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Devblog Graph: Astrub

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On a commencé à vous en parler dans le microblog dédié, la ville mercenaire d’Astrub a subi un ravalement de façade complet ! Découvrez les coulisses de ce chantier titanesque !

Notre démarche initiale était de remettre Astrub au propre, de rafraîchir le level design pour qu'anciens et nouveaux joueurs puissent découvrir ou redécouvrir cet endroit emblématique du jeu.
 

Les influences ont été nombreuses lorsque nous nous sommes lancés dans la refonte d’Astrub. On s’était également mis comme objectif de “rationaliser” la ville, de l’organiser pour que les flux de joueurs soit distribués de façon homogène sur toutes les cartes. C'était important pour nous car cela apporte de la vie dans la ville. La cité est sensiblement plus petite, mais il est beaucoup plus efficace et pratique de s’y déplacer. Nous avons pris soin de ne pas mettre d’élévation et de rester sur un plan plat pour ne pas perdre le joueur. 

Nous avions dans l’idée, au départ, d’intégrer des arrières plans où la citée d’Astrub serait construite sur plusieurs niveaux.

Recherche graphique pré-prod

Mais cela nuisait réellement au déplacement sachant qu’Astrub accueille de nouveaux joueurs. Nous ne pouvions pas nous permettre d’avoir un level design compliqué.

Recherche graphique pré-prod

 

La Vieille Ville d’Astrub

Nous avons ajouté de nouveaux éléments dans Astrub, pour renforcer les racines mercenaires de la ville profondément ancrées jusque dans l’architecture des bâtiments de la cité. Cet hypercentre regroupe des points névralgiques importants : la Tour de la Milice, la Banque, les Hôtels de Vente, Zaap etc.
 

Nous avons conservé le background historique de la ville et sa muraille qui ceinture toute la Vieille Ville. Elle n’entrave désormais plus les déplacements des joueurs.
 

Le Temple Divin, accueillera les âmes fraîchement incarnées dès leur arrivée dans le Monde des Douze depuis Incarnam. Ce bâtiment rassemble toutes les statues de classe, ce qui nous permet de gagner de la place et d’optimiser le nombre de cartes.
 

La liaison entre Incarnam et le plan matériel est désormais assurée par un hyperzaap qui téléportera le joueur dans le Temple Divin. Cette liaison manquait de cohérence auparavant, on descendait par un ballon et on remontait par une statue. Faire ce changement nous chatouillait depuis un moment.

Le Temple Divin

Les Hôtels de Vente ont été fusionnés et classifiés en 3 catégories : ressources / consommables / équipements, pour garder de la cohérence avec votre inventaire.
 

Nous avons porté une attention particulière à ce qu'une carte ayant un point d’intérêt important (un zaap par exemple) ne soit pas une carte où les joueurs ne font que passer pour aller vers un autre lieu. Cela avait pour conséquence de ralentir la progression des joueurs “qui ne faisaient que passer par là."

Les Faubourgs d’Astrub

Atelier des cordonniers

Autour de la Vieille Ville, les Faubourgs d’Astrub, bouillonnent de vie. On y trouvera les ateliers de craft, disposés de façon à ce que les métiers complémentaires soient proches les uns des autres.
 

De nouveaux éléments font leur apparition : un enclos public voit le jour, une bibliothèque et une nouvelle zone : l’exploitation minière. Les Carrières prendront une place plus importante dans l’aventure avec une nouvelle famille de monstres.
 

Cette refonte englobe également les zones mitoyennes d’Astrub. Ainsi, le Champs du Repos, les Champs d’Astrub, les Calanques d'Astrub, la Forêt, la Prairie et la Carrière ont également été modernisés.
 

Il est plus facile de trouver son chemin, de larges routes menant vers les points cardinaux du Monde des Douze ont été tracées. C’est un réseau de voirie complet qui est né avec ses routes principales et secondaires. Des panneaux placés au bord du chemin vous indiqueront maintenant la direction à suivre.

Panneau directionnel
[Lorko] - Directeur Artistique

Devblog GD : accessibilité et équilibrage des équipements.

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Avec la mise à jour 2.46 nous prévoyons d'apporter plusieurs modifications pour faciliter l'obtention des équipements de bas et moyen niveaux (chapeaux, bottes, etc.).

 

Au fil des mises à jour, les gains d'expérience des personnages ont progressivement augmenté (via les Challenges, les Succès, les Idoles, les bonus de personnages secondaires, l'accélération des combats, les donjons modulaires, les étoiles sur les monstres, la capture et l'affrontement de monstres en arène, etc.)

Les personnages gagnent des niveaux plus rapidement qu'il y a quelques années mais proportionnellement nous estimons qu'ils ne renouvellent pas leurs équipements assez rapidement à faible et moyen niveau (malgré l'introduction de nombreuses mécaniques pour augmenter la génération de butin au fil des mises à jour). Ce fonctionnement incite les joueurs à garder les mêmes équipements trop longtemps alors que nous aimerions qu'ils puissent profiter plus facilement de la grande diversité d'équipements qui existe dans toutes les tranches de niveau.

 

Nos objectifs

Voici nos objectifs principaux :

  • Faciliter l'acquisition et le renouvellement des équipements à faible et moyen niveau.
  • Permettre un renouvellement des équipements à faible et moyen niveau qui soit mieux synchronisé avec les gains de niveaux des personnages.
  • Réduire le nombre de combats nécessaires pour fabriquer des équipements.
  • Équilibrer les bonus des différents équipements de faible et moyen niveau afin d'augmenter les choix d'équipements viables disponibles.
  • Maintenir une destruction importante des équipements via la génération des runes de forgemagie.
 

Recettes des équipements

Les recettes d'équipements (hors Trophées et boucliers) jusqu'au niveau 100 sont simplifiées et harmonisées. Notre objectif est de proposer des recettes plus rapides à fabriquer à faible et moyen niveau.
Cette modification simplifiera en parallèle la progression des métiers de fabrication d'équipements à faible et moyen niveau.

A plus long terme, nous avons l'intention de revoir une partie des recettes des équipements de niveau 100+. Les recettes des objets de très haut niveau nous semblent globalement satisfaisantes, il est donc peu probable qu'elles soient simplifiées ou modifiées de façon significative.

 

Probabilité d'obtention des ressources

Les probabilités d'obtention des ressources sur les monstres sont augmentées (principalement à faible et moyen niveau), afin de réduire le nombre de combats nécessaires pour fabriquer un équipement.
Par exemple, les ressources communes (10% de probabilité d'obtention actuellement) auront désormais une probabilité d'obtention de 50% sur un monstre de niveau 1, de 30% sur un monstre de niveau 100 et de 10% sur un monstre de niveau 200. Ce fonctionnement permet d'avoir des ressources plus faciles à obtenir à faible et moyen niveau lorsque les personnages ne peuvent pas facilement cumuler beaucoup de bonus de butin.

 

Progression des métiers de récolte

La progression des métiers de récolte est améliorée, l'expérience gagnée lors des récoltes est doublée afin d'accélérer l'accès à un plus grand nombre de ressources récoltables.

 

Équilibrage des bonus

Nous avons profité de ce chantier pour équilibrer la puissance des objets jusqu'au niveau 100. Dans la majorité des cas, nous avons augmenté la puissance des objets trop faibles et réduit la part d'aléatoire entre les valeurs minimales et maximales des bonus. Certains effets ont été ajoutés ou augmentés et d'autres tout simplement remplacés.

Ces modifications ne sont pas rétroactives, il est nécessaire d'utiliser des runes de forgemagie ou des orbes régénérants sur les objets modifiés qui auront été fabriqués avant la mise à jour 2.46.

 

Génération des runes de forgemagie

Actuellement, la génération des runes de forgemagie est globalement supérieure de 10% à leur destruction.
Dans la version 2.46 nous avons décidé de réduire la génération des runes de forgemagie de 20% afin de réduire cet écart entre génération et destruction mais également pour compenser la simplification des recettes et l'augmentation des probabilités d'obtention des ressources.
Il sera plus facile de produire les objets de faible et moyen niveau, il sera donc plus facile de produire des runes de forgemagie.

Nous considérons que le prix des runes de forgemagie est globalement très faible et nous envisageons de réduire progressivement la génération des runes de forgemagie dans de prochaines mises à jour si cela peut avoir un effet bénéfique sur la destruction des objets et ressources.

Il ne nous est cependant pas possible de déterminer vers quel équilibre pourrait tendre le prix des runes de forgemagie. Certains joueurs sont limités par le budget qu'ils sont prêts à investir dans la forgemagie d'un objet, d'autres adaptent le budget qu'ils vont investir en forgemagie en fonction de leurs objectifs. Ces deux approches de la forgemagie ont des effets différents sur le marché des runes et nous ne pouvons pas partir du principe qu'une baisse de X% de la génération des runes de forgemagie se traduise par une augmentation de X% du prix des runes de forgemagie.

Nous aurons probablement besoin d'avancer de façon itérative sur ce sujet.
La génération des runes de forgemagie représente une des principales sources de destruction d'objets (et donc de ressources), il nous semble important d'utiliser ce levier pour augmenter ou maintenir une utilité et une valeur suffisantes pour l'ensemble des ressources et des objets.

Les Nimbos

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Si vous pensiez avoir exploré Frigost en long, en large et en travers, il se pourrait que vous soyez passés à côté d'un peuple jusque-là très discret, représenté dans cette contrée par le Clan Martegel : les Nimbos.


 

Tapis, sous le Mont Torrideau, les Martegel s'étaient jusqu'ici faits petits, en particulier depuis la Malédiction que Djaul jeta sur Frigost. Des évènements récents semblent toutefois les avoir motivés à se faire remarquer et leur extrême hostilité pousse la Garde du Jour sans Fin à implorer l’aide des aventuriers afin d’espérer contenir leur colère.

 

Parmi les Nimbos du Clan Martegel, il y en a qui sont particulièrement résistants : les Tanklumes. Spécialisés dans la protection rapprochée, ils n’hésiteront pas à prendre les coups à la place de leurs alliés.
 

Tanklume 
 

Il y a également les Kasroks, qui peuvent assez facilement toucher plusieurs ennemis à la fois grâce à leur marteau. Tandis que les Vatenbières utilisent leur hache de façon surprenante, leur permettant d’être efficace à longue distance.

Kasrok
Vatenbiere 
 


Certains Nimbos sont quant-à-eux montés sur un Boufmouth apprivoisé, c’est par exemple le cas des Barbéliers : très dangereux en mêlée, ils se servent de leur Boufmouth pour se déplacer plus rapidement.
 

Barbélier 


Les Boufboss possèdent également une monture Bouftonmouth qu’ils utilisent pour mieux garder la distance avec ses adversaires pendant qu’ils les lapident à l’aide de leur fronde.

Boufbos


À la tête du clan, il y a un roi Dazak Martegel très en colère. Sa monture magique le rend particulièrement mobile tandis qu’il utilise son charisme de souverain pour motiver et revigorer ses troupes.

 

Mais s’il existe un caractère commun à tous ces guerriers, c’est bien qu’ils ne débordent pas de patience, et cela se ressent dans leur façon de combattre. S'il se passe trop longtemps sans qu'ils puissent enfoncer leur arme (ou leur crâne) dans quelque chose, ils s'énervent et deviennent encore plus dangereux, y compris pour eux-mêmes.

Élevage de montures

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Dans la mise à jour 2.47, nous allons introduire un nombre important de modifications sur le système d’élevage de montures ainsi qu’une nouvelle espèce de montures.

 

Nos principaux objectifs

  • Limiter la génération excessive des montures (principalement des Dragodindes) pour leur garantir une valeur plus importante et pour répartir la production de montures entre un nombre plus important de joueurs.
  • Augmenter la destruction globale de ressources et dynamiser l'économie des objets d'élevage.
  • Renforcer la mécanique de rentabilité décroissante : plus les joueurs (à l'échelle d'un serveur) élèvent de montures, plus la consommation d'objets d'élevage doit augmenter et donc limiter la rentabilité d'élever des montures supplémentaires (mise en place d'un équilibre naturel et dynamique).
  • Limiter la prolifération quasi exponentielle des capacités des Dragodindes et permettre l'introduction naturelle en jeu de la capacité caméléon pour les Dragodindes.
  • Maintenir un challenge continu et sain autour de l’élevage et ne plus proposer un système dans lequel des élevages peuvent être “purifiés” puis dupliqués à l’infini sans contraintes.
     

Voici les modifications que nous envisageons :

Mutualisation des étables à l’échelle d’un compte

L’étable sera gérée à l’échelle du compte et non plus spécifique par personnage (comme pour une banque).

Nous souhaitons décourager la multiplication des personnages pour augmenter artificiellement la taille des étables.

 

La taille des étables ne sera pas augmentée (elle restera à 250), nous ne souhaitons pas encourager des élevages plus massifs que ceux actuellement en place (qui contribuent à une production de montures que nous estimons démesurée).

Nous considérons que les joueurs doivent faire des choix sur les montures qu’ils souhaitent garder et qu’il s’agit d’une mécanique utile pour permettre aux éleveurs de ne pas couvrir trop facilement toutes les possibilités d’élevage et ainsi permettre à plus de joueurs de trouver une “place” dans ce système.
 

Usure et choix des objets d’élevage en enclos publics

Les enclos publics sont nécessaires pour garantir un accès simple à la fonctionnalité d’élevage à la majorité des joueurs mais l’absence d’usure des objets d’élevage permet à certains joueurs de multiplier sans limite le nombre de montures élevées en enclos publics en multipliant le nombre de personnages utilisés pour l’élevage.

Nous allons retirer les objets d’élevage présents par défaut dans les enclos publics, et laisser les joueurs utiliser leurs propres objets (de façon instanciée).

Via cette modification, nous souhaitons réintroduire un mécanisme simple et naturel, déjà présent sur les enclos privés : élever plus de montures va augmenter l’usure des objets d’élevage, accélérer leur destruction, nécessiter plus de production de ces objets et donc augmenter leur prix.
Ce mécanisme permet de réguler la production disproportionnée de montures tout en participant de façon active à la destruction des ressources du jeu.

 

Taille et bonus des enclos publics

Les enclos publics auront 10 places dans Bonta et Brâkmar et 5 places dans Astrub.
Les bonus gagnés dans les enclos publics seront réduits de 20% par rapport à ceux gagnés dans les enclos privés.

 

Nombre d’enclos publics

Il y aura 1 enclos dans Bonta, Brâkmar et Astrub.

Transmission des capacités chez les Dragodindes

Actuellement la transmission des capacités est quasiment exponentielle (il devient avec le temps de plus en plus facile de transmettre des capacités sélectionnées à d’autres Dragodindes).
Ce fonctionnement ne nous semble pas satisfaisant car il fait tendre l’élevage de Dragodindes vers un “optimum” qui permet d’inonder le marché des Dragodindes avec des montures optimisées.
Nous allons réduire la probabilité de transmission des capacités des Dragodindes à 1 chance sur 20.
Il sera toujours possible d’optimiser la transmission des capacités entre Dragodindes mais il ne sera plus possible de maintenir à l’infini des capacités spécifiques sur l’ensemble d’un élevage.

Réduction de la génération des Dragodindes

Nous allons limiter le nombre de reproductions par Dragodinde à 5 (contre 20 actuellement).
Cette modification nous semble nécessaire pour réduire la production de Dragodindes et la possibilité de “dupliquer” à l’infini les élevages optimisés.

Réintroduction naturelle de la capacité caméléon pour les Dragodindes

La capacité Caméléon pourra apparaître (et se transmettre) naturellement sur les Dragodindes.
Elle ne sera pas réintroduite dans la boutique.

Impossibilité de reproduire des montures sauvages avec des montures non sauvages

La reproduction de montures sauvages avec des montures non sauvages sera désormais impossible.
Nous pensons que la possibilité de reproduire des montures sauvages avec des non sauvages permet trop facilement d'effectuer des reproductions tout en introduisant 1 arbre généalogique pur, ce qui va à l’encontre du concept de généalogie des montures.

Modification des recettes d’objets d’élevage

L’ensemble des recettes d’objets d’élevage seront modifiées pour réduire le nombre d’ingrédients en commun entre les recettes.

Nous souhaitons que les essences de Boss soient les facteurs importants et limitants de ces recettes et non pas les ingrédients communs.
Nous allons également ajouter les objets d’élevage “manquants” (ceux qui correspondent à des essences de Boss qui n’ont pas encore été utilisées).

Équilibrage des bonus des objets d’élevage

Actuellement un nombre trop important d’objets d’élevage ne sont pas assez fabriqués ou utilisés car leurs bonus ou leur durabilité n’est pas jugée suffisante.
Nous avons équilibré les bonus et caractéristiques des objets les moins utilisés, nous avons entre autres augmenté la durabilité de certains objets d’élevage.

Équilibrage des bonus de montures

Les bonus des Dragodindes sont modifiés pour que ceux des premières générations soient plus compétitifs avec ceux des dernières générations.

Nous souhaitons également nous assurer que chacune des trois espèces de montures ait un bonus significatif et spécifique.
Les Dragodindes seront spécialisées via un bonus en Vitalité important, les Muldos auront l’exclusivité du bonus PM et la nouvelle espèce de montures aura un bonus spécifique que nous vous laisserons découvrir.

Nouvelle espèce de montures

Une troisième espèce de monture sera disponible à la sortie de la version 2.47, elle devrait permettre de combler certains manques tout en créant un nouveau marché d’élevage.
Il s’agira d’une espèce plus difficile à capturer et à reproduire, destinée aux éleveurs les plus chevronnés.

Notre objectif est de conserver un élevage simplifié via les Dragodindes et de proposer un élevage plus exigeant avec les Muldos et la nouvelle espèce.

 

Parchemins de caractéristiques (quasi) exclusifs aux Dragodindes

Les gains de Doplons en affrontant les Dopeuls seront supprimés pour plusieurs raisons :

  • Nous souhaitons à terme limiter de façon significative l'impact des combats de Dopeuls. Cette mécanique journalière est très chronophage et manque de profondeur (activité uniquement solo et qui ne propose pas plusieurs façons d'être abordée ou pratiquée) pour justifier que des joueurs puissent répéter régulièrement cette activité en y consacrant une part importante de leur temps de jeu.
  • Nous souhaitons recentrer la production des parchemins de caractéristiques sur les Dragodindes afin de garantir une meilleure rentabilité sur la durée de cette activité, leur élevage sera une source de destruction potentiellement importante en 2.47 et cela devrait améliorer la valeur des ressources.

Les avis de recherche continueront de fournir des Doplons et pourront toujours être échangés contre des parchemins de caractéristiques.

Les recettes comprenant des galets issus des Doplons sont modifiées pour utiliser des galets issus des Kolizétons (afin d'augmenter par effet de bord la destruction de Kolizétons).

Conclusion

Nous sommes conscients que ces modifications concernent principalement des restrictions sur l’élevage et qu’elles vont réduire la production de montures.

Notre objectif est de retrouver un système d’élevage “sain” avec moins de montures générées.

Nous souhaitons que le prix individuel des montures augmente et pour cela nous devons nous assurer que le marché de l’élevage ne soit plus autant saturé qu’il ne l’est actuellement.

MàJ 2.47 : recherches graphiques

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Ils sont petits, hargneux, barbus et n’ont peur de rien : les Nimbos, ces guerriers constamment de mauvais poil débarquent dans le Monde des Douze. Vous pensez que tout ce qui est petit est mignon ? Préparez-vous à tomber de haut ! Mais d’abord, découvrez en exclusivité les recherches graphiques qui ont donné vie à ces éternels ninsatisfaits...

 



Jusqu’ici, les Nimbos s’étaient faits petits. À tel point que les Douziens avaient totalement oublié leur existence. Mais depuis peu, ces guerriers revêches ont mis le nez hors de leurs galeries souterraines pour venir semer la pagaille dans le Monde des Douze. 

Avant de les retrouver en jeu, découvrez deux pages de recherches graphiques exclusives !



 

 

 

Les chariots suspendus vous évoqueront sans doute la célèbre scène de la fonderie et du dragon Smaug le Doré, dans Le Hobbit de Peter Jackson.

S’ils sont moitié moins grands que le commun des Douzien, les Nimbos n’ont pour autant pas un appétit de Tofu ! Aussi, les ninterminables banquets jouent un rôle prépondérant dans leur quotidien. Le ventre bien rempli, ils sont d’une part (un peu) moins grognons et disposent de toutes les forces nécessaires pour affronter leurs ennemis

Si malgré leur apparente inhospitalité vous persistez à vouloir faire la connaissance de ces petits bonshommes, rendez-vous dès maintenant en jeu pour tester la bêta 2.47 !

L'interface des hôtels de vente évolue !

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Suite au groupement des HDV, nous avons repensé leur interface pour votre confort de jeu. Découvrez ici les changements que nous vous avons concoctés…


Nous avons réfléchi à une interface vous permettant de faire des recherches plus poussées parmi tous les objets d’un hôtel de vente. Voici la liste des améliorations ainsi que le fonctionnement de cette nouvelle interface HDV : vente et achat.


Cette fonctionnalité est accessible via le bouton « Mode vente Beta » ou « Mode achat Beta ». Lorsque vous fermez l’interface de l’hôtel de vente, le dernier mode activé deviendra le mode par défaut (classique ou beta), vous pourrez toujours changer de mode si vous le souhaitez.

 

Achat

Affichage du prix moyen et du niveau de tous les objets dans la liste.

Affichage de tous les objets qui peuvent être mis en vente dans ce type d'hôtel de vente (objets en vente et pas en vente) dans la liste, une option permet de n'afficher que les objets qui sont actuellement en vente.

Ajout de filtres pour une recherche plus élaborée : Caractéristiques primaires/secondaires, dommages, résistances, effets de l'arme, effets des consommables, etc.

 

 

Vente

Affichage du temps restant de la vente dans les listes des objets en vente.

Sélection multiple et rapide pour retirer des objets de la vente rapidement.

Ajout d'un encart présentant les objets actuellement en vente avec leur prix.

 

 

Popup

Les popup suivantes ont été retravaillées pour une meilleure lisibilité :

  • Confirmation d'une modification de vente
  • Confirmation du retrait d'un ou plusieurs objets de la vente
  • Confirmation d'achat d'un objet.


Nous sommes impatients de lire vos retours.

 

BETA - Equilibrage des classes

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Pour la prochaine mise à jour, nous prévoyons d'appliquer des améliorations sur l'ensemble des classes du jeu. Notre objectif étant d'itérer sur les équilibrages précédents afin de proposer plus de diversité dans le choix des sorts et dans la construction des "builds" pour chaque classe.

Cela passe donc par une amélioration des sorts les moins populaires, quand ils sont jugés trop peu efficaces. Et cela passe également par un équilibrage à la baisse de certains sorts trop efficaces afin qu'ils soient moins indispensables, dans la mesure du possible.

Pour accompagner ces équilibrages, une version BETA a été mise en place : elle commence dès maintenant et durera tout l'été. La durée de cette période de test devrait être très propice aux échanges et des ajustements seront effectués en fonction de vos remarques.

À cet effet, nous avons ajouté une nouvelle section sur le forum qui nous permettra de facilement recueillir vos avis et y répondre. Pour chaque classe, un sujet a été créé et tout le monde peut y participer. Nous vous demandons simplement, comme d'habitude, de rester courtois et de respecter les règles de nos forums. Pour participer, rendez-vous dans la section BETA.

Voici une liste des modifications de classe appliquées dans cette version 2.48. Vous pouvez consulter la liste complète sur le forum.

Général

  • Réduction de l'érosion appliquée par les sorts qui font également des dommages (pression, tromblon, fourvoiement par exemple) : nous souhaitons de cette façon réduire la capacité de certaines classes à faire à la fois de lourds dommages et de l'érosion dans le même tour de jeu.
  • Limitation de nombre de déclenchement de certains sorts : cela concerne les sorts qui soignent ou occasionnent des dommages si une certaine action est effectuée (Foène, Roulage de Bêche, Malédiction Vaudou par exemple). Nous avons généralement réduit à 3 le nombre de déclenchements de ces effets afin de mieux contrôler les dommages totaux qui peuvent être occasionnés par ces sorts dans un même tour de jeu.
  • Révision de la valeur des boucliers : la valeur des points de boucliers est désormais calculée en fonction du niveau du lanceur et non plus en fonction de sa vitalité. De cette façon, les personnages n'ont plus besoin d'optimiser leur vitalité s'ils veulent maximiser les boucliers générés, ce qui devrait permettre davantage de diversité pour les classes qui possèdent des sorts appliquant du bouclier (Zobal en tête). Note : cette modification est encore en cours de test interne, elle sera appliquée en cours de BETA.
  • Révision du calcul des splash de soins : ce sont les sorts qui soignent en fonction des dommages occasionnés. (Mot Eclatant, Distribution, Perfusion par exemple) Les soins générés sont désormais proportionnels aux dommages finaux (après réduction) et non plus aux dommages initiaux. Nous souhaitons ainsi rendre plus intuitif cet effet en le rapprochant du fonctionnement des vols de vie et réduire sa puissance sur les entités qui réduisent les dommages. Note : cette modification est encore en cours de test interne, elle sera appliquée en cours de BETA.

Crâ

Afin de renforcer la voie Eau, nous avons revu le fonctionne de Flèche Assaillante en augmentant la taille de sa zone d'effet et en appliquant un bonus de Puissance au lanceur par entité touchée.

Parmi les autres Améliorations : Sentinelle prend désormais effet dès le lancement du sort et non plus avec un tour de retardement et Flèche de Jugement gagne de la Portée.

Ecaflip

La modification principale est probablement celle de Trèfle : le sort applique désormais 200% de coups critiques pour le tour en cours, et retire 200% de coups critiques au tour suivant avec un intervalle de relance de 2 tours, son coût en PA est remboursé. Il ne sera donc plus possible d'avoir tout le temps 100% de chances de coups critiques ou 0% de chances de coups critiques. Nous sommes conscients que cela rend potentiellement les sorts dont l'élément change en coup normal et coup critique (griffe joueuse par exemple) plus compliqués d'utilisation et nous resterons attentifs à cette problématiques pendant la BETA.

D'autres sorts sont également concernés par des modifications dont : Péril change de fonctionnement, la Chaton Enragé donne de la Puissance à son invocateur, Audace ne pousse plus que de 2 cases.

Eliotrope

Le sort Commotion se lance désormais en ligne : l'efficacité de ce sort était trop grande étant donné ces contraintes de lancer, permettant de replacer facilement des entités à portée d'attaque de portail. En contrepartie, les dommages du sort sont augmentés ce qui devrait améliorer les capacités de dommages de la voie Terre.

Des modifications ont également été effectuées sur les sorts suivants : Correction dont l'effet secondaire est revu, Étirement dont le coût en PA est augmenté ou encore Cabale dont les effets passent en zone.

Eniripsa

Nous avons réduit l'efficacité des sorts Mot Stimulant, Mot d'Amitié et Mot d'Affection afin d'augmenter l'impact des sorts qui retirent les envoûtements sur les alliés stimulés et de la mort du Lapino : nous avons ainsi réduit la durée des effets de Mot Stimulant (4 → 3 tours), et augmenté le délai avant la réinvocation du Lapino (2 → 3 tours).

En parallèle, nous avons apporté des améliorations sur des sorts globalement peu utilisés : Mot Vivifiant (ne consomme plus l'état Stimulé), Mot Sacrificiel (augmente les soins reçus) ou Mot de Solidarité (ne nécessite plus de ligne de vue).

Enutrof

Nous avons ajouté des effets supplémentaires sur certains sorts Terre afin de les rendre intéressants dans davantage de situations : Lancer de Pelle retire ainsi de la Portée alors que Lancer de Bêche retire désormais des PM. En plus de cela, Lancer de Pelle devient un sort à 5 PA avec des dommages significativement augmentés alors que Tourbière passe à 4 PA afin de mieux compléter cette voie élémentaire.

Nous avons également revu à la baisse les valeurs de soin de Clef de Bras ainsi que de Vivacité, ainsi que le Tacle du Coffre Animé.

Feca

Le sort Ruée est supprimé pour être remplacé par un sort (encore à nommer) qui permet d'invoquer une invocation statique invulnérable aux dommages à distance. Ruée était trop redondant avec les autres sorts de déplacement du Féca et nous souhaitons renforcer les capacités de protection du Féca via l'ajout de ce nouveau sort qui devient la variante de Barricade. (Manoeuvre devient ainsi la variante de Bastion)

Nous avons également, entre autre, revu les dommages des différents sorts Air afin de rendre cette voie élémentaire plus efficace.

Huppermage

Les différents sorts à 5 PA nous semblaient trop pauvres tactiquement : ne permettant pas de générer des combos efficacement, uniquement intéressants pour occasionner des dommages. Nous les avons donc revus avec qu'ils soient bi-élément : ils occasionnent ainsi des dommages dans 2 éléments, et génère les états de ces 2 éléments (suivant un ordre prédéfini), toujours pour 5 PA. Nous pensons qu'ils seront ainsi plus souvent utiles, aussi bien pour occasionner des dommages que pour générer des combos élémentaires.

Un nouveau sort fait également son apparition, remplaçant Boucle élémentaire qui faisait doublon avec Cycle élémentaire : ce nouveau sort permet de poser une rune sur la case ciblée. L'élément de la rune est celui de la dernière rune posée avant elle.

Le changement d'élément de Boucle élémentaire est transféré sur Morph qui en profite désormais en plus de ses autres effets.

Iop

Nous avons réduit les dommages ajoutés de Pugilat qui permettait d'accumuler des dommages trop élevés étant donné ses contraintes de lancer. Fureur voit également ses dommages réduits afin d'être plus uniforme avec les valeurs d'Epée du Destin dont les dommages nous semblent plus appropriés : le sort chargé a des dommages doublés.

Nous avons également modifié le fonctionnement de Condamnation afin de le rendre plus intéressant pour la voie Air tout en gardant sa mécanique bi-élémentaire : il occasionne désormais des dommages directs Air à la cible et des dommages Feu si la cible est changée.

Osamodas

Les Tofus ne gagnent plus de dommages au fil des tours de jeu : le rôle de l'Osamodas Air est surtout le placement et les petits dommages réguliers (harcèlement), le bonus aux dommages des Tofus était donc un héritage qui n'était plus vraiment justifié.

Nous avons également revu les effets de Cravache en transformation Tofu : le sort repousse désormais les ennemis au lieu d'échanger de place. Les capacités de placement/déplacement/replacement des alliés et ennemis étaient trop puissantes avec l'effet d'échange de place, sans réelle contrepartie. De ce fait, cela rendait le jeu Osamodas Air trop indispensable, réduisant l'intérêt des autres voies élémentaires. Nous avons tout de même amélioré le fonctionnement d'Envol (qui remplissait déjà en partie le rôle de la Cravache Air) en faisant en sorte qu'il ne tue plus l'invocation ciblée si c'est un Tofu, afin qu'il soit moins anti-synergique avec la voie Air.

Ouginak

Les dommages et contraintes de lancer des sorts Feu sont améliorés afin de rendre cette voie plus compétitive. Nous avons également réduit la distance de poussée de Tibia à 2 cases afin de rendre l'effet plus stable (même nombre de case de poussée si la cible est en ligne ou en diagonale) et nous avons également revu la distance de poussée de Pistage à 2 cellules afin de réduire légèrement la capacité de déplacement de l'Ouginak.

Certains sorts ont été également été améliorés : Calcaneus (2 cases d'attirance au lieu d'une), Caninos (ne retire plus de Puissance), Affection (2 tours de relance au lieu de 3) ou encore Rogne (applique un bonus de tacle et de dommages de poussée immédiat en plus des effets déclenchés).

Pandawa

Nous avons réduit la Portée de Cascade (6→5) afin de réduire légèrement les possibilités de déplacement du Pandawa. Les dommages de Cercle Brûlant ont également été réduits : ils étaient trop élevés étant donné ses relativement faibles contraintes de lancer.

D'autres sorts profitent quant à eux de quelques améliorations : Bistouille voit ses dommages augmentés alors que Brancard voit ses soins augmentés.

Roublard

Etoupille ne permet plus d'appliquer les bonus de Kaboom via la bombe ciblée : ce sort est un moyen de recycler des bombes ou de gagner des PA au prix de moins d'effets sur les bombes. Son utilisation via Kaboom le rendait trop efficace pour donner de nombreux bonus aux alliés.

Certains sorts ont été globalement améliorés : Ruse applique désormais un Bouclier sur la bombe ciblée, Croisement gagne de la Portée, les contraintes de lancer de la Mégabombe sont réduites alors que ses résistances sont augmentées, Piège Magnétique passe à 2 PA.

Sacrieur

Les effets de la Souffrance (positive comme négative) sont réduits. Avec la réduction du nombre de palier de Souffrance en Mars dernier, il devient bien plus rapide d'augmenter ou de réduire sa Souffrance, rendant les bonus bien plus forts car plus faciles à atteindre.

Nous avons également revu Coagulation qui applique désormais du Bouclier au lanceur en fonction de son nombre de charges négatives de Souffrance : cela devrait permettre au sort de rivaliser avec Transposition.

Et Riposte permet désormais d'occasionner des dommages à la cible quand le Sacrieur est attaqué, au lieu de se rapprocher de la cible.

Sadida

Inoculation voit ses contraintes de lancer drastiquement augmentées : le sort était trop fort pour propager rapidement l'état Infecté. Il passe donc en ligne et à 8 de Portée max.

La durée de l'état Infecté posé par la Folle passe désormais à 2 tours et est désenvoûtable afin de le faire coïncider avec les autres sources d'état Infecté.

De plus, nous avons amélioré les 2 poupées jugées les plus faibles : la Sacrifiée permet désormais d'appliquer l'état Infecté à sa cible, alors que la Bloqueuse a désormais davantage de PM et de résistances.

Sram

Toxines était un sort trop difficile d'utilisation et globalement peu joué, nous avons revu son fonctionnement afin d'améliorer sa synergie avec les pièges tout en le différenciant de Concentration de Chakra : désormais, le poison dure 2 tours et ses dommages sont augmentés si la cible déclenche un piège (1 fois par tour). Sa durée est également réinitialisée quand la cible déclenche un piège.

Le fonctionnement du Double et du Comploteur est légèrement amélioré : ils meurent désormais à la fin de leur troisième tour de jeu, ce qui permet au Sram d'effectuer un dernier déplacement juste avant leur disparition.

Steamer

Assistance peut désormais cibler les alliés ce qui permet de les téléporter au contact du Steamer (le soin n'est pas appliqué à moins que ce soit une tourelle) et le coût en PA est augmenté (1 → 2). Il devrait ainsi être utile dans beaucoup plus de situation, permettant de le rendre intéressant par rapport à Armure de Sel.

Nous avons également amélioré d'autres sorts Steamer : Harmattan (lancer en ligne supprimé), Torpille (coût en PA réduit mais distance de poussée réduite), Corrosion (Portée augmentée), Selpâtre (Dommages augmentés).

Xelor

La durée de l'état Telefrag appliqué par Momification est réduite à 1 tour : l'état Téléfrag est très puissant et le fait de pouvoir l'appliquer sur tout le monde 1 tour à l'avance sans réelle contrepartie (le sort pouvant être lancé en fin de tour) faisait que Momification prenait trop d'importance dans le panel Xelor, permettant d'appliquer l'état Téléfrag sans avoir à réellement générer de Téléfrag. En réduisant l'effet à 1 tour de durée, il reste utile lorsqu'il y a besoin d'appliquer l'état Téléfrag à un tour donné donc il remplit toujours bien son rôle de "Joker" et il devient moins passe-partout : le lancer en fin de tour lorsqu'il reste 2 PA à utiliser devient inutile.

Un effet a été ajouté à Instabilité Temporelle afin de le rendre plus facile d'utilisation : les entités dans le glyphe sont désormais dans l'état Intaclable. Etant donné la puissance de cet effet, l'intervalle de relance du sort est augmenté (3 tours → 5 tours)

Zobal

Nous avons amélioré le sort Grimace : les dommages subis par l'invocation et le lanceur ne sont désormais plus augmentés et son nombre de PM est augmenté. Cela devrait rendre le sort plus souvent jouable avec moins de risque de se retourner contre le Zobal.

Nous avons également réduit la distance de poussée de Boliche tout en augmentant ses dommages Eau : le sort permettait de faire des dommages de poussée trop élevés étant donné son faible coût en PA.

Refonte des familiers

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Le système de familiers est probablement un des plus anciens existants et même s’il a eu droit à plusieurs améliorations au fil des années, il n’est plus adapté et nécessite aujourd’hui une refonte globale. Cela concerne aussi bien le fonctionnement des familiers (nourriture, rythme d’évolution) que leurs bonus. Afin de simplifier la lecture, nous parlerons principalement de familiers dans ce devblog mais tout ce qui est expliqué ici s’applique de la même façon aux montiliers.

Il s’agit donc de proposer un nouveau système remplissant les objectifs suivants :

  • Ne pas avoir de contraintes temporelles sur l’évolution des familiers.
  • Leur apporter des bonus compétitifs par rapport aux montures.
  • Leur permettre d’avoir un impact sur l’économie des serveurs de jeu.
  • Revoir leur méthode d’obtention pour mieux les intégrer aux différents contenus.
  • Avoir un système plus accessible.

Afin d’atteindre ces objectifs, le système est revu sous tous ses aspects.

 

L’évolution des familiers

L’évolution des familiers se base désormais sur des niveaux : ils sont niveau 0 au moment de leur obtention et peuvent gagner de l’expérience jusqu’à atteindre le niveau 100. 
 

Pour donner de l’expérience à son familier, il faudra le nourrir. Leur régime alimentaire a été pour l’occasion considérablement élargi et il ne sera plus nécessaire d’attendre un certain temps avant de pouvoir nourrir son familier à nouveau : n’importe quel familier pourra désormais être nourri avec n’importe quelle ressource, et n’importe quand.

La valeur d’expérience donnée pour chaque ressource dépend de différents facteurs : son niveau, sa difficulté d’obtention (plus le taux d’obtention est faible, plus l’expérience donnée est élevée) et sa provenance (si c’est une ressource de gardien de donjon ou une ressource récoltable par exemple). Précision pour ceux qui sont familiers (haha !) avec le système de recyclage : ce sont les mêmes critères qui sont pris en compte (à la différence près que les zones contrôlées n’ont aucun impact en ce qui concerne les familiers).

Les bonus

Les bonus des familiers, quant à eux, sont désormais directement dépendants de leur niveau : si un familier est niveau 50, il n’a que la moitié de ses bonus ; s’il est niveau 100, il a son bonus maximal. Au départ, il est très simple de faire gagner des niveaux à son familier, puis cela devient de plus en plus difficile (donc coûteux).

 

Ce nouveau système implique que les familiers ne peuvent dorénavant progresser que d’une seule façon : il ne sera plus possible de choisir la caractéristique que vous souhaitez voir évoluer. Cela devrait ainsi donner plus d'intérêt à davantage de familiers : au lieu d'avoir un familier qui bénéficie de 3 bonus différents par exemple, il n'aura désormais qu'un bonus et ses deux autres caractéristiques seront disponibles via d'autres familiers. Nous en avons profité pour revoir les bonus de l’intégralité des familiers afin qu’ils soient bien meilleurs et puissent plus facilement tenir la comparaison par rapport aux montures.

 

Quelques exceptions : les familiers qui n’ont pas besoin d’être nourris actuellement (Brûlih, kouin kouin par exemple) n’évolueront pas avec le nouveau système non plus. Leurs bonus sont bien revus pour être plus intéressants mais il sera impossible de les nourrir et ils profiteront de leur bonus maximum dès l’obtention (comme actuellement).

 

Les moyens d’obtention

Il existe actuellement plusieurs façons de se procurer un familier : accomplissement d’un donjon, accomplissement d’une quête, achat à un personnage non-joueur, achat dans la boutique en ogrines ou encore échange avec un autre joueur.


Nous allons considérablement augmenter le nombre de familiers qui peuvent être obtenus en jeu. Il s’agit de retirer de la boutique et de différentes offres commerciales la plupart des familiers afin de leur donner une méthode d’obtention liée à un contenu accessible en jeu. Dans un premier temps, c’est donc près de 40 familiers qui seront implantés depuis la boutique et nous allons faire en sorte d’en ajouter régulièrement au fil des mises à jour.
 

Chacun de ces familiers sera associé à un contenu qu’il faudra avoir terminé (cela peut être des quêtes ou des succès par exemple) : vous pourrez alors voir le familier sous forme de PNJ. Il faudra alors lui procurer un certain nombre de ressources (toujours liées au même contenu) pour pouvoir l’adopter. Sauf exception, chaque familier ne pourra ainsi être récupéré qu’une fois par personnage.

 

Nous allons également revoir la méthode d’obtention de certains familiers qui peuvent déjà être obtenus en jeu, afin de limiter la capacité à en générer en trop grande quantité. Nous avons constaté que ces familiers finissaient souvent abandonnés, donnés en nourriture à des dragounes ou encore broyés, ce qui est très regrettable… et cruel.

Autour des familiers

Une des modifications majeures est que les familiers n’ont plus de point de vie. Il n’est donc plus possible de les tuer ou de les blesser, ce qui veut dire qu’il n’est plus nécessaire de les soigner ou de les ressusciter.

 

De plus, nous avons supprimé le système de zone de prédilection et de capacités accrues. Nous pensons que les nouveaux bonus des familiers seront de base suffisamment intéressants et suffisamment diversifiés sans avoir besoin d’ajouter ce système par-dessus.

 

Par conséquent, certaines modifications (suppressions) sont apportées aux différents systèmes qui tournent autour des familiers :

  • Le donjon des familiers n’a plus vraiment de raison d’être et est donc supprimé.
  • Les fantômes de familier sont supprimés.
    • Ceux présents dans les différents inventaires et en hôtel des ventes sont automatiquement ressuscités.
  • Les certificats de familier sont supprimés.
    • Ceux présents dans les différents inventaires et en hôtel des ventes sont automatiquement remplacés par le familier correspondant.
  • Les Poudres d’Eniripsa et de Résurrection sont supprimées.
  • Les Hormones sont supprimées.
  • Les Potions d’Améliorations ne peuvent plus être fabriquées.
    • Il sera possible d’utiliser vos Potions d’Amélioration pour récupérer les ingrédients qui les composent (sauf l’Hormone).
  • Les potions de Croquette sont supprimées.
 

Conversion des anciens familiers vers les nouveaux

Les bonus de vos familiers ne seront pas perdus lors du changement de système. Vos familiers seront réinitialisés (niveau 0) mais vous recevrez une ressource qui vous permettra de donner un certain nombre de points d’expérience à n’importe quel familier.

 
  • La valeur de l’expérience donnée par cette ressource est dépendante du familier et de la valeur jusqu’à laquelle vous l’avez fait progresser.
  • Par exemple, le nouveau Nomoon fera 120 en Prospection. Si vous en avez un qui donne 90 en Prospection, vous recevrez une ressource qui permettra de faire monter n’importe quel familier au niveau 75. Si vous la donnez à votre Nomoon, il fera alors 90 en Prospection.
      • Vous pouvez tout à fait choisir de donner cette ressource à un autre familier pour lui faire atteindre le niveau 75 (et il donnera alors un autre bonus que 90 en Prospection, suivant le familier).
      • Si votre Nomoon ne faisait que 60 en Prospection, vous recevrez une ressource de niveau 50.
      • Si vous possédez un Vilain Petit Corbac qui fait 44 en Prospection, vous recevrez une gemme ressource qui permettra de faire monter à peu près au niveau 36,7.
      • Si vous avez plusieurs familiers, vous recevrez autant de ressources que de familiers, et il sera possible d'en donner plusieurs à un même familier. Notez que dans ce cas-là, le niveau atteint par ce familier ne sera pas la somme des niveaux de chaque ressource : la courbe de progression des familiers n'étant pas linéaire, plus ils sont haut niveau et plus il leur faudra d'expérience pour atteindre le niveau suivant.
  • Certains familiers seront en revanche transformés en objets d’apparat (notamment les familiers gagnés via DOFUS Pets). Dans ce cas, vous recevrez le familier sous forme d’objet d’apparat et, s’il avait des bonus, une ressource qui permettra de faire monter un autre familier à un niveau équivalent.

Ligues de Kolizéum

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Dans la version 2.48, nous introduisons un nouveau système au Kolizéum : les ligues.

Ce système vient compléter celui de la cote Kolizéum, avec plusieurs objectifs :

  • Offrir une bonne représentation du classement des personnages.
  • Proposer des objectifs de progression atteignables facilement.
  • Proposer un système de progression continu et intuitif.

 

Les ligues

Il y a ainsi 6 ligues différentes :

 
Bronze Argent Or Cristal Diamant Légende
1 - 2500 2501 - 3500 3501 - 4500  4501 - 5000  5001 - 5500 5501 +
 
  • Les trois premières ligues sont découpées en 10 divisions : la ligue Bronze I, puis les ligues Bronze II, Bronze III, Bronze IV, etc. jusqu'à Or X.
  • Les ligues Cristal et Diamant sont découpées en 5 divisions chacune : Cristal I, Cristal II jusqu'à Cristal V puis Diamant I, Diamant II jusqu'à Diamant V.
  • Enfin, la ligue Légende est une ligue spéciale qui ne comprend que les meilleurs joueurs.
    • Le classement des personnages en ligue Légende est affiché, ce qui leur permet de savoir à tout moment le nombre de personnages qui les devancent.
 

Progression d'une ligue à une autre

Pour qu'un personnage puisse être placé dans une ligue, il faut qu'il effectue d'abord 5 combats.
Un nombre de points de ligue égal à sa cote lui est alors attribué. Ainsi, s'il a par exemple 4 000 de cote à la fin de ces 5 combats, il obtient 4 000 points de ligue, ce qui le place autour de la ligue Or IV.
Ensuite, chaque victoire rapporte dans un premier temps 10 points de ligue et chaque défaite en retire 5. Sachant qu'il faut à chaque fois 100 points pour passer à la ligue suivante, passer d'une ligue à une autre est au départ assez facile.
La progression est ensuite ralentie (moins de gain en cas de victoire). Si le personnage continue de monter en ligue alors que sa cote stagne, il sera toujours possible de progresser mais cela sera plus long.

Les ligues fonctionneront par saison : au bout d'un certain temps, elles seront réinitialisées. Il faudra à ce moment refaire 5 combats afin qu'une nouvelle ligue soit attribuée, de nouveau en fonction de la cote du personnage.
Dans un premier temps, les saisons se termineront à chaque mise à jour majeure (approximativement tous les 3 mois).

Quelques règles sont appliquées aux ligues d'un personnage au sein d'une même saison.
  • Un personnage ne peut jamais descendre d'une ligue. Le nombre de points gagnés en cas de victoire n'est jamais inférieur au nombre de points perdus en cas de défaite (mais il peut y être égal).
  • Il n'y a pas de ligue en Kolizéum 1vs1.
  • Pour un même joueur, le 3vs3 solo et le 3vs3 groupe donnent lieu à deux ligues différentes. La ligue du personnage qui est prise en compte est la plus élevée des deux.
  • Le choix des alliés et adversaires ainsi que les récompenses de fin de combat sont indépendants des ligues : ils dépendent toujours de la cote.
   

Récompenses

Concernant les récompenses, en plus de l'expérience et des kolizétons gagnés à chaque combat, des ornements correspondant aux différentes ligues ont été ajoutés. Les ornements Bronze, Argent, Or, Cristal et Diamant affichent la division du personnage alors que l'ornement Légende affiche son classement.
Nous avons également ajouté un bouclier dans la boutique Kolizéum, qui change d'apparence en fonction de votre ligue en cours.
Et en fin de saison, un titre est donné en fonction de la ligue que vous avez atteinte durant cette saison.

 

Améliorations du Kolizéum

 

Enfin, nous avons apporté quelques améliorations au système de Kolizéum, indépendamment du fonctionnement des ligues.

  • En phase de préparation, les combattants ennemis sont désormais masqués. Il ne sera plus possible de voir leur équipement, leur placement ou leur initiative. Pseudonymes, classes et niveaux seront en revanche toujours accessibles.
  • Il ne sera plus possible de créer des équipes avec des doublons de classe en Kolizéum 3vs3 de groupe (il était déjà impossible de le faire en 3vs3 solo).
  • Nous avons retiré une bonne partie des anciennes cartes Kolizéum : celles du Goultarminator ainsi que celles des phases de qualification du Tournoi des Dix Ans.
  • Nous avons ajouté les cartes des Dofus World Series à la rotation des cartes Kolizéum.
  • Nous avons ajouté le système d'évaluation de la puissance des classes lors de la formation des groupes et de la recherche d'adversaires.
    • Ce système est déjà présent en 1vs1 et nous l'avons étendu au 3vs3.
    • Il permet de mieux équilibrer les combats en fonction des classes présentes.
    • Ce système se base sur les pourcentages de victoire des différentes classes : s'ils sont plus élevés que la moyenne, le système les fait affronter des adversaires plus forts, et inversement.
    • Ce système sera affiné en fonction des résultats de cette première version.

Les récits d'invention #4

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Saharach comme vous ne l’avez jamais lu ! Croisez vos plumes dans cette 4e édition des Récits d’Invention, le concours d’histoires trimestriel du Conseil des Sadeurs.
Shariva

Retranscrivez votre aventure sablonneuse dans un précieux journal de bord, et révélez au Monde des Douze les mystères de son plus grand désert. Plaisir, partage et récompenses à la clé !

HRP*

Les Récits d'Invention (4e édition) sont destinés à l'ensemble de la communauté. Imaginez et faites le récit de votre exploration de Saharach en tant que membre particulier d'une expédition, à travers un journal de bord (plus de détails sur le topic HRP). Publiez votre création sur le topic RP** de la Taverne du Bwork qui Crache avant le mercredi 24 octobre à 23 h 59. Une seule participation valable par personne, un seul auteur par participation !

Les trois premiers coups de cœur du jury remporteront chacun un Anneau Dyssée conférant le titre de « Pilier de Comptoir » en jeu ainsi qu’un lot de capsules de sortilèges. Les quatrième et cinquième coups de cœur du jury remporteront chacun un lot de capsules de sortilèges. Enfin, un Thème de Havre-sac bateau des Forbans fera voguer le premier coup de cœur.

RP**


« Surveillez vos rations d’eau, ne perdez pas de vue la personne qui vous précède et revenez chargés du poids de vos découvertes ! »

Le discours d’encouragement du capitaine de votre expédition eut un franc succès parmi vos camarades. Le soleil, la chaleur, la grève léchée par les vagues… Bref, le cadre idyllique dans lequel vous aviez débarqués sur les terres récemment retrouvées de Saharach augmentait la soif d’aventure et de découverte de chacun d’entre vous.

Rendez-vous compte ! Un continent entier à explorer s’offrait à vous ! Tous, du cartographe au chercheur de trésors, du scientomage à l’ethnologue, de l’Huppermage au Sadida, du Brâkmarien au Bontarien… Tous avaient répondu à l’appel du capitaine !

Votre mission ? Défricher des territoires que vous imaginiez vierges et hostiles.

« Avant de vous mettre en route, assurez-vous d’avoir récupéré de quoi faire le récit vos découvertes : le quartier-maître vous distribuera le matériel de votre choix. A votre retour, vous le lui remettrez, de façon à ce que je puisse compiler toutes vos anecdotes, afin de garnir le journal de bord général de cette expédition. »

Vous vous étiez tous mis à la file kanniboule, les uns derrière les autres, et aviez récupéré ce qui devrait impérativement vous survivre, quitte à ce que vos camarades de fortune ramènent vos souvenirs à défaut d’avoir pu emporter votre corps.

« Que la fortune vous soit favorable et que les Douze vous guident, mes chers… Voyons de quel sable est fait Saharach ! »

 

*HRP est le sigle de "Hors Role-Play" : il s’agit d’un sujet sur lequel vous pourrez intervenir de façon habituelle, discuter des différentes participations, poser des questions aux organisateurs, etc.

**RP est le sigle de "Role-Play" : il s’agit d’un sujet sur lequel vous ne serez autorisés à publier que votre récit, en respectant les conventions du jeu de rôle présentées dans les règles.

Les Songes infinis

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"Pour que le rêve se rêve lui-même, pour que sa soif puisse être étanchée lorsque la fontaine aura cessé de couler, j'ai créé le puits des Songes infinis. Un puits où les mondes, matériel et onirique, se mélangent, où les rêveurs se confrontent à leurs craintes et à leurs espoirs. Une source intarissable d'histoires, de fables, de légendes qui seront chantées ou murmurées jusqu'à la fin des temps."
Draconiros, maître des Songes

Que sont les Songes infinis ?

Il s’agit d’un donjon sans fin à la difficulté croissante, dont l’enchaînement des salles et la composition des groupes de monstres sont aléatoires.

De nouvelles récompenses y font leur apparition et seuls les aventuriers les plus valeureux pourront espérer obtenir les plus prisées d’entre elles.

 

L’idée d’un donjon infini dans DOFUS s’inspire des jeux de type « Rogue-like » (lien vers Wikipédia)

Afin de ne pas créer un jeu dans le jeu, ce donjon s’appuie sur les contenus existants et à venir en les associant de façon inhabituelle, dans le but de proposer une expérience sans cesse renouvelée.

 

Les personnages de niveau 50 et plus pourront affronter les terribles ennemis ayant pris forme dans les Songes infinis.

Nous estimons qu’en-dessous de ce niveau, la variété d’ennemis disponibles est insuffisante pour proposer une expérience de jeu intéressante. De plus, nous souhaitons que les joueurs s’aventurant dans les Songes infinis aient déjà été confrontés à différentes mécaniques de combat. Ainsi, non seulement ils seront plus à même de triompher de leurs adversaires, mais ils augmenteront aussi leurs chances de progresser plus loin.

 

L'histoire sans fin

Les combats des Songes infinis se déroulent dans une autre dimension, dans une partie du Krosmoz que les érudits appellent communément le Plan Astral. Ce lieu étrange fait de rêves intangibles, d’idées lumineuses et de sombres pensées est gouverné par des dragons. L’un d’entre eux, le mystérieux Draconiros, veille sur le sommeil des Douziens.

Le Plan Astral est très populaire chez les mages et les prophètes, car il est hanté par des visions. Parfois, certaines d’entre elles se réalisent… Lorsque Draconiros a perçu les signes avant-coureurs d’un monde dévasté où les mortels ne rêvaient plus, il a pris cela très au sérieux. Le songe doit être nourri, sans quoi il s'affaiblit ; ses couleurs pâlissent, ses détails deviennent flous, ses symboles se vident de leur sens.

Comment se prémunir d’une telle catastrophe ? En créant une source de rêves et de défis sans cesse renouvelés : le puits des Songes infinis.
 

Progresser dans les Songes infinis

Accéder au puits des Songes infinis

N’importe quel personnage de niveau 50 ou plus peut accéder aux Songes infinis, à tout moment et depuis n’importe où tant qu’il n’est pas en combat. Chaque personnage possède un donjon qui lui est propre et dans lequel il peut inviter d’autres personnages. Par contre il ne peut rejoindre le donjon d’un autre personnage que s’il y a été invité. Jusqu’à quatre personnages peuvent joindre leurs forces pour tenter de s’aventurer le plus loin possible dans le puits des Songes infinis.

 

Dans les Songes infinis, il n’est pas obligatoire de toujours progresser avec les mêmes membres du groupe : seul le propriétaire est irremplaçable. Cela signifie qu’il peut décider de continuer un donjon en cours avec des personnages différents ou moins de personnages. Par exemple, un ancien personnage peut être remplacé sur plusieurs combats puis être réintégré ultérieurement au groupe.

 

Les Songes infinis sont soumis à des règles spécifiques :

  • Le butin des monstres est remplacé par des points de rêve et des reflets oniriques.
  • Les succès d’exploration, de monstres et de donjons ne peuvent pas être accomplis.
  • Certains objectifs de quête ne peuvent pas être validés.

 

Géographie des lieux

L’agencement des salles et les monstres qui les peuplent sont définis aléatoirement parmi une liste basée sur les cartes et les monstres présents dans le reste du jeu.

 

Un groupe de monstres est constitué de quatre monstres dont au moins un gardien de donjon. Dans certains cas, un deuxième gardien peut faire partie du groupe, augmentant sensiblement la difficulté du combat et donc les gains associés.

 

Le groupe de monstres se voit attribuer un modificateur de combat dépendant du gardien de donjon présent. Il n’y a qu’un seul modificateur, quel que soit le nombre de gardiens de donjon. Il existe trois modificateurs de combat spécifiques à chaque gardien de donjon et l’un d’eux est choisi aléatoirement au moment de la constitution du groupe de monstres. Chaque modificateur a une influence plus ou moins importante sur la difficulté du combat et les gains qui en découlent.

 

Les personnages progressent de salle en salle, alternant combat et exploration. Dans la salle de combat, les personnages affrontent les monstres. Dans la salle d’exploration, les personnages peuvent obtenir des récompenses, des bonus pour faciliter leur progression dans le donjon et choisir la prochaine salle de combat parmi celles proposées.

 

La difficulté augmente à chaque salle de combat, les monstres à affronter ayant systématiquement un niveau de plus que ceux de la salle précédente. À cette occasion, chaque monstre pourra évoluer sur des niveaux supérieurs à ses niveaux habituels. Cela signifie qu’il sera possible de croiser des pious et des bouftous de niveau 200 et plus.

 

Gérer ses points de rêve

Durant sa progression, le propriétaire accumule des points de rêve à dépenser dans son donjon. La quantité de points obtenue à chaque combat dépend de la difficulté de ce dernier, de son niveau, du score d’idoles utilisé ainsi que des challenges réussis.


Ces points servent à acheter des bonus pour faciliter la progression dans les Songes infinis. En cas de défaite, une partie de ces points est perdue et si le propriétaire n’en possède plus assez, il n’a d’autre choix que de réinitialiser son donjon et perdre les points de rêve restant. Le propriétaire a cependant la possibilité d’acheter une assurance avec ses points de rêve : elle lui permet de retenter indéfiniment un combat particulièrement difficile jusqu’à la victoire, sans risque de perdre des points de rêve à chaque défaite.

À tout moment, un personnage peut quitter son donjon et y revenir plus tard. Il peut également décider de réinitialiser son donjon ou bien y être contraint en cas d’échec définitif.

 

Le système d’érosion n’est pas le même dans les Songes infinis. Contrairement aux combats classiques, ici la vie érodée est conservée entre les combats et répartie équitablement sur l’ensemble des personnages du groupe à la fin d’un combat. Les personnages ont donc tout intérêt à subir le moins de dommages possible pendant les combats pour limiter le handicap d’une vitalité maximum diminuée. Toutefois, dans certains cas, les personnages ont l’opportunité de dépenser des points de rêve pour annuler la totalité de l’érosion accumulée.

 

Comment accéder aux informations

Les informations des Songes infinis telles que les monstres présents dans les salles, les modificateurs de combat, les récompenses accessibles en cas de victoire, etc. sont toutes disponibles via une interface spécialement conçue pour l'occasion. C’est depuis cette interface que le propriétaire du donjon dépense ses points de rêve et c’est aussi là que les personnages échangent leurs reflets oniriques accumulés contre des récompenses. Les reflets oniriques s’obtiennent de la même manière que les points de rêve et contrairement à ces derniers, ne dépendent pas du groupe et ne sont pas liés au donjon en cours. Les reflets oniriques sont une ressource pouvant être échangée, détruite ou vendue comme n’importe quelle autre ressource du jeu.

 

Voici quelques exemples de bonus disponibles contre des points de rêve :

  • Remplacer un modificateur de combat négatif par un autre positif.
  • Remplacer les monstres proposés par d’autres monstres aléatoires.
  • Obtenir un bonus de caractéristique valable sur l’intégralité du donjon.

 

Agir avant de rêver

La progression et les récompenses proposées dans les Songes infinis sont étroitement liées à ce que les personnages ont accompli en dehors.

Les monstres à affronter sont déterminés aléatoirement mais le propriétaire du donjon ne pourra lancer un combat que s’il a déjà vaincu le gardien dans son donjon d’origine. Un personnage n’étant venu à bout que d’une faible quantité de gardiens de donjon risquera donc de se retrouver rapidement bloqué dans les Songes infinis. Si cela se produit, il n'y a aucune crainte à avoir. Il suffit de mettre en pause le donjon, d'aller régler ses comptes avec ces gardiens, et l'on peut alors reprendre sa progression. À noter que cette restriction concerne uniquement le propriétaire pour lancer un combat : les personnages qui l’accompagnent n’ont pas de restriction pour le rejoindre, qu’ils aient ou non vaincu au préalable le gardien de donjon concerné.

 

L’achat et l’échange des bonus et des récompenses proposés reposent également sur des critères d’accomplissement.

  • Concernant les bonus achetés avec des points de rêve, ce sont les contenus faits par le propriétaire qui sont pris en compte. Par exemple, il doit avoir terminé le succès des quêtes de Nimotopia pour acheter la Bénédiction de Coqueline.
  • Pour les récompenses obtenues contre des reflets oniriques, c’est l’historique individuel des personnages qui est pris en compte. Si une récompense proposée exige d’avoir obtenu tous les succès liés à l’île de Moon, Jean-Jean pourra l’acheter parce qu’il connaît tous les secrets de l’île et en a vaincu tous les monstres, tandis que son ami XXX-Narutoto-XXX qui n’a jamais mis les pieds en dehors d’Astrub verra la récompense mais ne pourra pas l’acheter.
 

La quête du Dofus Ébène

Traditionnellement, les quêtes des Dofus Primordiaux s’appuient sur certaines mécaniques de jeu particulières. Chasse au trésor pour le Dofus Pourpre, capture d’archi-monstres pour le Dofus Ocre, utilisation des idoles pour le Dofus Turquoise. La quête du Dofus Ébène ne fera pas exception à ce principe : elle reposera en partie sur les Songes infinis. Les gardiens des songes et des donjons n’ont qu’à bien se tenir !

 

L’obtention de l’Ébène sera découpée en une série de dix quêtes commençant au niveau 120 et se terminant au niveau 200. Elle n’exigera pas de longs prérequis : outre l’introduction menant à la magicienne des marécages, il faudra avoir validé une partie des quêtes de la Fratrie des Oubliés, et avoir accès à certaines zones pour progresser (Frigost 3, royaume des Martegel, tours des Trépamorts). Des compétences dans quelques métiers de récolte seront également nécessaires.

 

Nous n’allons pas dévoiler ici l’histoire de la quête : nous préférons vous laisser la découvrir en jeu. Comme vous vous en doutez, l’un des acteurs principaux sera Grougalorasalar le Fuligineux. Pourquoi un dragon noir accepterait-il de vous confier la garde de son Dofus ? Peut-être convoite-t-il en secret un plus grand trésor… Et si ce trésor se retrouvait en votre possession, qui sait ce qui pourrait advenir ?

Quant au pouvoir du Dofus Ébène, il fait l’objet de nombreuses spéculations. Dans quelques semaines, ses effets seront révélés. Patience, votre longue attente touche bientôt à sa fin !

 

Du rêve à la réalité

Progresser dans les Songes infinis donne accès à de nouvelles récompenses pouvant être conservées en dehors de ces lieux. Une poignée de ces récompenses est proposée dans chaque salle d’exploration et chacune ne peut être échangée que dans la limite d'un exemplaire par personnage et par salle. Attention, seuls les personnages victorieux du dernier combat peuvent prétendre à ses récompenses. Cependant, si la même récompense est proposée ultérieurement, il sera de nouveau possible d'en échanger un exemplaire, peu importe si le personnage se l'est déjà procurée dans une salle antérieure.

 

Le niveau de profondeur détermine à quelles récompenses les personnages peuvent avoir accès, c’est pourquoi au fil de leur progression ils peuvent se voir proposer des récompenses de plus en plus puissantes.

 

Parmi les récompenses figurent de nouvelles runes de forgemagie : les runes de transcendance et les runes de corruption. Pour utiliser une de ces runes, il faut que l’équipement ne dépasse pas ses jets maximum au moment de l’application. Bien que ces runes soient soumises aux restrictions de la forgemagie, elles ont un poids différent et 100% de chances de passer. Néanmoins, appliquer une telle rune empêche toute forgemagie ultérieure de l’objet.

  • Les runes de transcendance appliquent un bonus similaire à ceux de la forgemagie. Certains bonus jugés trop impactant seront néanmoins absents (PA et PM par exemple).
  • Les runes de corruption appliquent à la fois un bonus et un malus.

 

Les récompenses les plus prestigieuses sont sans nul doute les objets légendaires. Ces nouveaux équipements sont fabriqués à partir d’une ressource qu’on acquiert uniquement dans les Songes infinis contre des reflets oniriques. Seuls les aventuriers ayant suffisamment progressé dans la quête des Dofus peuvent se procurer cette ressource et seuls les artisans ayant suivi le même chemin sont en mesure de la transformer en équipement.

 

Les objets légendaires sont des équipements de niveau 200 qui occupent les mêmes emplacements que les équipements actuels. Ils sont caractérisés comme suit :

  • Des valeurs d’effet plus élevées.
  • Moins de lignes d’effet.
     
  • Une ou plusieurs lignes d’effet négatif.
  • Un effet déclenché (système similaire à celui des Dofus).

 

L’introduction des objets légendaires va permettre une plus grande diversité dans la manière de jouer et d’optimiser son personnage. Le but est de proposer de nouvelles alternatives.

 

À travers l’introduction des objets légendaires, nous proposons de nouvelles alternatives d’équipement. Cela va enrichir le jeu en permettant une plus grande diversité dans la manière de jouer et d’optimiser son personnage.

 

Les six Dofus

La possibilité de créer des objets légendaires et d’obtenir les ressources indispensables à leur fabrication sera donc l’une des récompenses obtenues par les personnages qui accompliront l’impossible : réunir les Dofus Primordiaux. Entrer dans la légende pour façonner des objets légendaires, cela semble couler de source.


Pour vivre l’expérience de la réunification, il faudra non seulement posséder les six œufs de dragon, mais aussi avoir terminé les différentes séries de quêtes, y compris celle associée aux Dofus Élémentaires. D’autres conditions pourront s’avérer nécessaires au fil des quêtes. L’aventure sera destinée aux personnages de niveau 200, avec un minimum prérequis de 190. Si votre héros n’est pas encore au top niveau, c’est le moment de donner un bon coup de collier !


Autant le dire tout de suite : réunir les six Dofus n'apportera pas de bonus de puissance supplémentaire qui viendrait s’ajouter aux effets de chaque Dofus. Cela nuirait à l’équilibre du jeu et rendrait les Dofus Primordiaux indispensables à l’optimisation d’un personnage, au détriment des autres possibilités d’équipement. Notre but n’est pas de rendre invincibles ceux qui parviendront au bout de la quête des Dofus : il s’agit plutôt de les distinguer des autres aventuriers, de leur offrir des opportunités qu’ils pourront ensuite partager s’ils le souhaitent. Il s’agit de faire d’eux des êtres d’exception.


L’histoire de la réunification amènera son lot de révélations. Certains personnages que vous avez côtoyés apparaîtront sous un autre jour … Vous devrez faire un choix, et en assumer l’entière responsabilité à l’avenir. Car vous l’aurez deviné, la fin de la quête des Dofus ne signifie pas la fin du jeu, bien au contraire ! Ce sera le début d’un nouveau chapitre qui vous mènera sur des chemins insoupçonnés. Il faut dire qu’avoir accès à un pouvoir faisant de vous l’égal d’un dieu peut entraîner de lourdes conséquences…


Serez-vous à la hauteur des attentes que les Puissances du Krosmoz ont placées en vous ? Rendez-vous en descendre, pardon en décembre, pour le savoir !
 

Les récits d'invention #5

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Il est l’heure de sortir votre plus belle plume pour cette cinquième édition des Récits d’Invention organisé par le Conseil des Sadeurs.

Shariva

Racontez aux autres voyageurs votre plus belle histoire de chasse ! La vieille Diane est à la retraite depuis 10 ans et elle voudrait qu’on lui rappelle ses sensations d’antan. Plaisir, partage et récompenses à la clé !

LE CONCEPT

Les Récits d'Invention (5e édition) sont destinés à l'ensemble de la communauté. Faites-vous de la place dans l’auberge de Mandine, et contez des péripéties particulièrement intenses que vous avez vécues sur le thème de la chasse. Publiez votre création sur le topic RP de la Taverne du Bwork qui Crache avant le mercredi 6 février à 23 h 59.

Les trois coups de cœur du jury remporteront chacun un Anneau Dyssée conférant le titre de « Pilier de Comptoir » en jeu ainsi qu’un lot de capsules de sortilèges. En outre, un Thème de Havre-sac Nimotopia sera attribué au premier coup de cœur.


PRÉCISIONS SUR LE THÈME

Votre personnage doit respecter le cadre qui est posé dans le premier message du topic RP. Cela a principalement trois incidences :

  • Le lieu : vous ne pouvez pas partir de l’auberge car un blizzard mortel a lieu dehors, et vous devez vous référer au plan fourni pour visualiser l’agencement des pièces et des meubles. Il n’y a pas d’autres pièces, hormis l’étable qui se trouve à l’extérieur avec les commodités. L’auberge n’est pas censée accueillir autant de monde et il n’y a qu’un seul lit décent. Vous avez ensuite une totale liberté pour inventer des éléments qui sont susceptibles de se trouver dans une auberge de passage.
  • Le temps : l’intrigue commence en début de soirée avant dîner. Vous pouvez la faire évoluer jusqu’en fin de soirée. Le blizzard a commencé dans la matinée, mais il se peut que votre personnage soit là depuis plus longtemps.
  • Les personnages : vous pouvez faire intervenir Mandine, qui est la propriétaire des lieux. Elle est bourrue, bonne cuisinière, et plutôt taciturne. Diane, quant à elle, évite de se déplacer à cause de sa jambe, et reste dans un fauteuil près de la cheminée. Vous ne pouvez naturellement pas tuer ces personnages, ni les dénaturer par des réactions qui seraient disproportionnées vis-à-vis de leur caractère. Vous êtes libres d’inventer d’autres personnages.

LES RÈGLES GÉNÉRALES

  • Votre participation ne doit pas dépasser 2 500 mots.
  • Il est encouragé de se référer aux autres participants, en revanche ne faites pas parler les personnages d’autres joueurs si ceux-ci ne vous ont pas donné leur accord préalable.
  • Le respect des Conditions Générales d'Utilisation, du fait du caractère officiel de cette animation, doit être appliqué.
  • Si besoin vous pouvez utiliser des images, ainsi que des fichiers audio.
  • Une participation ne pourra pas être le fruit de la collaboration de plusieurs personnes et, dans tous les cas, il ne pourra y avoir qu’une seule participation par personne.

LE COUP DE POUCE

Voici quelques conseils qui vous permettront de vous lancer dans l’aventure !

  • Votre personnage : dans le cadre de cette animation, vous incarnerez un personnage qui racontera sa version du thème. Il peut naturellement s’agir de votre personnage principal, mais aussi d’un tout autre rôle que vous inventerez pour l’occasion, peut-être est-ce un simple paysan, un botaniste de Bonta, un cartographe de Brâkmar, peut-être n’est-il pas humanoïde, peut-être n’est-il pas seul, peut-être a-t-il une façon de s’exprimer particulière, etc. Tout cela ne dépend que de vous !
  • La forme de votre récit : nous n’en disons pas plus pour ne pas vous aiguiller sur des pistes trop précises, mais sachez que le récit à la première personne, par exemple, n’est qu’un moyen parmi d’autres de transmettre une histoire.
  • L’interprétation du thème : une compréhension littérale du thème paraît tout à fait logique, mais il est aussi possible de jouer sur les mots de l’intitulé du sujet, voire de créer un quiproquo. Tant que les origines de votre récit sont le fruit d’une réflexion autour du thème proposé, il ne vous sera fait aucun reproche à ce niveau.

LE JURY

Pour cette édition, le Jury est composé de trois membres du Conseil des Sadeurs :

  • Varjo [La Main du Valet Noir]
  • Scriabine [La Main du Valet Noir]
  • Markus-Ephialtes [Nedora Riem]

Comme pour tous les Récits d’Invention, la première participation sera écrite par le Jury afin de permettre aux participants de se lancer.

Le Jury note les participations selon différents critères, notamment le respect du background officiel, la maîtrise de la langue française, la prise en compte des autres participations, et surtout leur originalité !

Les Anomalies Temporelles

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« Des voyageurs utilisant le réseau des zaaps ont été victimes d’incidents étranges. Après enquête, il s’avère qu’ils ont été confrontés à des anomalies temporelles ! Celles-ci sont invisibles, car elles se situent aux confins de la réalité… mais leurs effets sont bien visibles. Leur présence perturbe les créatures du Monde des Douze... 

Et je ne parle pas des autres conséquences, comme les horloges qui se dérèglent, et les maux de tête des Xélors. Les anomalies pourraient même causer un effondrement du Kontinuum, la trame de l’espace-temps ! Quelle est leur origine ? C'est un mystère que nous tentons de résoudre. »
 

L’Envoyée de Xélor

Que sont les anomalies temporelles ?

 

Avec la mise à jour 2.51, nous intégrons une nouvelle mécanique de jeu au sein de DOFUS, qui vous fera voyager aux quatre coins du globe.

Un peu partout dans le Monde des Douze, le réseau de Zaap s’agite et des personnages d’un autre temps apparaissent dans notre époque. Les Veilleurs ont besoin de l’aide de tous les aventuriers du Monde pour fermer ces anomalies temporelles.

Les monstres autour de ces zaaps défectueux seront plus forts et plus teigneux, charge à vous de franchir les anomalies temporelles pour les calmer.

Vous serez alors transporté dans des lieux connus du Monde des Douze à différentes époques afin de préserver le continuum espace-temps. Il vous faudra faire preuve de courage et de solidarité pour vaincre les Chronomorphes, ainsi que de boss inédits issus de l’histoire du Krosmoz tels que Julith la Bouchère de Brakmar, Noximillien ou encore Dathura.

 

De nombreuses récompenses vous attendent, avec pour les plus valeureux d’entre vous la possibilité de débloquer de nouveaux pouvoirs légendaires pour votre familier, votre montilier ou votre monture.

Etoiles filantes

 

Nous avions besoin d’un indicateur et d’un régulateur de l’activité des joueurs dans les différentes zones, nous nous sommes donc basés sur le système d’étoiles existant qui sera modifié pour l’occasion.

Le système d'étoiles a été conçu pour récompenser les joueurs qui combattent des monstres dans des zones peu fréquentées ou des groupes dangereux ignorés par les autres joueurs. Néanmoins, ce système a ses limites puisqu'il suffit qu'un groupe de joueurs vainc les groupes étoilés pour annuler les bonus accumulés. Il faut alors attendre plusieurs jours pour en profiter de nouveau même si l'activité des joueurs est concentrée ailleurs. Idéalement, il serait préférable que davantage de joueurs puissent profiter des bonus dans les zones délaissées ou sur les cartes les moins avantageuses en combat.

Première modification, des “étoiles” négatives peuvent être générées. A l’inverse des étoiles positives, elles auront pour conséquence une diminution de l'expérience et du butin.

Second changement, ces étoiles ne sont plus gérées pour chaque groupe de monstres mais au niveau de la zone, en fonction de l’activité des joueurs dans celle-ci. Plus les monstres sont tués dans une zone, plus elle perd ses étoiles, et plus les zones de niveau équivalent en gagnent. Le fonctionnement est le même entre les donjons du même niveau.
Exemple concret (et complètement pris au hasard) :

  • Si tous les joueurs du serveur se concentrent dans l’antre du Korriandre, la rentabilité de ce donjon va diminuer pour atteindre –50 % de gains d’expérience et de butin. (Note : les pierres d’âme de ce monstre capturées avec ce malus le conserveront lors de leur utilisation).
  • A l’inverse, les donjons du même niveau (Bworker, Ougah, Toxoliath) verront leur rentabilité augmenter (avec un maximum de +100 %).

Les zones de départ (Incarnam, Astrub) ainsi que les zones évènementielles (Nowel, Vulkania, Halouine, Pwak) sont exclues de ce système.

La valeur du bonus ou malus appliqué à une zone sera visible au niveau des informations de la carte courante (en haut à gauche de l’écran, à côté des coordonnées). Sur la carte du monde, un nouveau filtre vous permettra de visualiser les zones positives et négatives avant de décider de vous y rendre. 

Mais c’est quoi le rapport avec les anomalies ?

 

Revenons à nos bouftous: les anomalies. Leur apparition est directement liée au système d’étoiles, puisque les anomalies ne peuvent exister que dans les zones avec des étoiles négatives - si vous avez bien suivi, ce sont les zones où il y a le plus de combats. Les anomalies n’apparaissent par contre pas dans les donjons.

Lorsqu’une anomalie apparait, les monstres de la zone bénéficient d’un modificateur de zone et sont plus forts. La seule façon de les ramener à leur état normal est de fermer l’anomalie, c’est-à-dire d’aller combattre les monstres qui la peuplent.

Pour entrer dans l’anomalie en question, il vous suffira de vous rendre au zaap le plus proche. Et s’il n’y a pas de zaap en vue (dans les dimensions divines par exemple), des vestiges de zaap sont apparus et rempliront cette fonction.

La position du zaap (ou du vestige de zaap) à emprunter est indiquée sur la carte du monde.

Bon, on se le fait ce Boss ?

 

Chaque anomalie sera pour vous l’occasion de découvrir ou de redécouvrir un thème, une époque et un personnage qui a marqué l’univers qui nous passionne tant. Ce personnage sera donc le Gardien de l’anomalie temporelle.

Chacun de ces gardiens que vous rencontrerez sera accompagné d’une nouvelle famille de monstres : les Chronomorphes.

Qui dit nouvelle famille de monstres dit capacités différentes, chaque Gardien sera donc accompagné d’une composition aléatoire de Chronomorphes, qui peuvent adopter différents archétypes et affinités élémentaires.
 

Bien évidemment, il en faut pour tout le monde et pas que les niveaux Omega +12000, ce pourquoi les monstres des anomalies s’adaptent au niveau de la zone.

Tous ces différents facteurs permettront de rendre chaque Anomalie Temporelle unique, que ça soit par la stratégie à adopter et le défi à relever.

Et ça dure, et ça dure

 

Lorsqu’une anomalie temporelle apparait, elle ne dispose pas de limite de durée. Cependant lorsque le groupe de monstres issu de l’anomalie est vaincu, vous n’aurez que 10 minutes avant que l’anomalie ne se referme. Rassurez-vous, un minuteur sera affiché pour vous le rappeler !

Pas de panique également pour les joueurs en combat, ils pourront le terminer avant d’être extirpé de l’anomalie temporelle. Ils seront automatiquement renvoyés au Zaap associé à l’anomalie qui vient de se refermer.

Dès lors qu’aucune étoile négative n’est présente dans la zone, l’anomalie temporelle se refermera d’elle-même au bout de 10 minutes.

Chef, qu’est-ce qu’on gagne ?

 

Qui dit nouveaux défis et challenges dit nouvelles récompenses ! Cette fois-ci, c’est du côté de votre familier et/ou votre monture que les choses vont se passer.

A chaque fois que vous participerez à refermer une Anomalie Temporelle, vous aurez une chance d’obtenir une nouvelle ressource appelée Boucle Temporelle, qui vous permettra de débloquer des pouvoirs légendaires que vous pourrez appliquer sur votre familier, montilier ou monture.


Il est à noter que les chances d’obtenir cette ressource augmentent en fonction du niveau de l’anomalie.

Nous préférons ne pas dévoiler de suite ces pouvoirs légendaires, on peut quand même vous en révéler un exemple envisagé : “Si le porteur n'utilise aucun PM durant son tour, il gagne 1 PM au tour suivant.

Cette nouvelle ligne unique d’effet pourra donc venir s’ajouter aux bonus existants.
Il vous sera possible de le remplacer pour en obtenir un qui vous convienne davantage sur le même familier, mais à vos risques et périls de perdre un bonus intéressant ! Ces pouvoirs ne seront pas héréditaires dans le cadre d’un élevage.

Pour pouvoir débloquer ces pouvoir légendaires, vous devrez terminer une série de quêtes inédites et relever quelques défis supplémentaires, mais on vous garde des surprises sous le coude. :)

Lakha & Logan

Les récits d'invention #6

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Armez-vous de votre imagination, aiguisez votre langage et suivez la voie de la créativité. Les Récits d'Invention font leur retour pour la sixième édition !

Shariva

C’est un triste jour : ce sont les funérailles de M. Charançon, le collectionneur aux objets loufoques. Un hommage en sa mémoire est rendu et vous y êtes convié après quoi, son héritage sera distribué. Peut-être pourrez-vous y voir ajouter votre nom, qui sait ?

LE CONCEPT

Pour la sixième édition des Récits d'Invention, toute la communauté est invitée à proposer sa participation. Que devez-vous faire ? Raconter une histoire où vous avez participé avec M. Charançon à la récupération d’un objet insolite qu’il a depuis ajouté à sa collection. Vous avez jusqu'au 02/05/19 pour proposer votre aventure sur le sujet suivant :

Je participe

L'HÉRITAGE

Les trois coups de cœur du jury remporteront chacun un Anneau Dyssée conférant le titre de « Pilier de Comptoir » en jeu ainsi qu’un lot de capsules de sortilèges. Pour rester dans le thème et garder en mémoire ce bon vieux M. Charançon le premier des coups de cœur du jury remportera un montillier d'apparat Karne tout droit sorti de sa collection incongrue.

PRÉCISIONS SUR LE THÈME

Votre personnage doit respecter le cadre qui est posé dans le premier message du sujet RP. Cela a principalement trois incidences :

  • Le lieu : durant toute la durée de l'hommage l’étude notariale de Maître Thierry Tage sera scellée, coupée du monde pour éviter tout échange avec l'extérieur avant que le verdict final sur l'héritage ne soit rendu mais aussi pour éviter tout vol des objets de collection de M. Charançon. Vous retrouverez ci-dessous une représentation de la pièce. Vous êtes libre de faire usage des éléments du décor et d'inventer des pièces de collection présentes dans le coffre.
  • Le temps et les invités : l’étude ouvre ses portes à tout public peu après midi, la décision finale sur l'héritage sera rendue à la tombée du jour. Vous êtes sur la liste des invités parce que M. Charançon a noté votre nom dans la liste des contributeurs de sa collection. Vous êtes donc éligible à son héritage si sa famille le décide. Le notaire et la famille du défunt seront attentifs aux récits mais avares en réactions.
  • Les objets de la collection insolite : vous êtes libre d'inventer n'importe quel objet : il se trouvera à coup sûr dans les coffres contenant la collection et vous pourrez le montrer à l'assemblée. Notez que les RI sont tout public, les objets se doivent donc de ne pas avoir de connotations sanctionnables par la modération DOFUS.
  • M. Charançon : c’est un collectionneur reconnu pour ses nombreux objets loufoques. Pour le reste, vous êtes libre d’inventer des aspects de sa personnalité, de son physique ou de son histoire. Veillez donc à prendre en compte les descriptions des autres participants à son sujet.

LES RÈGLES GÉNÉRALES

  • Votre participation ne doit pas dépasser 2 500 mots.
  • Il est encouragé de faire référence aux autres participants et leurs histoires, en revanche ne faites pas parler les personnages d’autres joueurs si ceux-ci ne vous ont pas donné leur accord préalable.
  • Le respect des Conditions Générales d'Utilisation, du fait du caractère officiel de cette animation, doit être appliqué.
  • Si besoin vous pouvez utiliser des images, ainsi que des fichiers audio.
  • Une participation ne pourra pas être le fruit de la collaboration de plusieurs personnes et, dans tous les cas, il ne pourra y avoir qu’une seule participation par personne.
  • Si vous souhaitez écrire sans toutefois que votre participation soit prise en compte par le jury, merci de l’indiquer directement sur votre participation.
  • Un gagnant ne peut pas transmettre ses lots à un autre joueur. Le compte récompensé sera celui qui aura été utilisé pour poster sur le forum.

LE COUP DE POUCE

Voici quelques conseils qui vous permettront de vous lancer dans l’aventure !

  • Votre personnage : il peut être votre personnage principal ou non, un personnage entièrement inventé ou que vous jouez au quotidien. Il aura entendu parler de cette hommage par le bouche à oreille ou encore par les annonces faites publiquement sur le décès de M. Charançon. Curieux ou intéressé, escroc ou véritable ami, c'est à vous de décider. Vous ne pouvez pas incarner un personnage du Background officiel.
  • La forme de votre récit : nous n’en disons pas plus pour ne pas vous aiguiller sur des pistes trop précises, mais sachez que le récit à la première personne, par exemple, n’est qu’un moyen parmi d’autres de transmettre une histoire.
  • L’interprétation du thème : une compréhension littérale du thème paraît tout à fait logique, mais il est aussi possible de jouer sur les mots de l’intitulé du sujet, voire de créer un quiproquo. Tant que les origines de votre récit sont le fruit d’une réflexion autour du thème proposé, il ne vous sera fait aucun reproche à ce niveau.

LE JURY

Pour cette édition, le Jury est composé de :

  • Les Maîtres du Jeu [Volontaires Ankama]
  • Scriabine [La Main du Valet Noir]
  • Theochaos [Clan Nedora-Riem]
  • Varjo [La Main du Valet Noir]

Comme pour tous les Récits d’Invention, la première participation sera écrite par le Jury afin de permettre aux participants d'avoir un exemple, une amorce. Le Jury note les participations selon différents critères, notamment le respect du background officiel, la maîtrise de la langue française, la prise en compte des autres participations, et surtout leur originalité !

Si vous souhaitez consulter l’édition précédente des récits d’invention, rendez-vous ici.

Bon courage et bonne chance à tous,

Le Conseil des Sadeurs.

L'événementiel sur DOFUS : Les Maîtres du Jeu

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Passée Maître dans l'art de vous faire vivre de belles aventures, l'équipe d'animation vous présente son rôle et un aperçu de ses œuvres. De quoi, nous l'espérons, éveiller des vocations pour la prochaine vague de recrutement qui arrive très bientôt...
maitre du jeu
Avez-vous déjà essayé les langues anciennes ?

Nous, les Maîtres du Jeu, faisons partie de l'équipe volontaire de DOFUS. Nous sommes des joueurs qui avons décidé de nous investir d'une manière un peu différente que de coutume dans notre jeu préféré. Notre rôle est d'animer l'ensemble des serveurs francophones en créant des événements roleplay. Ainsi, le temps d'une rencontre, d'une après-midi, nous vous faisons découvrir une nouvelle facette du Monde des Douze, de l'univers créé par Ankama.

Il est important de préciser que même si nous faisons partie de la même équipe volontaire que les modérateurs, nous n'avons pas le même rôle. Eux, sont là pour faire respecter les CGU ! Qu'il s'agisse des modérateurs ou des Maîtres du Jeu, les membres de l'équipe volontaire n'ont aucune information exclusive à vous communiquer sur les prochains patchs, les refontes à venir, et tout ce qui ne fait pas partie de la modération, du roleplay ou de l'animation.

La vie des Maîtres du Jeu et de leurs Assistants d'Animation

Tous nos événements sont basés sur le jeu de rôle. Ça signifie que lors de nos événements, nous donnons un souffle de vie à vos personnages et au Monde des Douze : nous changeons votre quotidien, nous faisons vivre le Background, vos personnages.
La surprise est notre maître-mot et la diversité des animations qu'on peut vous proposer n'a de limite que notre imagination.

Navire qui explose
«Brûlez ce bâteaaaau !»

Nous agissons par passion. Par amour de notre jeu préféré, de l'événementiel, du jeu de rôle, ou même de vous, la communauté ! Ainsi, n'espérez pas décrocher un Dofus lors de nos événements, mais plutôt un joli souvenir et de bons moments passés avec le reste de la communauté. Et même s'il est vrai qu'un bon moment communautaire vaut son pesant d'or et devrait pouvoir se suffire à lui même... Il est possible que vous repartiez parfois non seulement avec de précieux souvenirs, mais aussi avec de petites choses, comme un petit jeton appelé « Sharivaton » . Si c'est le cas, gardez le bien dans votre poche ! Il paraît qu'un marchand collectionne ces derniers et cherche à en accumuler le plus possible en les échangeant contre de précieux objets.

Nous sommes soutenus par de vaillants Assistants d'Animation. Ces derniers ont pour unique mission d'incarner des rôles lors des animations que nous créons, et d'apprendre de celles-ci s'ils souhaitent devenir Maîtres du Jeu plus tard.

Concrètement, que faisons-nous sur vos serveurs de jeu ?

Nous animons tous vos serveurs, avec de nombreuses histoires. Aucun serveur n'est en reste ! Voici quelques exemples d'animations produites, pour savoir à quoi vous attendre lorsque nous décidons de vous apporter un peu de Tumulte !

Pour Nowel 647 - 648, une bande de vilains glutins a décidé de saboter Nowel ! Tous les serveurs francophones ont eu un événement différent en lien avec cette bande de glutins. Derrière ça, un seul objectif : sauver Nowel et sa bonne ambiance !

Animation sur Nowel
Il n'est pas garanti que les aventuriers ressortent indemnes des aventures des Maîtres du Jeu...

Lors de la refonte des Landes de Sidimote, les Maîtres du Jeu vous ont fait (re)découvrir tout ce nouveau paysage au travers de 9 événements basés sur la famille Ouille, une famille de contrebandiers. « Des affaires légalement pas très légales » , qu'ils disaient ! Cette série d'événements, tout comme celle de Nowel 648, vous a permis de découvrir de trames longues réparties sur plusieurs serveurs. Dans le même genre, nous vous avons proposé la semaine dernière la saga du Voleur à l'Étoile, sur trois serveurs.

Sur feu le serveur Hécate, les joueurs sont se transformés le temps d'un soir en enquêteurs dignes de Sherlock Holmes, pour aider cette famille de contrebandiers à honorer une commande de poison. D'héros à brigands, il n'y a visiblement qu'un pas ! Un événement unique et inattendu.

Masque à Zag
«Tout le monde a son masque à Zag ? On est bon !»

Outre les trames d'animations, des rendez-vous réguliers sont proposés aux joueurs. Depuis plusieurs mois, Nebuleuh fait son tour des serveurs pour proposer un jeu de l'oie revisité façon Dofus, à la sauce MJ !

Enfin, lors d'occasions exceptionnelles, il arrive aux Maîtres du Jeu de concevoir des événements à grande échelle qui touchent les membres de la communauté par milliers. C'était le cas de "Des Bonbons ou du Tumulte" cet Halouine 648, où nous avons retrouvé pas moins de 2500 d'entre vous.

Les Maîtres du Jeu ne font pas seulement leurs propres animations : ils aident aussi les joueurs à en réaliser. Actuellement, vous pouvez participer aux Récits d'Invention #6, un concours écrit proposé par des joueurs du Conseil des Sadeurs.

En tout cas, ouvrez bien l'oeil, vous n'êtes jamais à l'abri d'une animation surprise !

Mais, j'en ai jamais entendu parler de tout ça ! Vous communiquez comment et vous allez faire quoi dans le futur ?

Aujourd'hui, la très grande majorité des événements de l'équipe d'animation sont annoncés à l'avance. Il y a deux endroits principaux pour ne rien louper des informations :

Nous renforçons les efforts de communication de l'équipe également. Que ce soit sur le site officiel ou en jeu, vous devriez bientôt voir plus régulièrement des nouvelles sur l'activité de l'équipe d'animation.

Comment devenir un Assistant d'Animation ?

Ne devient pas Maître du Jeu qui veut ! En effet ces derniers sont choisis directement parmi les Assistants d'Animations.
Ces derniers sont recrutés par le biais de campagnes officielles de recrutement. Ainsi, rien ne sert d'envoyer une candidature spontanée à un Maître du Jeu par Ankabox. Il faut plutôt se tenir au courant sur le site officiel et sur le twitter officiel des Maîtres du Jeu, @DOFUSMJ_fr.

Par ailleurs, ouvrez-bien l'oeil : une nouvelle campagne de recrutement sera lancée cette semaine. Vous découvrirez à cette occasion un nouvel article, qui détaillera notamment nos projets et envies pour l'année à venir !


Recrutement dans l'Équipe d'Animation

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Rejoignez l'équipe d'animation DOFUS !
Shariva

Recrutement dans l'Équipe d'Animation

Il y a deux jours, nous vous avons (re)présenté les activités de l'Équipe d'Animation et de ses membres, les Maîtres du Jeu et les Assistants d'Animation.
Aujourd'hui, nous cherchons de nouvelles recrues et ouvrons les vannes du recrutement : vous pouvez dès à présent postuler pour rejoindre les rangs de l'équipe ! Si le précédent billet vous a parlé, si vous aimez le jeu de rôle, les animations, et souhaitez faire rêver les joueurs et donner vie au Monde des Douze, c'est pour vous !

Il est important que vous preniez le temps de lire minutieusement cet article. Le processus et les différents points sont d'une importance capitale et demanderont votre attention la plus complète.

Avant de postuler, laissez-nous vous montrer dans quoi vous vous engagerez. Nous vous détaillons nos projets pour l'année à venir.

Projets et volonté de l'équipe

Durant l'année à venir, un des chantiers principaux de l'Équipe d'Animation va être de développer un pan complet du background jusque là complètement inexploité, pour ensuite lui donner vie. Sur le Fon ou sur la forme, nous ne pouvons pas vous en dire plus mais c'est un chantier passionnant ; votre surprise à sa découverte devrait être au rendez-vous. Les deux prochains semestres devraient voir l'aboutissement de ce travail. Les nouveaux recrutés auront donc l'opportunité de participer à la réalisation des animations sur ce thème nouveau, exclusif et intéressant !

Depuis déjà plusieurs mois, nous développons des axes narratifs qui s'étalent à l'ensemble des serveurs francophones. Un bon exemple nous tenant à coeur est La Cité d'Argent, une série d'animations dont l'axe narratif principal est celui de la découverte de la vie à Astrub. Cet exemple illustre bien l'idée d'axe narratif, de fil rouge : des personnages récurrents, un cadre particulier, une histoire qui se déroule sur 9 serveurs.

"Tous les serveurs n'ont pas encore été visités du fait de nombreux projets, mais les derniers arrivent !"

Nous comptons continuer sur cette voie et proposer régulièrement des trames événementielles guidées par des fils rouges, des thématiques communes à tous les serveurs francophones comme cela a été le cas pour les neuf événements sur Nowel 647.

Enfin, l'Équipe d'Animation travaille depuis un long moment sur la visibilité des projets qu'elle mène : animations en jeu, animations forums, aide à la communauté... Nous annonçons désormais quasiment tous nos événements à l'avance, et tous nos événements bénéficient d'un compte-rendu que vous pouvez dévorer.
Nous comptons continuer dans cette voie et relayer dans la mesure du possible certaines de nos actions par le biais d'articles du Benev'blog comme celui-ci, mais aussi par de petits messages d'information en jeu. Pour suivre les actualités des Maîtres du Jeu, vous avez d'ores et déjà toutes les informations nécessaires sur le compte twitter officiel @DOFUSMJ_fr ou sur la section forum "Animations des Maîtres du Jeu".

Rejoindre l'Équipe d'Animation

L'intégration dans l'équipe se fait au rang d'Assistant d'Animation et non de Maître du Jeu. Un Assistant d'Animation fait partie intégrante de l'Équipe d'Animation. Son rôle est d'incarner des personnages dans les trames conçues par les Maîtres du Jeu. Un Assistant d'Animation ne conçoit pas d'animation : il prête main forte aux Maîtres du Jeu et se familiarise petit à petit avec le fonctionnement de l'équipe.
Si les Maîtres du Jeu sont sélectionnés parmi les Assistants d'Animation, il est tout à fait possible de rester Assistant d'Animation sans devenir Maître du Jeu, par exemple si vous avez des disponibilités limitées.

Les conditions pour rejoindre l'Équipe d'Animation

Pour postuler, il est essentiel de respecter l'ensemble de ces pré-requis :

  • Respecter la règle absolue d'anonymat ;
  • Maîtriser la langue française ;
  • Être âgé de 18 ans ou plus ;
  • Présenter un historique de modération vierge ;
  • Faire preuve de patience, de respect et de mesure en toute circonstance et envers tous sans distinctions ;
  • Posséder une solide connaissance et compréhension de DOFUS et de ses règles et les respecter à la lettre ;
  • Être intéressé par l'événementiel à ses différentes échelles ;
  • Manifester un intérêt fort pour le background officiel du Monde des Douze.

Vous avez jusqu'au mardi 7 mai à 23h59 pour envoyer vos candidatures.

L'anonymat étant un critère essentiel, nous vous demandons d'être discret lorsque vous intervenez sur le fil de ce sujet si vous comptez postuler. Pour mieux préserver l'identité des candidats, nous vous encourageons à plutôt poser vos questions à [Malvadar-Jandric] et [Mal-Jabar], soit en vous rendant sur le Discord RP - un Discord tenu par des joueurs autour du RP - et en leur posant vos questions directement en message privé, soit par Ankabox. Normalement les messages privés des Maîtres du Jeu ne sont pas ouverts sur le Discord RP mais nous réalisons une exception à cette occasion.
Une synthèse des réponses aux questions posées en privé seront apportées sur le fil de discussion de ce sujet, les réponses seront donc visibles par tout le monde.

Les étapes de recrutement

Le recrutement dans l'équipe d'animation se passe en trois phases. Toutes ces étapes se déroulent via un système propriétaire d'Ankama chez qui, en accord avec la RGPD, toutes les informations seront bien stockées et préservées en France directement chez Ankama. À chaque phase, une sélection sera faite par Ankama parmi les candidats. Les personnes acceptées qui passeront à l'étape suivante recevront un mail les invitant à remplir une nouvelle fiche questionnaire ou de candidature.
Au terme de ces trois étapes, les candidats ayant passé la sélection seront intégrés par vague en accord avec les disponibilités de formation de l'Équipe d'Animation en tant qu'Assistant d'Animation.

Nous n'avons pas encore de date à communiquer sur les différentes étapes.

Pour la première étape, il vous faudra remplir le questionnaire dans le lien plus bas, et copier-coller les 8 questions ci-dessous dans la partie "Description", puis répondre à chacune d'entre elles.

  • Pourquoi vouloir intégrer l’Équipe d'Animation ?
  • Selon vous, quels sont les rôles et missions de l’Équipe d'Animation ?
  • Comment un·e joueur·euse peut-il·elle s'impliquer dans la réalisation d'animations en jeu ?
  • Faites-vous partie d'une organisation roleplay ? (Clan, guilde, ...)
  • Avez-vous déjà organisé ou participé à des animations en jeu organisées par des joueurs ou Maîtres du Jeu ?
  • Donnez votre définition du Background.
  • Comment souhaitez-vous vous impliquer dans la fonction d’Assistant d’Animation ?
  • Que pensez-vous des prérequis indiqués dans l'annonce de recrutement ?

Si vous souhaitez découvrir l'envers du rideau, animer sur l'ensemble des serveurs francophones et mener de beaux projets - nous l'espérons ! - avec l'Équipe d'Animation, suivez le lien ci-dessous !

POSTULER POUR REJOINDRE
L'ÉQUIPE D'ANIMATION


Sneak peak : la vie d'un Assistant d'Animation, tiré de la bédéthèque de Mada-Jascar et de Malma-Jeste :

On recrute des Modérateurs !

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La guerre contre les bots et tout autre comportement qui contribue à dégrader la bonne ambiance sur vos serveurs de jeu continue ! Nous avons besoin d’âmes charitables et dévouées, prêtes à revêtir la cape du Super Modérateur et à défendre les valeurs de DOFUS MMO !

INTRODUCTION

Devenir un lion sur DOFUS, c’est un rêve qui peut désormais devenir réalité ! Il n’est bien sûr pas question de rugir, encore moins de dévorer les autres joueurs, mais plutôt de faire en sorte que ces derniers échangent sur le jeu dans des conditions et un climat agréables.

Les Modérateurs sont des volontaires qui disposent de la confiance d’Ankama ainsi que d’outils spécifiques pour faire en sorte que le jeu reste convivial. Leur mission principale est de veiller au bon respect des règles de DOFUS.

Ça vous intéresse ? Parfait, lisez bien ce qui va suivre !

RÉALITÉ DU POSTE

La modération n'est pas un rôle facile à tenir. Les responsabilités et devoirs qui y sont associés ne sont pas des moindres.

Le Modérateur est un volontaire, donc non rémunéré, qui exerce ses fonctions depuis chez lui ou depuis n’importe quel endroit, après tout nous sommes sur DOFUS !

Afin d’éviter les conflits d’intérêt et pour sa propre protection, le Modérateur doit rester anonyme en toute circonstance et n’est pas autorisé à modérer sur son propre serveur de jeu. Dans le même ordre d’idée, il ne doit sous aucun prétexte divulguer des informations ou outils obtenus de la part d’Ankama.

La discrétion est donc de mise. Pas la peine d’enfiler postiche et imper chaque fois que l’on sort de chez soi pour autant ! Le Modérateur devra simplement se retenir de crier sur tous les toits qu’il l’est ou même qu’il essaie de le devenir...

Le Modérateur n’a pas de contact privilégié avec la production. Son interlocuteur chez Ankama est le coordinateur de modération.

PRÉREQUIS

Maîtriser la langue française
Le langage bwork est totalement proscrit chez les lions ! Il est nécessaire de s’exprimer dans un français clair et compréhensible pour tous et de maitriser l’orthographe et la grammaire.

Être âgé de 18 ans ou plus
Être Modérateur implique énormément de rigueur, de maturité et de pédagogie, c'est pourquoi nous imposons cette restriction d'âge. Si vous n'avez pas encore soufflé vos 18 bougies et que vous souhaitez réellement devenir Modérateur, il faudra vous armer de patience et retenter votre chance ultérieurement !

Posséder une solide connaissance et compréhension de DOFUS et de ses règles
Le Modérateur est régulièrement confronté à différentes questions autour du jeu, vous devez donc être en mesure d’y répondre afin d’aiguiller au mieux les joueurs. Par ailleurs, pour faire respecter ses règles, il est évident que vous devez les connaître vous-mêmes !

Dernier impératif : avoir un casier de sanctions vierge ou tout au moins sans sanction importante récente.

FORMULAIRE DE CANDIDATURE

Vous avez lu avec attention les points précédents et vous estimez remplir toutes les conditions nécessaires pour devenir un bon Modérateur ? Vous êtes toujours autant, sinon plus, motivés à intégrer cette équipe de volontaires ?

Les candidatures sont ouvertes du 6 au 20 mai, toute candidature qui sera envoyée après cette date butoir sera automatiquement refusée. Les heureux élus seront, par la suite, intégrés deux par deux, en fonction des besoins.

Il ne vous reste plus qu’à remplir le formulaire dont voici le lien :


Vous devrez sélectionner le rôle qui vous intéresse (modérateur en jeu DOFUS) et ensuite répondre avec précision aux différentes questions. Nous vous conseillons de bien lire les précisions sous chaque champ.

Le formulaire étant hébergé sur notre site Support, si vous ne possédez pas encore de compte Support, il sera créé automatiquement avec le mail que vous indiquerez. Il faudra toutefois confirmer la création du compte.

Dans le champ « Sujet », vous devez indiquer le texte suivant : « Candidature au poste de modérateur DOFUS - Phase 1 ». Toute candidature reçue ne respectant pas cette nomenclature sera automatiquement refusée.

Dans le champ « Description », il sera nécessaire de copier les questions listées ci-dessous et d’apporter les réponses pour chacune.

Phase I - Questions à inclure dans le champ « Description »

  • Selon toi, qu’est-ce qu’un modérateur ? En quoi consiste son rôle ?
  • Que penses-tu de la modération actuelle en jeu ? Sur les forums ?
  • Quelles sont pour toi les qualités requises pour devenir modérateur ?
  • Pourquoi souhaites-tu devenir modérateur ? Qu’aimerais-tu pouvoir faire en tant que tel ?

Votre candidature sera examinée dans les plus brefs délais. Vous serez informé par mail dès que nous vous aurons répondu. Le temps de réponse peut varier selon le nombre de candidatures reçues.

Et si votre profil nous intéresse, vous passerez à l’étape suivante.

À bientôt sur DOFUS !

La Saga du Voleur à l'étoile - Chapitre 1

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Un étrange carnet usé, des cambriolages en série... C'est le premier chapitre d'un mystère que nous proposent de revivre nos Maîtres du Jeu lors de cette animation qui s'est déroulée sur le serveur Merkator.

Le Voleur à L'Étoile

C’est un bien drôle de carnet de notes que vous trouvez dans la bibliothèque du Manoir Lhambadda. Petit, pratique avec une couverture en cuir usée. En l’ouvrant, vous ne pourriez pas savoir qui en est l’auteur puisque toute information permettant la reconnaissance de ce dernier semble avoir été effacée.



16 aperirel 649, Astrub

Arrivé depuis hier à Astrub, je n’ai trouvé aucune trace ou information sur ma chère ... . Ces vols m’inquiètent, ça commence à en faire beaucoup depuis la disparition de l’ouvrage précieux sur laquelle enquêtait ... . J’ai fouillé deux endroits cambriolés sur cinq aujourd’hui sans rien trouver de concluant. Dans la forêt, celui qu’on surnomme le Voleur à l’étoile a subtilisé une très grande quantité de bois, peut-être construit-il une cabane ou un refuge ? Je me suis rendu au Village des Bworks, un endroit… je n’ai pas les mots pour le décrire. Le voleur a dérobé plusieurs gaz différents dans une raffinerie. Un jeune Bwork aurait vu un homme avec un bandeau s’enfuir du campement.

Les indices sont bien maigres pour le moment mais j’espère que mon enquête avancera demain avec les aventuriers du coin. Je leur ai donné rendez-vous à la Taverne d’Astrub, j’espère qu’ils seront nombreux. Je dois faire mes preuves au ... , je ne peux pas échouer sur cette affaire ni perdre leur confiance.

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17 aperirel 649, Astrub

De nombreux aventuriers ont répondu à mon appel, certains plus agréables que d’autres. L’un d’eux vient de me faire remarquer qu’il n’est là que pour la récompense. Enfin, si le travail est fait, peu importe. J’ai à peine fini d’annoncer que je travaille pour le C..... que quelqu’un me parle d'... . Elle a fait une horrible chute et est morte sur le coup, selon les paroles des aventuriers. Vraiment tragique.

Nous partons vers l’atelier des façonneurs où se trouve la première victime, monsieur Nicephore. Il porte, visiblement, un amour envers les engrenages. Il pense que « toute la vie repose sur une forme de roue, sur un système, sur des engrenages ». On lui a volé des engrenages de qualité sur lesquels il travaille depuis de longs mois. Son ami devrait nous en dire plus, il était là au moment des vols : un certain Pyreoh qui se cache dans une mine au sud d’Astrub.

La mine est un leurre, ce sont des égouts en réalité et Pyreoh est un fantôme. Les aventurirers tentent de lui soutirer des informations mais il semble raconter n’importe quoi, c’est incohérent. J’entends les aventuriers parler d’une femme qui ne sourit jamais et dont la tenue est sombre. J’ai l’impression qu’ils en savent plus qu’ils ne l’avouent. À creuser.

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On sort de ce souterrain et l’air frais fait beaucoup de bien, il me rappelle un peu Sufokia. Direction le second lieu cambriolé, les aventuriers disent que c’est une maison rose. Certains semblent trop bien connaître la route, le chemin est assez court et le soleil tape fort.

Seul le bricoleur de la maison est présent, pas de propriétaire : on a volé toutes les chaudières de l’endroit. Le bricoleur précise qu’il ne parle pas des filles mais des machines (point à éclaircir). Il n’a rien vu, il est arrivé pour travailler et les chaudières avaient disparu. Du sable noir et humide a été trouvé un peu partout. Une Ecaflip sent le sable et nous annonce que ça ne sent rien d’autre qu’une odeur maritime, ça ne nous avance pas. La demoiselle aux cheveux violets semble dire que le sable est le même à celui qu’on trouve dans les Landes de Sidimote.

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On se rend chez le pauvre paysan cambriolé. Ces gens-là n’ont déjà pas grand-chose et on ose les voler. Le voleur doit être horrible et avoir une vie bien misérable. Un homme se trouve devant la maison du paysan, des aventuriers le connaissent visiblement, ils l’appellent … . Le premier est mort, l’homme venait chercher du blé et a trouvé le paysan. L’Ecaflip au chapeau fait remarquer qu’il n’y a que de l’avoine dans les parages : très louche en effet, autant par sa tenue que par ses propos. Un Steamer très gentil à côté de moi me parle du commanditaire du bonhomme qui serait le seul à pouvoir lui faire confiance. Je demande le nom de la personne dont parle le Steamer mais il ne s’en rappelle pas, je me demande s’il ne me cache pas certaines informations. Le drôle d’homme parle d’une certaine … dont le nom est évocateur auprès d’aventuriers.

Je demande des informations sur cette personne mais les aventuriers me la présentent d’une curieuse manière. L’homme dit qu’ils ne parlent donc pas de la même personne car … n’aime visiblement pas les couleurs et porte toujours un grand chapeau. Cette description correspond à celle de notre voleur. Je ne comprends pas les aventuriers, j’avais confiance en eux et ils essayent de me faire croire que ce n’est pas elle, je me demande pourquoi ils la couvrent.

On veut l’emmener à la milice mais il nous attaque. Les aventuriers font barrage et se battent contre lui. Pendant ce temps une demoiselle aux cheveux violets et le Steamer discutent d’… . Ma tendre … que je pensais revoir. Comment a-t-elle fait pour mourir d’une façon aussi malhabile ? Glisser dans un caveau c’est terrible.

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Tout le monde semble d’accord : le voleur est en train de construire une machine. La bagarre se termine et l’homme semble blessé, il vient de profiter d’un moment d’inattention pour filer. Nous devons trouver cette … pour l’interroger. Certains disent qu’on ne la trouve pas, que c’est plus souvent elle qui nous trouve. D’autres parlent d’un manoir dans la cité d’Astrub. Tout le monde s’y donne rendez-vous.

Fameux bâtiment, personne n’ose y entrer sans le reste du groupe. Dans le vestibule, nous croisons une très jolie femme qui semble être la sœur de …. Elle s’appelle visiblement … et elle est également à la recherche de celle que nous cherchons à interroger : cette dernière aurait disparu depuis trois jours ce qui correspond à la fin des vols. Ce n’est visiblement pas la première fois que … tente de construire une machine, je suis sûr que c’est elle le Voleur à l’étoile. La belle femme dit qu’elle ira très bientôt à la recherche de sa sœur et elle invite tout le monde à se joindre à elle. Elle a l’air de bien connaître … que nous avons croisé chez le paysan retrouvé mort.

Elle veut un entretien personnel avec moi après avoir récompensé les aventuriers, toute information est bonne à prendre. En rentrant ce soir, je retaperai mon rapport et je l’enverrai au …

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Les pages restantes du carnet sont vierges de toute inscription, l'aurait-on abandonné ?


Merci aux joueurs de Merkator et d'ailleurs pour leur présence et leur participation le 17 aperirel.

Sur une idée de Malma-Jeste avec la précieuse participation de Mal-Jabar, Manie-Jance, Maux-Jypcien & Mujanji.

Pour en savoir plus sur l'équipe des Maîtres du Jeu, cliquez ici. Suivez leur actualité sur le Forum, ou sur Twitter : @DOFUSMJ_fr.

La Saga du Voleur à l'étoile - Chapitre 2

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C'est cette fois sur Pandore que nos Maîtres du Jeu poursuivent la Saga du Voleur à l'étoile, en nous emmenant (ainsi que les joueurs qui étaient présents) à la recherche de Malma Jeste.

Mais où est Malma Jeste ?

Belles étoiles, là-haut dans la voûte céleste, je m’en remets à vous.

Ma sœur des astres, Malma Jeste, a disparu sans donner de nouvelles il y a de cela quelques jours. Vu les informations rapportées récemment par des aventuriers et Celsius, en plus de ce que nous avons vécu ce soir, je m’inquiète. Il se pourrait qu’elle soit (encore) en train de préparer des plans dangereux et je veux à tout prix la retrouver. Je ne m’y suis pas prise seule : j’ai demandé l’aide de courageux aventuriers et, malgré les épreuves traversées, l’aventure en vaut le récit.

Au manoir de Lhambadda, après avoir croisé la route de Douziens qui cherchaient Malma en compagnie de Celsius, je me suis entretenue avec ce dernier afin d’en savoir plus sur l’enquête qu’ils avaient menée. L’homme avait pris des notes dans un carnet et m’a tout dit des événements de la soirée du 15 aperirel, alors qu’ils étaient sur les traces d’une voleuse… Je lui ai parlé de l’avenir désastreux qui pourrait l'attendre si cette enquête venait à s'ébruiter. Bizarrement, il a pris la fuite sans demander son reste. Il a même oublié son carnet ! Aurait-il peur de mes frères et sœurs, ou même de moi ?

Grâce aux informations obtenues par les Douziens et le carnet, j’ai donné rendez-vous le 17 aperirel aux aventuriers, mes amis, pour chercher Malma dans un lieu que je sais qu’elle affectionne tout particulièrement : Srambad. Nous avons commencé par progresser dans les Ruelles des Eaux-Suaires et avons fini par croiser quelques passants. En entendant le nom de Malma Jeste, certains ont pris la fuite, alors que d’autres ont attaqué quelques membres de notre groupe. Avaient-ils peur de son nom ? Je refuse de croire qu'une personne aussi gentille que Malma puisse faire autant peur. Heureusement, nous nous en sommes tous sortis malgré tout, et nous avons réussi à nous rendre jusqu’à la Taverne du Bourreau : c’est bien dans ce genre de lieu que les informations circulent en plus grand nombre.

Nous n’avons pas eu tort ! La serveuse n’a pas apprécié d’entendre le nom de ma sœur, elle non plus, et semblait de plus en plus mal à l’aise de voir autant de gens dans sa taverne. Selon elle, nous n’avions peur de rien à attirer ainsi l’attention, mais alors qu’elle nous demandait de partir, elle m’a discrètement donné un bout de papier, sur lequel étaient inscrits deux mots : « marché » et « Sramdy ». Devions-nous trouver un certain Sramdy sur la place du marché ? C’est ce que nous sommes allés découvrir.

Les ruelles de Srambad sont un véritable labyrinthe, mais nous avons fini par trouver la place en question. Nous y avons bien trouvé Sramdy ! Comme les autres, il s’est mis à trembler lorsque nous avons évoqué le nom de Malma et nous a demandé de parler moins fort, mais devant notre insistance, il a changé d’attitude et nous a demandé de le suivre discrètement. Je savais bien qu'il ne pouvait pas avoir aussi peur d'elle.

Sramdy nous a emmenés dans une boutique de potions empoisonnées où nous avons fait la rencontre du propriétaire, son ami Sparah-Celse. Cet homme était froid et nous savions que nous n’avions pas intérêt à le froisser. Cette pensée avait à peine eu le temps de traverser l’esprit de certains lorsque Tumultueux a fait tomber une fiole au sol, qui s’est fracassée et a laissé planer un nuage de fumée dans la boutique.

Une fois la frayeur de tous se faire empoisonnée passée, Sparah-Celse n’était pas content du tout de voir une de ses fioles ainsi brisée et il a exigé réparation de notre part. Pour le dédommager, il a proposé que nous jouions à l’un de ses jeux : le jeu du poison. Il consistait à empoisonner quelques-uns de nos amis et nous devions réagir à temps pour les empêcher de subir des effets fâcheux. Le poison les colorait d’une certaine couleur, et nous devions nous placer sur les dalles de la même couleur pour sauver les cobayes. Seulement, une seule personne à la fois pouvait se placer sur une dalle, et nous devions faire vite car nous n’avions que quelques secondes pour réagir !

Nous avons réussi à nous organiser, ensemble, et à empêcher de fâcheux incidents pour presque tout le monde, mis à part Sak-Dosse qui a été pris de violentes nausées avant de tomber malade. Heureusement, il a pu s’en sortir en achetant un remède à l’alchimiste et a pu rester auprès de nous.

Une fois le jeu terminé et notre dette envers Sparah-Celse remboursée, Sramdy nous a dit qu’il connaissait quelqu’un qui connaissait Malma Jeste mieux que quiconque, et que si une personne à Srambad pouvait nous parler de ma soeur sans crainte, c’était bien elle. En plus, elle avait apparemment beaucoup de chose à nous dire. Il nous a alors guidés jusqu’aux Hauts Ténébreux et jusque devant une certaine Urmela.

Elle appréciait peu notre présence, mais elle a bien voulu répondre à nos questions concernant Malma. Nous avons appris des choses dont moi-même je n’étais pas au courant. Urmela était la mère adoptive de Malma depuis ses plus jeunes années et c’est elle qui l’a élevée et lui a appris à vivre à sa façon. Considérant Malma comme utile, elle l’a gardée comme sa possession et lui a appris les ficelles de son métier. Malgré ce passé rempli de crimes, je reste persuadée que ma soeur est une bonne personne.

Nous avons vite compris qu’Urmela en voulait beaucoup à Malma pour avoir quitté Srambad sans son consentement. Maintenant que j’y pense, c’est vrai que depuis qu’elle m’a suivie jusque sur le continent, elle n’est jamais retournée là-bas et n’en a que très peu parlé… Au départ, Urmela voulait se servir de nous comme appâts pour faire venir Malma jusqu’à elle, mais nous lui avons expliqué que nous la cherchions et qu’il était peu probable qu’elle vienne nous retrouver. Nous avons alors compris que ma soeur n’était pas à Srambad et n’y retournerait probablement pas. Nous avions seulement des menaces de la part d’Urmela envers Malma, qui lui promettaient une mort immédiate si un jour elle osait remettre les pieds à Srambad.

Nous étions plusieurs à nous opposer à ces menaces et ça m'a fait très plaisir de voir mes amis prendre la défense de ma soeur. Je sais qu'au fond, ils l'apprécient eux aussi. Nous n’avons pas eu le temps d’intervenir avant qu’Urmela ne disparaisse en laissant de nombreux Chafers nous attaquer. Heureusement, nous avions plusieurs vaillants guerriers parmi nous et nous avons pu nous débarrasser de nos attaquants. Mais après ? Où devions-nous aller, que devions-nous faire pour retrouver ma soeur ?

La soirée était déjà bien avancée, mais nous avons décidé de tenter un dernier lieu que Malma aime fréquenter : le Roub’bar. Belles étoiles, j’ai confiance que vous étiez avec nous ce soir-là, car nous avons fait la rencontre d’Explosaelle, une Roublarde ayant auparavant travaillé pour Malma. Bien sûr, nous lui avons demandé si elle avait eu vent de certains événements, et bien sûr, elle a nié avoir les informations que nous cherchions. Nous avons insisté, puisque nous avions le sentiment qu’Explosaelle nous cachait quelque chose, mais nous avons seulement réussi à la mettre de mauvaise humeur et elle a souhaité en finir avec nous dans un combat.

Elle était puissante ! Mais mes amis ont été plus rusés et ont fini par triompher. À la fin de ce combat, affaiblie, elle a accepté de nous en dire plus sur ce qu’elle savait, à condition que nous la laissions tranquille après cela. Elle ne savait pas où se cachait ma soeur, mais elle nous a expliqué qu’elle avait eu pour mission de déchirer un parchemin et de l’éparpiller aux quatre vents. Explosaelle avait dit tout ce qu’elle savait et est partie. Notre seule piste, ce parchemin, était éparpillé en morceaux autour du Roub’bar, et je commençais à craindre que ma soeur ne soit en train de faire quelque chose que nous pourrions tous regretter...

C’est à ce moment-là qu’il m’est venu une idée. Puisque Malma avait touché à ce parchemin, cela voulait dire qu’elle y avait laissé des traces de Tumulte. J’ai alors prêté une bague magique à chacun de mes amis en leur expliquant qu’elle avait le pouvoir de détecter le Tumulte. S’ils s’approchaient des morceaux du parchemin, elle se mettrait à vibrer pour leur indiquer qu’il y en avait un non loin d’eux. J’aurais voulu les aider, mais étant moi-même une Favorite de Shariva, il m’aurait été impossible de porter cette bague sans brouiller les pistes.

Nous avions donc un plan : je les laissais chercher les morceaux de parchemins pendant que moi j’enquêterais pour trouver d’autres pistes sur Malma. Nous nous sommes donné rendez-vous ce 19 aperirel pour rassembler nos informations et tenter de finalement la retrouver. J’espère tant la retrouver, j’espère qu’elle n’est pas en train de faire quelque chose de grave, et surtout, j’espère qu’elle va bien.

Belles étoiles, là-haut dans la voûte céleste, je m’en remets à vous.


Merci à la communauté de Pandore d'avoir donné vie à cette animation avec autant d'enthousiasme pour cette deuxième animation de la trilogie du Voleur à l'Étoile.

D'après une idée de Malma-Jeste, avec la participation de Manie-Jance, Maux-Jypcien et Mu-Janji. Merci à Scaarh pour la modération !

Pour en savoir plus sur l'équipe des Maîtres du Jeu, cliquez ici. Suivez leur actualité sur le Forum, ou sur Twitter : @DOFUSMJ_fr.

La Saga du Voleur à l'étoile - Chapitre 3

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"Vous ne devriez probablement pas lire ça." Ça fait très MJ comme formule, et ça tombe bien car c'est le 3e chapitre de leur Saga du Voleur à l'étoile !

Sœurs des astres, quel désastre !

Dans la bibliothèque du Manoir Lhambadda, des pages déchirées d'un journal peuvent être trouvées en cherchant bien. Vous ne devriez pas être surpris en train de lire leur contenu.


19 aperirel 649

Cher toi,

Me revoilà après quelques jours sans t’écrire. Ne considère pas ça comme des excuses, je me fiche bien de ce que tu peux penser, tu n’es même pas vivant. En plus, je ne m’excuse devant personne, moi. Ces derniers jours ont été bien Tumultueux, Shariva doit en être enchantée et c’est bien là mon seul réconfort. Manie m’a raconté en détail les événements récents.

Tu le sais, après la destruction du Vesperium, j’étais sortie discrètement pour retourner à Sufokia où j’ai découvert les plans d’une autre machine incroyable : l’Éosphoria. Elle devait reproduire une réelle étoile au sol, j’aurais eu ma propre étoile ! J’ai travaillé de longs mois dessus : recherchant des ouvrages, me débarrassant des fouineurs et cachant toutes mes recherches aux autres. Tout se mettait en place petit à petit. Il ne manquait que quelques outils et matériaux que j’ai empruntés sans date de retour à certains commerçants. Je me suis ensuite rendue dans le vieux bâtiment abandonné que j’avais acheté à Sufokia : c’était un coup de génie que de construire une machine dans la cité même de la technomagie. Jestique et Jestide ont refait la décoration pour rendre le quartier général de meilleur goût, à force de travailler pour moi, ils savent ce qui me plaît. Pendant que je m’occupais de tout ça, je ne me doutais pas que ma sœur se trouvait sur mes traces. Je l’aime profondément mais je ne voulais pas qu’elle me trouve. L’Éosphoria est considérée comme une machine dangereuse et si perdre quelques habitants ou aventuriers ne me dérange pas, je me refusais à voir Manie prendre le risque d’être blessée. Ce n’était pas bien de ma part de disparaître comme ça, je sais qu’elle en a été inquiète.

Elle avait donné rendez-vous à Sufokia, près du Quai des gelées, à un groupe d’aventuriers qui l’avait déjà accompagnée dans Srambad quelques jours auparavant. Manie savait que je me trouvais dans la grande ville portuaire, elle y avait vu Jestique et Jestide. Je vais d’ailleurs devoir leur rappeler d’être un peu plus prudents. Si on ne peut même pas avoir confiance en son propre personnel…

Les aventuriers ont voulu se rendre à la Taverne de Ripate pour questionner les habitués et y glaner l’une ou l’autre information. Malheureusement pour eux – que c’est triste – ils n’ont trouvé que la serveuse puisque l’heure de pointe venait de se finir. Elle leur parla d’un notaire qui venait souvent à la taverne et se demandait d’ailleurs comment il faisait pour travailler après sa pause. Il travaillait à la banque et était en charge de la gestion des bâtiments et du patrimoine. Manie m’a raconté que tout le monde s’est empressé d’aller à la banque pour le rencontrer. Sauf que le ridicule Douzien qu’il était avait trop abusé de boisson et tenait des propos totalement incohérents. Après un long moment de questionnement, le notaire confia que tous les documents relatifs aux ventes de biens étaient conservés à la bibliothèque de Sufokia, dans des archives. J’aime cette bibliothèque, tout n’y est toujours que drame, silence et elle regorge d’inventions incroyables.

Arrivés sur place, ils ont croisé Jasperus. Je l’ai à l’œil depuis quelque temps celui-là. C’est un ami de l’arrière-petit-fils d’Hesperus qui a été tué par les aventuriers dans notre dernière affaire. Enfin, il avait un fils qui est toujours en vie, lui. Ce qui est drôle c’est que parmi les aventuriers présents, certains avaient participé activement à la perte d’Hesperus. Ces faibles n’ont même pas le courage d’avouer leurs crimes, c’est si pitoyable. À ce moment, Jestide faisait des courses et il devait récupérer les documents notariaux à la bibliothèque afin de ne pas laisser de traces. Bien sûr cet imbécile n’est pas resté discret et Jasperus a indiqué aux aventuriers qu’un homme s’était emparé des documents. Ils ont suivi ses traces et l’ont croisé alors qu’il faisait quelque achat près de la Place Marchande de Sufokia.

Manie et les aventuriers se sont retrouvés devant la maison que j’avais achetée. Bien sûr, tout était fermé et Jestide avait reçu l’ordre de ne laisser entrer que mes invités ayant le bon mot de passe. Je ne sais pas comment ils ont fait mais ils ont trouvé le moyen d’entrer chez moi. Heureusement que Manie leur a dit de ne pas déranger mes affaires. Enfin, ils ont quand même fait sauter l’une de mes portes juste après…

Ils ont découvert l’Éosphoria – dont il ne reste plus rien aujourd’hui – avant sa mise en marche. Je suis certaine qu’ils ont été impressionnés par tant de grandeur et de puissance. Ils n’avaient certainement jamais rien vu de tel de toute leur vie. Je n’étais pas ravie de les voir débarquer au moment où Nebuleuh devait tout activer. Les aventuriers étaient coincés derrière les barrières et Manie a voulu me rejoindre. Elle n’a pas voulu partir et moi, je ne voulais pas tout arrêter. J’étais certaine d’avoir raison et j’étais sûre que rien n’arriverait. Nebuleuh m’a beaucoup aidé pour cette machine, j’ai bien fait de financer son jeu quand même. En plus d’être un jeu Tumultueux où j’ai mon mot à dire, cela me permet de garder du pouvoir sur l’ingénieur de génie qu’il est. Il faisait ses dernières vérifications pendant que je parlais à ma sœur mais au moment où il me disait que tout était bon, une disciple de Crâ a tiré une flèche sur le pauvre Nebuleuh. Si j’ai tout pouvoir sur mes employés, personne d’autre ne peut les atteindre. Je sais très bien de qui il s’agit et je lui règlerai doublement son compte à l’occasion, je m’en fais la promesse. Les leviers d’activation étaient non loin de moi. J’ai donc activé toute seule l’Éosphoria.

Au début tout allait bien mais la machine s’est agitée et nous en avons perdu le contrôle. Nebuleuh blessé ne pouvait rien arrêter et moi non plus. J’ai essayé d’éloigner Manie un maximum mais la machine a explosé et a soufflé tout le monde à l’extérieur. Ma maison était en proie aux flammes et Manie est restée inconsciente quelques secondes. J’ai eu très peur, vraiment très peur mais elle s’est réveillée. On s’est relevée et j’ai voulu me venger de ces horribles aventuriers. Ce que je n’avais pas prévu, c’est croiser Malvadar l’air mécontent. Je ne sais pas comment il a fait pour savoir, je pense que l’inquiétude de Manie a dû l’interpeller et qu’il a surveillé l’affaire de loin. Il m’a interdit de tuer ces aventuriers, il m’a réprimandé devant eux comme si je n’étais qu’une enfant en faute. Alors que c’était moi la victime, ils ont détruit ma machine et blessé mon ingénieur. Tu te rends compte ? Il a parlé d’eux comme de bienfaiteurs, oui, de bienfaiteurs ! Enfin, sur le moment j’étais en rage. Après, j’ai compris. Pendant ce temps-là, un idiot est tombé à l'eau sans savoir nager. Il ne s'est pas noyé, c'est dommage. Je voulais qu'on pousse à l'eau celle qui avait tiré sur Nebuleuh, mais je n'ai pas eu le droit. Par contre, un autre a fini en larve pour s'être moqué. Et le vieux qui riait à ses côtés est sur ma liste aussi. Si je ne les tue pas moi-même, ça devrait passer. Je connais bien assez de monde...

Nous sommes rentrés sans un mot chez nous. Malvadar m’a accompagné chez Mal' pour lui demander de soigner mon bras blessé sans en effacer les traces. Moi qui pensais qu’il disait ça juste pour impressionner les aventuriers, je me trompais. Pas grave, je trouverai bien le moyen de réparer ça toute seule, ce ne sont pas les contacts qui me manquent. Mal' m’a proposée l’un de ses lapinos pour calmer ma rage. Il n’a pas tenu bien longtemps. Heureusement que l’élevage de Mal' est bien fourni. J’ai vu Manie au loin revenir de Sufokia mais je devais voir Malvadar. C’est toujours impressionnant de frapper à la porte de son bureau. L’écho de notre conversation me revient sans cesse en tête. J’étais en colère et j’ai laissé mes mots s’échapper. Je lui ai reproché de m’avoir rendue ridicule devant ces incapables d’aventuriers. Il m’a dit qu’il comprenait mon ressenti et m’a promis que l’heure viendra où Shariva fera bouger le balancier vers un meilleur côté pour moi. Nous avons discuté longuement et je lui ai présenté mes excuses pour ses livres empruntés qui ont péri dans l’explosion. Explosaelle devrait arranger ça vite. De cette discussion, j’en ressors grandie et je vois mieux pourquoi Malvadar parlait de la compréhension limitée des aventuriers, quels idiots. Cela dit, il a été déçu par moi et ça, je ne le supporte pas.

Je voulais retourner dans ma propre chambre mais de la lumière venait de celle de ma sœur. Si elle savait combien je suis tourmentée de l’avoir blessée… J’ai manqué de discrétion, Manie n’aurait pas dû réussir à me retrouver. C’est encore la faute des aventuriers, ça. Ils auraient dû l’empêcher de mener sa mission à bien. N’importe quel Douzien logique ne viendrait pas jusqu’à moi de bon cœur et voudrait encore moins me retrouver. J’ai frappé à la porte et je suis entrée. Manie était assise dans son lit, alors j’ai pris place à côté d’elle et je me suis excusée de lui avoir causé autant d’inquiétude, de tristesse et qu’elle ait été blessée par ma faute. Elle m’a dit que tout était pardonné et j’espère que c’est vrai parce que je ne pourrais pas vivre sans ma sœur. Je ne veux pas qu’elle aime plus les aventuriers que moi et qu’elle me laisse seule. Je ne lui ai rien caché et nous avons parlé si longtemps, j’ai bien failli m’endormir là-bas. J’ai tout dit : mes secrets, ma vie avec Urmela à Srambad et mes dernières affaires. Encore une chose dont je vais devoir m’occuper sérieusement. Manie ne s’en rend pas compte mais elle s’est mise en danger en me cherchant là-bas. Urmela savait que j’étais partie avec elle, mais elle ne connaissait pas Manie et ne savait pas à quoi elle ressemblait. Maintenant, c’est le cas et ça m’inquiète. Heureusement, elle ne sortira jamais de Srambad. Si elle le fait, je serai mise au courant et elle le paiera cher. Personne ne menace ou trouble ma famille. Manie m’a fait quelques confidences aussi mais je ne vais pas le partager avec toi, tu ne le mérites pas du tout.

Deux machines ratées. Je vais devoir trouver autre chose pour propager le Tumulte, demain sera une longue journée.

Dans tous les cas, les aventuriers sont loin de se douter du mépris que j’ai pour eux et leur incompréhension sans faille. Je les hais, simplement. Ils paieront un jour l’audace de m’avoir par deux fois fait rater la chance Tumultueuse de ma vie.Merci à la communauté d'Ush et aux joueurs ayant suivis les deux animations précédentes pour leur participation à l'animation de fin de la trilogie du Voleur à l'Étoile.


Merci à la communauté d'Ush et aux joueurs ayant suivis les deux animations précédentes pour leur participation à l'animation de fin de la trilogie du Voleur à l'Étoile.

D'après une idée de Malma-Jeste, avec la très précieuse aide de Malvadar-Jandric, Manie-Jance, Maux-Jypcien & Mujanji.

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