indiquera les dates de début et de fin de l'évènement. Pour les évènements de plus grande ampleur (Pwâk, Vulkania, Nowel,...), des cartes additionnelles pourront également apparaître parmi les autres suggestions.
 

 

Quel est le format d'une suggestion ?

Une suggestion est généralement constituée d'un titre et d'une description succincte de l'activité proposée. Bien que les suggestions affichées prennent en compte le niveau de votre personnage, vous pouvez également voir le niveau conseillé de la suggestion. Enfin, vous pourrez trouver une indication sur la localisation de l'activité suggérée : parfois la zone, d'autres fois, la sous-zone et éventuellement des coordonnées cliquables qui vous permettent d'ajouter un point de repère sur votre carte. Les différentes catégories de suggestions seront facilement identifiables par leur image et leur cadre. 

Devblog : Puits des Songes Infinis - 2.59

$
0
0
Les modifications apportées aux Puits des Songes Infinis ont principalement pour objectif d'équilibrer les combats. Cela passe évidemment par l'équilibrage des modificateurs de combat, mais également par les incompatibilités ou les scores attribués.

 

Le premier point concerne les modificateurs qui, actuellement, octroient un bonus de puissance ou de point de bouclier fixe aux ennemis. Le problème de ces effets est qu'ils ne s'adaptent pas à l'étage courant. Plus vous montez dans les étages, moins ils ont d'impact. Désormais, la puissance est remplacée par des pourcentages de dommages finaux et les points de bouclier fixes sont remplacés par des points de bouclier en fonction du pourcentage de la vie de la cible.

Par exemple :

  • Paradoxe du Kwakwa : « Lorsqu'un allié est déplacé, les invocations ennemies gagnent 50 de puissance. Durée infinie. Cumulable » est remplacé par « Lorsqu'un allié est déplacé, les invocations ennemies gagnent 5 % de dommages finaux. Durée infinie. Cumulable. » 
  • Rêve du Chalœil : « Au début du tour d'un allié, les ennemis portant le même état de Dé gagnent 1 000 points de bouclier pendant 1 tour » est remplacé par « Au début du tour d'un allié, les ennemis portant le même état de dé gagnent 10 % de leurs points de vie en points de bouclier pendant 1 tour. » 

Le second point concerne les modificateurs qui sont trop forts ou trop faibles par rapport à leur niveau de difficulté (rêve, paradoxe ou cauchemar). Parfois, le rêve d'un gardien était plus impactant que son paradoxe ou son cauchemar. D'autres fois, le modificateur n'avait aucun impact ou, au contraire, un impact trop important par ses effets. 

Pour remédier à ces problèmes, nous avons d'abord inversé certains modificateurs.

Par exemple :

  • L'ancien rêve de Moon : « Au tour de Darkly Moon, les joueurs perdent 1 PM (1 tour) pour chaque Totem sur le terrain » devient le nouveau Paradoxe de Moon et, inversement, l'ancien Paradoxe de Moon « Chaque fois qu'un Totem est déplacé, transposé ou téléporté, les ennemis gagnent 10 % de dommages finaux pour une durée infinie. Cumulable » devient le nouveau Rêve de Moon.

Pour les modificateurs ayant un impact insatisfaisant sur le combat, nous avons décidé d'attribuer de nouveaux effets.

Exemple de modificateur ayant un impact trop faible :

  • Cauchemar de Skeunk : « Lorsqu'un allié subit une tentative de retrait de PM, il perd 1 PA pendant 1 tour (cumulable) » est remplacé par « Lorsqu'un allié est soigné ou vole de la vie, ses dommages finaux sont réduits de 20 % et il perd 5 % de résistance pendant 2 tours (cumulable). »

Exemple de modificateur ayant un impact trop fort :

  • Cauchemar de Fraktale : « Au début du tour d'un allié, si l'Auroraire est dans un état horaire pair (2, 4, 6, 8, 10, 12), les dommages finaux des ennemis sont augmentés de 20 % (3 tours). Si l'Auroraire est dans un état horaire impair (1, 3, 5, 7, 9, 11), les dommages finaux des alliés sont diminués de 20 % (3 tours) » est remplacé par « Quand Fraktale a 50 % de ses points de vie ou plus, les alliés sont dans l'état indéplaçable. Sinon, ils sont dans l'état insoignable. »

Le dernier point concerne l'équilibrage des modificateurs. En effet, plusieurs modificateurs avaient des effets convaincants pour le niveau de difficulté voulu, mais les valeurs, les durées ou les cumuls maximum les rendaient trop forts ou trop faibles. Des ajustements ont donc été effectués. 

Quelques exemples de modificateurs rééquilibrés :

  • Paradoxe de Hanshi : Occasionner des dommages à distance à Hanshi augmente de (5 →) 10 % ses dommages finaux pendant 2 tours.
  • Paradoxe du Bouftou Royal : Lorsqu'un ennemi est soigné, il gagne 2 PM pendant 3 tours. (Cumulable →) Cumul. max. 5.
  • Rêve d'Halouine : Lorsqu'un joueur est attiré, il perd (100 →) 25 % de résistance aux dégâts de mêlée pendant (1 →) 2 tours. Non cumulable.
  • Paradoxe du Kanniboul Ebil : À chaque début de tour de la Poupée Aycetroy, les dommages finaux des alliés sont diminués de (20 →) 10 %. Durée infinie, (cumul. max. 3 →) cumulable.

Au total, entre le débug et les modifications, ce sont autour de 100 modificateurs de combat qui sont impactés.

Parmi les autres modifications, nous pouvons compter l'intégration de familles de monstres ou de cartes manquantes. De nouvelles incompatibilités se sont ajoutées sur certains gardiens. Enfin, les scores de difficulté des gardiens ont été mis à jour en fonction du taux de victoire et de défaite des gardiens afin de valoriser les combats les plus difficiles et de minoriser les combats les plus simples. Pour rappel, le score de difficulté des gardiens entre en compte pour l'attribution des récompenses de fin de combat.

Pour finir, voici, en bonus et pour les plus curieux d'entre vous, quelques chiffres* concernant les songes infinis :

  • 101 485 combats ont été engagés.
  • 53 595 combats ont été remportés.
  • 231 325 personnages ont une exploration du Puits des Songes Infinis en cours.
  • La Reine des Voleurs est le gardien contre lequel les joueurs rencontrent le plus de difficultés avec un taux de victoire de 2,52 %.
  • À l'inverse, le Rat Blanc est le gardien contre lequel les joueurs rencontrent le moins de difficultés avec un taux de victoire de 86,58 %.
  • la Reine des Voleurs est le gardien le moins souvent choisi lorsqu'il apparaît (2,76 % des cas) presque à égalité avec Servitude (2,97 % des cas).
  • À l'inverse, le gardien le plus souvent choisi est le Chafer Rōnin (70,59 % des cas) suivi de près par les Gelées Royales (68,23 % des cas à elles quatre).
  • L'étage le plus haut atteint est le 2 142.

* Les chiffres indiqués sont valables pour la période du 01/01/2021 au18/03/2021.

Nabala dadchi tafruttaz

$
0
0
Il est bien des aventures qui nous tombent dessus comme ça, telle la goutte d’eau venant perturber le calme d’un lac… Préparez votre paire de bottes et un bon encas car les Équipes d’Animation DOFUS et DOFUS Touch ont décidé de vous emmener vers une nouvelle intrigue en jeu !

« Vous ne me connaissez pas mais moi je vous connais. Observateur de tumulte en tout genre, j’ai déjà vu de quoi certains d’entre vous sont capables : du bon comme du mauvais, de la réussite comme de l’échec. Ainsi est faite la vie. Hier matin, lors d’une promenade sur des quais somme toute assez normale, j’ai découvert une bouteille en verre contenant un parchemin.

J’ai eu la surprise de découvrir un message rédigé dans un dialecte qui m’est totalement inconnu. Peut-être pourriez-vous m’aider à en saisir le sens ? Il doit bien exister des ouvrages qui font mention de ce langage… Je ne sais pas ce qu’il renferme mais les dessins laissent à penser qu’il pourrait s’agir d’un trésor à retrouver ?

Je vous joins une copie du parchemin, faites-en bon usage.

Un ami qui vous souhaite de bien tumultueuses recherches. »

[HRP] Règles de l’animation

Dès à présent en jeu et jusqu’au 06 avril 2021, participez à une grande quête interactive en jeu sur tous les serveurs DOFUS et DOFUS Touch (à l'exception des serveurs héroïques : Oto Mustam & Thanathena).

Commencez par décoder le parchemin et suivez l’aventure tracée pour vous ! Des messages verts apparaîtront en jeu et vous guideront tout au long de vos péripéties.

Tous les aventuriers qui iront au bout de cette quête (en donnant la bonne réponse quand celle-ci sera demandée), remporteront 6 Sharivatons + une Mystery Box Cap 40

Quelques petits conseils et règles :
  • Au cours de l’aventure, il peut vous être demandé d’avoir sur vous certains objets. Nous vous conseillons de toujours tout garder jusqu’à la fin de la quête.
  • Vous pouvez discuter de l’animation, donner des conseils et des astuces à d’autres joueurs (en utilisant les balises spoilers), mais nous vous demandons de ne pas donner publiquement les réponses attendues.
  • Cette quête touchant les deux communautés de joueurs (DOFUS et DOFUS Touch), vous pourriez être amenés à devoir engager la discussion avec les joueurs de l’autre jeu.


Le Discord des Rôlistes Douziens est susceptible de servir de plateforme pour vos échanges. Vous y trouverez un canal dédié spécifiquement à cette quête !

L’Équipe d’Animation DOFUS & l’Équipe d’Animation DOFUS Touch.

Viewing all 153 articles
Browse latest View live