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MàJ 2. 37 : Qui veut du désert ?

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À peine le temps de goûter à la précédente mise à jour, que la nouvelle sort déjà des fourneaux ! Au programme : du sable à perte de vue, un soleil de plomb et une lutte de pouvoir digne des meilleurs westerns. Nos graphistes se sont éclatés ! La preuve en images...
Aujourd’hui, nous vous emmenons dans un endroit mystérieux. Un lieu dont aucun des plus grands scientifiques du monde n’est encore parvenu à percer le secret. Tantôt ténébreux, tantôt féérique, tantôt saugrenu : c’est un lieu fait de chimères, où se côtoient les plus doux rêves comme les pires cauchemars. Bienvenue au cœur du cerveau d’un graphiste, cette créature étrange à l’imagination débordante et parfois même... incontrôlable.

Un puits d’idées sans fond, voilà comment on pourrait qualifier la direction artistique* (ou DA) menée tambour battant par notre chère équipe de graphistes sur DOFUS MMO. Et il fallait bien ça pour donner vie à un décor jusqu’alors inédit dans le Monde des Douze : le désert de Saharach

Un désert ? Dans le Monde des Douze ? Du jamais vu ! Et pourtant, cette idée leur trottait dans la tête depuis bien des années. Puis un jour, ils se sont sentis prêts. C’était le moment ou jamais, ils devaient le faire ! Et le désert de Saharach est né. Ah ça, quand il s’agit de mettre leur grain de sable, les graphistes répondent toujours présent !

Remplissez votre gourde et tartinez-vous de votre crème solaire indice 50 : c’est parti pour un focus sur les recherches graphiques de Saharach, au cœur de la prochaine mise à jour !

 

Films cultes et thèmes forts


S’il y a bien un endroit où ce ne fut pas le désert justement, c’est dans l’imaginaire des graphistes du jeu ! À peine l’idée évoquée, que mille et une autres émergeaient déjà ici et là, sur l’immense étendue de sable ocre. Des étoiles plein les yeux, une horde d’idées prirent d’assaut les cerveaux de nos pauvres graphistes, alors en proie à une véritable guerre intestine. Entre Star Wars, Mad Max ou encore Dune, que choisir ?? La vraie question serait plutôt : pourquoi choisir... ?
Car une fois le pied posé sur Saharach, difficile de ne pas penser au Mos Eisley de Star Wars, aux courses effrénées de Mad Max ou encore à l’aride et hostile Arrakis de Dune. On s’attend à voir surgir un pillard du désert à tout moment, ou pire encore, à ce que le terrible ver Shai-Hulud émerge du sable !
En d’autres mots, pénétrer dans Saharach, c’est prendre le risque de croiser des hommages (et autres dérives...) aux plus grands chefs d’œuvre du fantastique et de la science-fiction que le XXe siècle ait connu. Mais pas que ! Avec son Sabloon, ses diligences et ses restes de squelettes peu engageants, le petit port de Sarakech annonce lui aussi la couleur. Bienvenue dans une mise à jour aux ambiances les plus typiques de western, avec ses cowboys, ses shérifs et toute la crapulerie qui lui sied si bien ! John Wayne, Clint Eastwood et les Daltons ne sont sans doute pas très loin…

Pour Lorko, directeur artistique de la cellule graphique sur DOFUS MMO, c’est un réel plaisir de voir se concrétiser ce « vieux rêve ».
 
« Le désert, c’est quelque chose que nous voulions mettre en place depuis de nombreuses années. Avec les maps gorgées de soleil de Saharach, il y a vraiment cette volonté de changer totalement l’ambiance graphique de DOFUS. Sur ce coup-là, on s’est vraiment éclaté ! Et vous êtes encore loin d’avoir tout vu ! »
 

Course aux épices et ruée vers l’or

Si la référence au désert du Sahara est évidente, Saharach signifie bien plus encore.

Cette zone tire son nom d’une épice précieuse au goût prononcé qui, à l’instar de l’épice gériatrique du film Dune, est l’objet de nombreuses convoitises. Les cacterres et autres autochtones lui prêtent d’incroyables vertus... Certains prétendent même qu’elle aurait des propriétés stimulantes et qu’une petite quantité suffirait pour relever d’extraordinaires exploits : battre des œufs de piou en neige simplement avec le gros orteil gauche, équeuter des haricots en un temps records, lire l’intégrale de l’encyclopédie de Dikô la Rousse les yeux fermés. On raconte même qu’un Sadida est parvenu à rester éveillé plus de 3h d’affilé après en avoir absorbé et qu’un Iop à su résoudre une équation à deux inconnues !

Ces pouvoirs hors du commun n’ont pas échappé à une certaine organisation scientifique du nom de Corporation Parafiole. Ces savants chevronnés, qui se sont toujours défendus des accusations les rendant responsables de la contamination de la baleine de Frigost, ont mis en place de gros moyens permettant la récolte de l’épice. C’est grâce à eux si vous pouvez désormais mettre le pied sur Saharach !

Mais les réserves ne sont pas inépuisables et un jour ou l’autre, l’exploitation prendra fin… ou du moins une tout autre forme.

C’est une véritable guerre que se livrent les cacterres, pour qui dénicher la fameuse épice relève uniquement de l’instinct, et la Corporation Parafiole qui doit, elle, redoubler d’effort pour mettre la main sur ce petit trésor des sables.

Si les cacterres représentent une réelle menace, vous devrez également vous méfier de la faune locale... Scordions, Léolhyènes affamées, Ouroboulos et Fennex vous attendent de pied ferme !


Niveau 200+ : les Niveaux de Prestige

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Nous vous parlons depuis quelques temps du niveau 200+ et plus récemment, des variantes de sorts qui seront proposées en parallèle. Mais il demeurait un point important à définir : celui de l’expérience accumulée par un personnage une fois le niveau 200 atteint. La question a maintenant une réponse !
Retourner la problématique dans tous les sens n’y changeait rien : tous les choix possibles étaient avantageux pour certains mais contraignants pour d’autres, et nous ne parvenions pas à trancher.

Nous avons donc jugé opportun de vous demander votre avis afin de nous orienter sur la décision à prendre. Vous aviez le choix suivant :
 
  • Une partie de l’XP que vous avez acquise depuis que vous êtes au niveau 200, est transférée vers le nouveau système.
  • Tout le monde repart sur un pied d’égalité et seule l’XP gagnée à partir de la mise à jour de décembre sera comptabilisée dans le nouveau système.

Vous avez été nombreux à participer au sondage et nous vous en remercions ! Pour autant, les résultats obtenus ne nous ont pas forcément facilité la tâche ; sur les 8 257 avis reçus, c’est presque une égalité parfaite qui s’est dessinée avec seulement 27 voix d’écart entre les propositions !

Difficile de faire le meilleur choix possible et d’envisager sereinement l’une ou l’autre. Là impossible de se décider sans mécontenter une part importante de nos joueurs.

Alors nous y avons réfléchi encore, et encore, et…

 

Qu’allons-nous faire ?


Nous avons opté pour une troisième solution !

A partir de décembre, une nouvelle jauge de progression apparaîtra dès qu’un joueur atteint le niveau 200. Vous aurez donc deux jauges mesurant votre progression :
 
  • La première représente l’expérience totale accumulée par votre personnage. C’est la jauge actuelle, elle ne change pas : l’expérience que vous avez acquise au-delà du niveau 200 est comptabilisée et continue de progresser au fur et à mesure que vous gagnez de l’expérience.
  • La seconde représente votre progression dans les niveaux de Prestige*. Chaque niveau de Prestige débloque la variante de l’un de vos sorts (rendez-vous en novembre pour le dévblog détaillé du système des variantes de sorts !).

L’expérience que vous gagnerez sera ainsi engrangée à la fois dans la jauge globale de progression et dans la jauge relative aux niveaux de Prestige.

* Niveaux de Prestige :
Tous les personnages commenceront avec une jauge de Prestige vide. Toutefois, un bonus d’expérience x2 sera appliqué plus ou moins longtemps, en fonction de l’expérience accumulée au-delà du niveau 200.
Par exemple, si vous avez accumulé 100 millions de points d’expérience depuis le niveau 200, alors vous bénéficierez d’un bonus x2 durant les 100 premiers millions de points d’expérience nécessaires sur les niveaux de Prestige.

 

FAQ :


Les bonus d’expérience sur les personnages de plus faible niveaux s’appliqueront-ils ?


Oui, les bonus d’expérience (x2, x3, x4) pour les personnages de plus faible niveau s’appliqueront pour les niveaux de Prestige. Ces bonus se cumulent avec celui octroyé par l’expérience accumulée au-delà du niveau 200.



Il y a une faille dans votre système car l’expérience gagnée augmente la durée du bonus...


It’s not a bug, it’s a feature, nous avons conscience que le fait de faire progresser en parallèle la jauge de niveaux de Prestige et la jauge classique va augmenter la période durant laquelle le bonus x2 va s’appliquer. Et c’est totalement assumé.



Combien de niveaux de Prestige seront disponibles en décembre ?


6 niveaux de Prestige seront disponibles en décembre (6 variantes par classe soit 102 nouvelles variantes en jeu). D’autres niveaux seront ajoutés progressivement, au fil des mises à jour suivantes.



Que se passe-t-il lorsque le niveau de Prestige maximum est atteint ?


Lorsque le niveau maximum de prestige est atteint (à savoir niveau 6 en décembre), la jauge de Prestige ne progresse plus. Seule la jauge de progression classique continue de recevoir les points d’expérience gagnés. Lorsque de nouveaux niveaux de Prestige seront disponibles, vous aurez droit à un bonus d’expérience x2 comme expliqué plus haut.

Variantes de sorts

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Pour la mise à jour de décembre, nous ajoutons la possibilité de progresser après le niveau 200 en gagnant des niveaux de Prestige. Ces niveaux permettront de débloquer de nouveaux sorts spécifiques à chaque classe, que nous appelons variantes.

Objectifs


Voici les principaux objectifs du système de variantes de sorts :
 
  • Proposer de nouveaux sorts pour chaque classe : nous souhaitons apporter plus de diversité et de polyvalence aux classes afin de permettre par exemple à certains rôles secondaires de pouvoir évoluer en rôles primaires. Nous souhaitons également à terme diversifier les orientations élémentaires viables pour l’ensemble des classes.
 
  • Permettre aux personnages d’une même classe de se démarquer les uns des autres, de créer des "builds" originaux et ajouter une notion significative de choix (mécanique de “deck” de sorts) : les points de sorts illimités du système actuel ne permettent pas d’avoir une mécanique de choix pour les sorts puisque tous les personnages d’une même classe peuvent avoir accès au sein d’un combat à l’intégralité de leurs sorts. Avec une mécanique de choix de sorts, nous pouvons augmenter la polyvalence globale des classes tout en leur imposant de faire des choix entre les combats (tous les sorts ne pourront pas être utilisés au sein d’un même combat).
 
  • Donner des outils supplémentaires aux joueurs pour s'adapter à la difficulté des contenus : nous souhaitons qu’un plus grand nombre de compositions de classes soient viables et que les joueurs puissent partiellement modifier les capacités d’une classe pour répondre à une demande (Boss spécifique, combat de quête etc.). Par exemple, nous voulons que certaines classes puissent gagner des capacités de protection au détriment de leurs dommages si leur groupe ne possède pas assez de capacités de protection.
 
  • Rendre le jeu plus accessible pour les nouveaux joueurs et à la fois plus profond pour les joueurs expérimentés : les variantes vont nous permettre à terme de rendre les premiers sorts débloqués par les personnages plus simples tout en nous permettant après le niveau 200, de proposer des sorts possédant plus de profondeur tactique.
 

Fonctionnement


Chaque sort de classe possédera à terme une variante (pour la mise à jour de décembre, seuls les 6 premiers sorts de classe auront une variante). Nous prévoyons d’inclure une variante pour l’ensemble des sorts durant l’année 2017.

Les variantes de sorts se débloquent à partir du niveau 200 (une nouvelle variante par niveau de Prestige).

Le joueur doit choisir entre le sort de base et sa variante (il ne peut pas utiliser un sort et sa variante dans un même combat).

Certaines variantes sont de simples variations d’un sort mais pouvant avoir un impact significatif (modification de la portée, coût en PA, zone d’effet, etc.), d’autres peuvent avoir des effets radicalement différents et introduire de nouvelles mécaniques de jeu pour la classe.

 

Disparition des niveaux de sorts


Le concept de niveau (ou grade) de sort disparaît, les sorts évoluent désormais automatiquement en fonction du niveau du personnage.

Nous retirons le concept des niveaux de sorts et des points de sorts à investir car cette mécanique ajoute une complexité inutile sans apporter de profondeur au jeu (elle ne permet pas de proposer de véritables choix puisque tous les sorts peuvent atteindre le niveau 6).

Les points de sorts supplémentaires (ceux obtenus via les parchemins de sorts) que les personnages possèdent seront automatiquement convertis en Kolizétons lors du déploiement de la mise à jour.

La disparition des parchemins de sorts (ils ne pourront plus être obtenus auprès des PNJ mais pourront être convertis en Kolizétons) risque d’entraîner une baisse de la destruction des Kolizétons et donc une baisse de leur valeur.

Nous continuons de travailler sur une augmentation de la destruction des Kolizétons (pour augmenter leur valeur), mais nous n’aurons pas de modification significative à apporter dans ce sens pour la mise à jour de décembre. Une nouvelle récompense surprise sera cependant disponible en décembre contre une somme faramineuse de Kolizétons !

 

Souplesse


Le joueur peut changer ses variantes de sorts entre chaque combat. En proposant une souplesse importante dans le choix des variantes, nous souhaitons vous permettre d’élaborer de nouvelles tactiques spécifiques à chaque combat.

Votre personnage n’a pas assez de capacités de placement ou de protection pour réussir un combat de quête de haut niveau ? En choisissant certaines variantes vous pourrez éventuellement construire un “build” qui pourra répondre spécifiquement au combat qui vous pose problème.

 

Sorts communs


Les sorts communs (Flamiche, Libération, etc.) ne posséderont pas de variantes.

Ils ne possèdent pas de niveaux et évoluent automatiquement (comme les sorts de classe).

A long terme nous souhaiterions revoir leur fonctionnement. Nous n’ajoutons plus de nouveaux sorts communs depuis plusieurs années car ils posent d’importants soucis d’équilibrage en apportant un ensemble de capacités communes à l’ensemble des classes et sans imposer le moindre choix (chaque sort commun supplémentaire peut être joué avec l’ensemble des sorts existants).

Idéalement, nous aimerions pouvoir ajouter de nombreux sorts communs supplémentaires, à condition d’introduire une véritable mécanique de choix (par exemple, une trentaine de sorts communs disponibles mais 3 sorts maximum à choisir pour un combat).

Nous souhaitons cependant nous focaliser sur l’ajout de nouvelles variantes de sorts en 2017 avant d’envisager des modifications sur le système de sorts communs.

 

Tournois et PVP compétitif


Pour posséder l’intégralité des variantes de sorts de sa classe, il sera donc nécessaire de faire progresser son personnage après le niveau 200.

Nous sommes conscients que cette phase de progression supplémentaire pourrait être perçue comme un frein supplémentaire à l’accès au PVP compétitif de très haut niveau.

C’est entre autre pour cette raison que nous restons très vigilants sur les quantités d’expérience requises pour gagner les niveaux de Prestige, nous ne souhaitons pas que l’obtention de tous les sorts d’une classe soit anormalement long.

Nous veillerons à ce que les combats de Kolizéum à très haut niveau permettent de gagner suffisamment d’expérience pour permettre de débloquer les niveaux de Prestige de façon raisonnable.

 

Questions et réponses


Sera-t-il possible d’enregistrer plusieurs choix de variantes (comme pour les équipements rapides) ?


Nous savons qu’un tel système deviendra de plus en plus nécessaire lorsque nous continuerons d’ajouter de nouvelles variantes de sorts. Nous attendons d’avoir un peu plus de recul pour déterminer la façon optimale d’enregistrer des choix de variantes.



Comment préparer une tactique viable en PVP si l’on ne peut pas connaître les variantes de son adversaire avant qu’il ne les utilise ?


Il s’agit d’une problématique à laquelle nous sommes sensibles et nous avons l’intention de travailler sur cette question.



Les classes ne risquent-elles pas de perdre leur identité avec l’ajout de nouvelles variantes et de devenir trop polyvalentes ?


Nous veillons à ce que les nouvelles variantes viennent avant tout renforcer des rôles mineurs ou secondaires déjà présents sur les classes. Dans certains cas les variantes pourront apporter de nouveaux rôles mais nous nous assurons que l’identité de la classe soit conservée.


Est-ce que les sorts auront plus d’une seule variante ?


En fonction de vos retours, nous pourrons envisager d’introduire une seconde variante pour chaque sort de classe.

Refonte Sacrieur

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Le Sacrieur est la dernière classe sur la liste des refontes prévues pour 2016, et devrait conclure l'année en beauté.
Comme l'Eniripsa et l'Osamodas avant lui, le Sacrieur souffre de faiblesses au niveau de ses sorts de dommages en raison de son panel très restreint de sorts élémentaires : il n'y a que la voie Eau qui s'en sort à peu près avec 2 sorts, tandis que les 3 autres voies n'en avaient qu'une.
De plus, ses capacités à encaisser les dommages deviennent de moins en moins bonnes au fur et à mesure que la puissance des monstres augmente. Couplé à une orientation presque uniquement très courte distance pour ses sorts d'attaque, cela rend la classe trop vulnérable sur les contenus de haut niveau.
Enfin, avec des sorts qui, comparés aux classes et aux refontes récentes, commencent à se faire mécaniquement vieux, vous avez de solides raison d'attendre une remise à neuf de la classe Sacrieur.

Ses rôles sont toujours bien identifiés, et seront renforcés : il y a le placement, les dégâts et surtout ses capacités à prendre les coups à la place de ses alliés. Pour cette refonte, il s'agit de renforcer chacun des rôles que peut remplir le Sacrieur tout en les rendant plus difficile compatibles les uns avec les autres (sans les bloquer à la manière des Zobal), mais également d'améliorer ses différentes voies élémentaires.

 

Les châtiments :


Le fonctionnement fondamental des châtiments n'a pas vraiment changé depuis l'implantation de la classe : il s'agit de prendre des coups pour pouvoir en porter de plus puissants. Il y avait un châtiment par élément et un dernier qui n'a jamais réellement prouvé son efficacité : le châtiment vitalesque.

Nous souhaitons nous défaire de ces châtiments élémentaires pour aller davantage vers un système qui attribue à chaque châtiment un rôle parmi ceux caractéristiques du Sacrieur, et qui va considérablement améliorer ses capacités à remplir ce rôle en le rendant globalement moins efficace sur les deux autres.

Ils sont au nombre de trois :

 

  • Châtiment du voyageur : ce châtiment améliore le rôle de placeur. Il permet de faciliter le lancement des sorts à distance en contrepartie d’une vitalité plus faible.
 
  • Châtiment de l’écorché : ce châtiment améliore le rôle de dégâts. Il augmente le potentiel de dommages du Sacrieur, mais le rend moins résistant.
 
 
  • Châtiment du survivant : ce châtiment améliore le rôle de tank. Il augmente la vitalité du Sacrieur et permet de rajouter un effet de vol de vie sur certains sorts. En contrepartie, ses dommages sont plus faibles.

À ces effets s'ajoute une nouvelle mécanique : si le Sacrieur est faible en vitalité au début de son tour, son apparence est modifiée et les effets de ses châtiments sont renforcés, le rendant ainsi plus dangereux.

Le Sacrieur ne peut évidemment pas cumuler les effets de plusieurs châtiments mais il peut en changer à chaque tour, suivant ce qu'il souhaite faire. De plus, il peut également décider de jouer sans châtiment s'il ne veut subir aucun malus : il suffit pour cela de relancer le châtiment actif pour en retirer ses effets.
 
Châtiment de l'Écorché
Châtiment du Voyageur
 

Les sorts élémentaires :


Dans la même logique que les châtiments, chaque voie élémentaire possède 3 sorts qui vont venir renforcer un rôle particulier. La voie Terre a cependant été supprimée afin de permettre aux autres voies de disposer de davantage de sorts sans sacrifier son panel de sorts utilitaires.

Il n'y a pas de restriction sur les sorts élémentaires : chacun peut être lancé indépendamment du châtiment actif.



Élément Air


Les sorts de cette voie sont axés sur le déplacement et l’échange de position ; c'est la voie de la mobilité. Elle permet au Sacrieur de se déplacer plus aisément sur la carte tout en occasionnant des dommages.
 
  • Assaut : le sort a été revu et permet désormais d'échanger de place avec sa cible à courte portée, tout en occasionnant des dommages Air.
  • Corps léger : Occasionne des dommages à courte portée et donne 1PM au lanceur à chaque fois.
  • Fulgurance : téléporte en ligne et occasionne des dommages Air sur les cellules traversées. Si la vie du Sacrieur est basse, alors il gagne un bonus de fuite.



Élément Feu


Les sorts de cette voie sont les plus puissants en matière de dégâts, mais ils infligent des blessures au Sacrieur en contrepartie. Leurs effets ne se limitent pas à de simples dommages et peuvent s’avérer très utiles en groupe.
 
  • Bain de sang : le lanceur s’inflige des dommages Feu et en occasionne à un ennemi. Les alliés au contact de la cible sont soignés. Si le Sacrieur est proche de la mort, il augmente son potentiel de soin.
  • Douleur motivante : occasionne des dommages Feu au lanceur et aux ennemis en zone. Ajoute un bonus de dégâts au lanceur pour le tour.
  • Saignée Rituelle : le lanceur s’inflige des dommages Feu et en occasionne à un ennemi. Diminue la mobilité de la cible.



Élément Eau


Les sorts de cette voie permettent au Sacrieur de se jeter au centre de la mêlée et de résister davantage aux dégâts. Si les sorts de cet élément sont utilisés avec le châtiment du survivant, ils auront tous un vol de vie.
 
  • Absorption : vole de la vie dans l'élément Eau.
  • Projection : rapproche le Sacrieur de la cible et occasionne des dommages Eau à la cible.
  • Position sûre : occasionne des dommages Eau et diminue la mobilité des ennemis. Si le Sacrieur est proche de la mort, alors il devient plus résistant
 
 

Les sorts utilitaires :

 
  • Les effets de Dérobade, Punition et Transfert de vie sont inchangés : le premier permet d'esquiver les attaques au contact tandis que le second inflige des dommages en fonction de la vie du Sacrieur. Enfin, le troisième transfère une partie de la vie du lanceur vers ses alliés à proximité.
 
  • Epée volante est modifiée pour s'adapter au châtiment actif sur le Sacrieur : en fonction du châtiment, ses caractéristiques vont être modifiées.
 
  • Attirance : il attire évidemment toujours une cible, mais il transfère une partie de la vie du Sacrieur à sa cible sous forme de soin si c'est un allié, et sous forme de dommages si c'est un ennemi.
 
  • Transposition : il fonctionne désormais aussi bien sur allié que sur ennemi avec la même caractéristique qu'Attirance en fonction de la cible.
 
  • Garde du corps remplace le sort Sacrifice. Il permet de prendre les dommages à la place d'un allié, mais les dommages subis pendant son effet sont augmentés.
 
  • Sacrifice vivifiant : permet de sacrifier une partie de sa capacité à occasionner des dommages pour régénérer sa vie.
 
  • Autosacrifice : le lanceur perd ses points de vie pour occasionner des dommages en zone autour de lui.
 
 

Mise à jour des caractéristiques :


C’était la dernière classe à ne pas avoir été mise à jour à ce niveau, nous avons donc profité de cette refonte pour uniformiser les paliers de caractéristiques.

Les caractéristiques Chance, Force, Intelligence et Agilité ont désormais les paliers suivants :
 
  • 1 point de 1 à 100
  • 2 points de 101 à 200
  • 3 points de 201 à 300
  • 4 points à partir de 301

La Vitalité restera à 1 point et la Sagesse restera à 3 points.

Le Sacrieur n'aura donc, via la répartition de ses points de caractéristiques, plus la possibilité d'avoir davantage de vitalité que les autres classes. Cela est compensé par la perte du malus d'érosion sur ses sorts de châtiment et le gain de vitalité sur le Châtiment du survivant. De plus, cela permet aux sacrieurs d'avoir plus de choix dans la répartition de leurs caractéristiques et ne plus être limités à devoir tout investir en vitalité.

Ces modifications seront disponibles dans la version bêta 2.39 ; n'hésitez pas à les tester et à nous faire part de vos retours.

Saharach #2 : Recherches Graphiques

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La précédente news sur les recherches graphiques du chapitre 1 de Saharach n’a pas suffi à étancher votre soif de curiosité ? Alors c’est parti pour une nouvelle tournée générale de croquis et d’illutrations en tout genre, avec ce focus graphique consacré à la seconde partie de la zone !

« Ne faites pas attention au désordre, entrez entrez ! »
Ah oui… On aurait peut-être dû vous prévenir que ce n’était pas toujours joli joli… Mais si le donjon du Boyau du Père Ver ressemble à l’intérieur d’un estomac de bwork (d’ailleurs, jusqu’à présent, aucun bwork n’a démenti), ce deuxième chapitre de Saharach recèle également des petites pépites comme…

... Ceci.
Aaah, là tout de suite, on râle moins !


Après une première zone clairement imprégnée d’univers typés westerns et Far-West, ce sont cette fois-ci les pyramides et tous les fantasmes auxquels elles renvoient qui sont au cœur de ce nouveau chapitre.
Mais avant d’y parvenir, il faudra faire face à des créatures qui vous en feront voir des vers et des pas mûres ! Après la référence déjà évoquée au célèbre Shai-Hulud du film Dune, les asticots modèle géant du grand écran continuent visiblement de titiller l’inspiration de nos graphistes ! Car qui d’autre que les Graboids du film Tremors, ces créatures des sables vivantes elles aussi sous terre, aurait pu creuser de tels trous dans les roches du Canyon ? Qui ?! Certainement pas un phorreur ! Ah ! AH ! Et ces traces suspectes qui balaient le sable ? Qui les a faites ? Un ver getur peut-être ?
 
 


 

VS.

Définitivement : non.



Autre référence : le célèbre Beetlejuice de Tim Burton, où le désert du monde des morts est lui aussi habité par de gigantesques serpents des sables.

Vous noterez également que la référence à Star Wars s’étend jusqu’à cette partie de la zone, où semble s’être échoué l’un des podracer de l’épisode 1 : La Menace fantôme.

« Roger, fais-moi le plein et vérifie le niveau d’huile tant que t’y es. Tu seras gentil.» 

Si vous parvenez à atteindre le nord de la zone sans encombre, et surtout sans vous faire dévorer par l’une de ces chenilles géantes, vous déboucherez sur ce qui semble être une cité détruite. Les hiéroglyphes gravés dans certains vestiges ne font aucun doute : les membres de l’équipe graphique aiment le rock, portent la moustache et… OH MON DIEU, ÉLOIGNEZ LES ENFANTS !

Vous l’aurez compris : entre les serpents du désert et les graphistes, on n’est pas sortis du sable…
 

Qui dit pyramide dit donc hiéroglyphes. Au milieu des jarres brisées et des pièces d’or qui jonchent le sol (car en plus d’avoir l’esprit tordu, le graphiste ne sait visiblement pas tenir son intérieur), certains symboles pourraient vous être familiers… Mais si vous pensez que nous allons déjà tout vous dévoiler : tintin ! (Ce jeu de mots est sponsorisé par Jean-Guy Pasdrôle).

Comble de l’ironie : l’architecte en chef de cette partie de la zone n’est autre qu’une dénommée… Milou ! Ça ne s’invente pas !

Comme toute pyramide digne de ce nom, celles de Saharach ne déroge pas à la règle. Le folklore Égypte antique a ici été exploité dans ses moindres détails : mécanismes secrets, trésors, momies aux allures de Mumm-Ra des Thundercats, mais aussi chacals et scarabées peu fréquentables. Aucun doute : tout ce petit monde compte bien vous faire mordre la poussière !
 

 

Depuis toujours, une aura mystérieuse plane sur l’apex des pyramides du monde entier. Certaines théorie vont jusqu’à prétendre qu’elles sont l’œuvre de créatures extra-terrestres. En matière de « muse », Le 5e élément et la série Stargates ne sont pas en reste pour ce second chapitre de Saharach.

Vous savez désormais tout (ou presque) sur les backstages graphiques de cette seconde zone de Saharach. Rendez-vous en jeu en décembre pour découvrir ces trésors cachés de vos propres yeux !

Revalorisation des Dofus

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Dans la mise à jour 2.40, nous avons décidé d'améliorer les bonus de huit Dofus pour les rendre plus compétitifs vis-à-vis des trophées.
Notre principal objectif est de réussir à mieux différencier les bonus des Dofus et des trophées pour que chacun de ces objets puisse avoir sa place et n'ait pas un objet concurrent qui soit strictement plus puissant.
Nous pensons que le système est beaucoup plus riche et intéressant si les Dofus comme les trophées peuvent être combinés et choisis en fonction des objectifs que se fixe chaque joueur.

Nous nous sommes donc concentrés dans la majorité des cas sur l'ajout d'effets uniques déclenchés en combat sous certaines conditions (comme pour le Dofus Turquoise par exemple).
Ces effets uniques impliquent généralement que le joueur adapte sa façon de jouer pour en profiter. Ils peuvent également être contrés par les adversaires s'ils adaptent eux aussi leur façon de jouer en conséquence.

 

Dofus Ocre


Ce Dofus garde son bonus fixe de 1 PA mais il gagne également un bonus de 1 PA supplémentaire en combat si le personnage n'a pas subi de dommages depuis son dernier tour. Ce bonus supplémentaire en combat n'est pas soumis à la limitation des 12 PA des équipements.
Ce fonctionnement permet de rendre les personnages qui réussissent à se protéger des dommages (ou qui sont rarement ciblés en priorité) plus dangereux mais peut être contré par les adversaires en occasionnant à chaque tour des dommages au porteur du Dofus.
La méthode d'obtention du Dofus Ocre est légèrement modifiée en 2.40 puisque les pierres d'âmes pour la capture des monstres ne seront plus fournies par la quête.
Les pierres d'âmes devront donc être fabriquées ou achetés à d'autres joueurs. Nous effectuons cette modification car une part conséquente des pierres d'âmes utilisées dans le jeu proviennent des reliquats de la quête du Dofus Ocre et car nous souhaitons revaloriser progressivement la consommation de Kolizétons.
L'ouverture de l'antre du Kralamoure géant est également modifiée dans la version 2.40 puisque les 48 dalles à actionner n'auront plus de critères de classe ou de sexe. Il "suffira" donc de parvenir à réunir 48 personnages différents ayant accès à l'île d'Otomaï et de les placer sur les 48 dalles.

 

Dofus Pourpre


Ce Dofus garde son bonus actuel de 80 Puissance et le personnage gagne 1% de dommages pour 1 tour à chaque fois qu'un ennemi l'attaque à distance [attaque par un ennemi (est) subie à distance] (bonus cumulable 10 fois).
Ce fonctionnement permet aux personnages qui parviennent à se maintenir à distance de leurs adversaires d'augmenter leurs dommages mais peut être contré par les adversaires qui recherchent le contact ou qui évitent d'attaquer à distance le porteur du Dofus.

 

Dofus Émeraude


Ce Dofus garde son bonus de 200 en Vitalité et le personnage gagne 10% de ses points de vie en points de bouclier pour 1 tour s'il termine son tour avec un ennemi au contact.
Ce fonctionnement valorise une utilisation offensive et au contact du Dofus. Les adversaires peuvent le contrer en s'assurant que le porteur du Dofus ne puisse pas les atteindre.

 

Dofus Vulbis


Ce Dofus garde son bonus de 1 PM et le personnage gagne 10% de dommages en plus si le lanceur n'a pas subi de dommages depuis son dernier tour.
Ce fonctionnement permet de rendre plus dangereux les personnages qui réussissent à ne pas être ciblés, mais peut être contré par les adversaires en occasionnant à chaque tour des dommages au porteur du Dofus.

 

Dofus Abyssal


Le fonctionnement de ce Dofus est entièrement revu, il offre désormais un bonus de 1 PA si le personnage a un adversaire au contact au début de son tour et bonus de 1 PM s'il n'a pas d'adversaire au contact au début de son tour. Ces bonus de PA et de Pm ne sont pas soumis aux restrictions maximales de PA et de PM des équipements.
Ce fonctionnement permet de proposer un Dofus polyvalent dont les bonus dépendent des actions du porteur et de ses adversaires. Son utilisation peut être contrée, mais le Dofus apportera toujours un bonus quelle que soit la méthode utilisée.

 

Dofus Cawotte


Ce Dofus conserve son bonus de 60 Sagesse et le personnage gagne 25 esquive PA pour 1 tour s'il subit une tentative de retrait de PM et il gagne 25 esquive PM pour 1 tour s'il subit une tentative de retrait de PA. Ces 2 bonus ne sont pas cumulables (un bonus d'esquive PA remplace un bonus d'esquive PM et vice versa).
Ce fonctionnement permet de rendre plus difficile l'entrave PA et PM simultanément sur un même personnage. Dans certaines situations, il peut devenir pertinent d'effectuer des retraits de PA ou de PM sur un allié en possession de ce Dofus pour lui apporter un bonus temporaire d'esquive aux pertes de PA ou de PM.

 

Dofus des Veilleurs


Le fonctionnement de ce Dofus est modifié, il permet désormais aux alliés alignés en début de tour de regagner 7% de leurs points de vie (auparavant il était nécessaire d'être au contact du porteur du Dofus).

 

Dofus des Glaces


Ce Dofus n'a pas d'équivalent et de concurrence directe parmi les trophées, mais nous souhaitons renforcer son utilisation, son bonus de dommages passe donc de 20 à 25.

 

Autres Dofus


Nous estimons que les autres Dofus sont suffisamment équilibrés et utilisés, nous ne prévoyons donc pas actuellement de les modifier :
 
  • Dofus Turquoise : il n'a aucun équivalent parmi les trophées, nous pensons que cela lui garantit une place et un intérêt suffisants.
  •  Dolmanax : il reste très puissant pour les prérequis et pour les bonus annexes apportés par les caractéristiques et n'a pas d'équivalent parmi les trophées.
  • Dokoko : il n'a pas d'équivalent parmi les trophées, sa capacité de soin est assez unique pour lui garantir une utilité suffisante.
  • Kaliptus & Dokille : ces deux Dofus ont un bonus unique de Prospection que l'on ne retrouve pas sur les trophées et ils sont cumulables.
  •  Nébuleux : il n'a pas d'équivalent parmi les trophées et reste suffisamment puissant.
  • Dofawa : un jour, ce Dofus sera modifié, il modifiera les paroles de votre personnage et tous les mots "Dofus" seront remplacés automatiquement par "Trophus".
 

Questions et réponses

 

Prévoyez-vous de créer des emplacements distincts pour les Dofus et les trophées ?

Un système dans lequel les Dofus et les trophées auraient chacun leurs propres emplacements nous semble moins intéressant car il n'apporterait pas autant de choix que le système actuel (le nombre de Dofus différents n'est pas assez important). Le système actuel propose un nombre considérable de combinaisons viables de Dofus et de trophées, il pousse le joueur à devoir faire des choix. Il s'agit du compromis qui nous semble le plus intéressant.
 

Envisagez-vous de créer des bonus de panoplie avec les Dofus primordiaux ?

Les panoplie apportent un bonus supplémentaire lorsque certains objets sont équipés simultanément ; ce fonctionnement peut réduire le nombre de choix viables pour les joueurs puisque la perte du bonus de panoplie est généralement un malus trop important qui décourage l'utilisation d'objets plus diversifiés. Le nombre de combinaisons d'objets viables est souvent réduit par la simple présence de bonus de panoplies. C'est pour cette raison que nous avons depuis plusieurs années réduit la taille maximale des panoplies et apporté des trophées offrant des bonus supérieurs aux personnages utilisant peu de bonus de panoplie. Nous n'envisageons donc pas d'ajouter des bonus de panoplie pour les Dofus primordiaux, nous ne souhaitons pas que la combinaison de plusieurs Dofus primordiaux soit systématiquement plus puissante que d'autres combinaisons de Dofus et de trophées.
 

Quand ajouterez-vous de nouveaux Dofus ?

Un nouveau Dofus primordial avec un bonus inédit sera ajouté en 2017. La réunification des Dofus primordiaux approche...

Ouginak 101

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La nouvelle classe Ouginak sera disponible pour tous les joueurs dans la mise à jour 2.40.

Son apparence canine et barbare en dit long sur la manière dont fonctionnent ses sorts : c’est une classe qui va chercher le contact pour occasionner le maximum de dommages. Pour être plus précis, ses sorts reposent sur deux mécaniques clefs : la Rage et la Proie.

 

Rage et forme bestiale


L’Ouginak a la possibilité d’augmenter sa Rage graduellement en lançant certains sorts très puissants répartis dans toutes les voies élémentaires. Ils n’ont pas de délai de relance mais se lancent à très courte portée. À chaque lancer d’un de ces sorts, la Rage de l’Ouginak augmente d’un niveau et il ne peut avoir que 2 niveaux de Rage.

 

Plus il est enragé, plus l’Ouginak réduit les dommages subis mais s’il dépasse les 2 niveaux de Rage, alors il libère sa forme bestiale. Quand il est sous cette forme, l’Ouginak ne peut plus lancer ses sorts de classe à distance ni attaquer avec son arme mais il gagne beaucoup de mobilité et ses dommages sont augmentés.

Il existe des sorts qui permettent de contrôler la Rage pour la faire descendre d’un niveau. Ces sorts ont des effets supplémentaires comme du soin ou du gain de puissance. Ils permettent à l’Ouginak de s’apaiser s’il ne souhaite pas se transformer.

Mais il existe également quelques sorts qui peuvent augmenter la Rage si les ennemis de l’Ouginak font certaines actions. Par exemple, l’Ouginak peut donner des points de bouclier mais si la cible subit des dommages de poussée, alors le bouclier est retiré et la Rage de l’Ouginak augmente ce qui peut l’amener à se transformer contre son grès.
 

Un sacheur chassant sacher


L’Ouginak peut désigner une Proie via un sort de classe qui se lance à moyenne distance et qui marque une cible : elle devient sa cible privilégiée.

Cela encourage tous les alliés à attaquer la Proie : quand ils l’attaquent, ils lui volent de la vie. L’Ouginak a tout intérêt à focaliser son attention dessus également, la plupart de ses sorts ayant des effets particuliers s’ils sont lancés sur la Proie et lui permettent de la suivre aisément dans les cas où elle voudrait s’enfuir.
 

Les éléments


Les sorts de l’Ouginak s’articulent ainsi autour de ces deux mécaniques.

Chaque voie élémentaire possède 1 sort qui augmente la Rage et 2 sorts qui ont un effet supplémentaire sur la Proie. Les sorts d’attaques sont majoritaires à courte portée mais font en contrepartie des dommages importants.
 
  • Feu : cette voie a des sorts utiles pour poursuivre la Proie, par exemple en lui volant des PM ou en se rapprochant d’elle.
  • Terre : les Ouginaks Terre sont les plus résistants, ils ont un sort à vol de vie et peuvent réduire les dommages subis.
  • Air : pour du dégât pur et dur, l’élément Air est plus adapté : contrainte de portée plus souple, érosion et augmentation de dommages.
  • Eau : cette voie élémentaire est moins puissante que les autres si on s’arrête aux valeurs de dommages. Cependant sa grande portée en fait la plus flexible : de quoi achever un ennemi trop en retrait, ou l’entamer avant d’arriver au contact.

La classe Ouginak pourra être testée sur le serveur bêta très bientôt, n'hésitez pas à partager vos retours !
 

La fusion des serveurs

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Prévue à partir du 18 avril, la fusion des serveurs va entraîner un certain nombre de modifications. En voici les détails.

 

La fusion des serveurs aura lieu en plusieurs vagues. Nous commencerons le 18 avril par la fusion des serveurs suivants (qui seront regroupés en un seul serveur) :
 
  • Rushu (int)
  • Rosal (int)
  • Solar (int)
  • Aermine (int)
  • Zatoïshwan (int)
  • Shika (int)
  • Dark Vlad (nl)
  • Ereziah (it)
  • Nehra (de)
  • Padgref (ru)

Sur le nouveau serveur international, un nouveau canal de communication général sera ajouté pour certaines langues (IT, DE, NL, RU) pour permettre aux joueurs de ces communautés de communiquer plus facilement.
Notre communication se concentrera donc dans un premier temps sur nos joueurs internationaux. Nous les accompagnerons pour cette première étape et c’est ensuite seulement, quand tout se déroulera correctement, que viendra le tour des serveurs francophones.
Sachez qu’un délai minimum d’une semaine sera nécessaire entre chaque vague de fusion pour que nous puissions nous assurer que le processus s’est déroulé correctement, sans incident majeur. Nous parlons bien là d’un délai minimum, il se peut qu’il soit allongé si nous rencontrons des problèmes. Dans tous les cas, nous vous tiendrons informés de nos avancées.

 

Les nom de personnages, de guildes et d'alliance


Après une fusion, il peut arriver que plusieurs personnages, guildes ou alliances aient le même nom. Si cela se produit, nous appliquerons les règles suivantes.
 

Noms de personnages

 
  • Le personnage dont le niveau est supérieur au niveau 50, qui s’est connecté il y a moins de 12 mois et a déjà été abonné sera prioritaire pour conserver le pseudonyme.
    • Si deux joueurs sont prioritaires pour un même pseudonyme, alors le personnage avec la date de création la plus ancienne conserve le pseudonyme.
    • Si aucun personnage n’est prioritaire pour un même pseudo, alors le personnage avec la date de création la plus ancienne conserve le pseudonyme.
  • Nous ajouterons le tag du serveur d’origine à la fin des pseudos pour les autres personnages. Ces personnages auront la possibilité de changer de pseudonyme gratuitement via une potion offerte (liée à vie au personnage); ils ne seront pas contraints de changer de pseudonyme à la connexion et pourront le faire quand ils le souhaitent.
  • Exemple : pour un personnage nommé Simsoft venant de Jiva : Simsoft-[Jiv].


Noms de guildes

 
  • La guilde dont la date de création est la plus ancienne garde son nom.
  • Les autres guildes auront un tag ajouté à la fin de leur nom, reprenant le serveur d’origine. Elles pourront changer de nom gratuitement via une potion offerte aux meneurs (liée à vie au personnage).
  • Exemple : pour une guilde nommée Roxor sur le serveur Pouchecot : Roxor-[Pou].
 

Noms d’alliances

 
  • L’alliance dont la date de création est la plus ancienne garde son nom.
  • Les autres alliances auront un tag reprenant le serveur d’origine à la fin de leur nom. Elles pourront changer de nom gratuitement via une potion offerte aux meneurs (liée à vie au personnage).
  • Exemple : pour une alliance nommée DevRoxxor venant de Bowisse : DevRoxxor-[Bow].
 

Tags d’alliances

 
  • L’alliance dont la date de création est la plus ancienne garde son tag.
  • Les autres alliances auront un numéro ajouté à la fin du tag. Elles pourront changer de tag gratuitement via une potion offerte aux meneurs (liée à vie au personnage).
  • Exemple : pour une alliance ayant le tag SAV : SAV2.

Nous ne parlons pas de guilde ou d’alliance active / inactive : lorsqu’elles sont inactives, ces dernières sont automatiquement supprimées. Il n’est donc pas possible d’avoir une guilde ou alliance « inactive ».
Pour rappel, tant qu'un membre est actif, sa guilde et son alliance sont considérées comme actives. Les guildes et alliances non actives (ne comprenant plus de membres actifs) sont actuellement supprimées automatiquement.

La date de création des guildes et des alliances sera donc l'unique paramètre que nous allons prendre en compte pour déterminer celle qui aura la priorité par rapport aux éventuelles autres guildes ou alliances partageant le même nom.
 


Que vont devenir les percepteurs ?


Les percepteurs seront supprimés lors de la fusion. Leur contenu sera cependant transféré dans la banque de leur propriétaire.
 

Que vont devenir les prismes d’alliances ?


Les prismes d’alliances seront supprimés. Nous ne pouvons malheureusement pas rendre les pépites, mais les modules présents dessus seront transférés dans la banque du meneur de l’alliance. Nous vous conseillons donc d'anticiper et de récupérer les pépites avant la fusion des serveurs.
 

Les règles de nommage des personnages seront-elles assouplies ?


Oui, nous prévoyons d’assouplir les règles de nommage pour les personnages. Il sera par exemple possible d’utiliser les noms des classes, deux tirets et des apostrophes.


Allez-vous libérer les noms de personnages ne jouant plus depuis longtemps ?


Oui, nous avons prévu de libérer les pseudonymes des joueurs ne s'étant jamais abonnés et n'ayant pas joué depuis deux ans.

 

Maisons et enclos


Nous avons développé un système « d’instance », c’est-à-dire que les maisons et enclos pourront exister en plusieurs exemplaires sur un même serveur. Bien entendu, chaque propriétaire n’accède qu’à son enclos ou sa maison et ne peut pas utiliser les autres instances.
Lorsque la porte de la maison ou de l'enclos sera survolée avec la souris, une infobulle affichera l'ensemble des propriétaires.
 

Sera-t-il possible de posséder plusieurs maisons sur un même serveur ?


Actuellement, un compte ne peut posséder qu’une seule maison par serveur.
Cette limite sera toujours active lors de l'achat d'une maison mais exceptionnellement, si un compte possède plusieurs maisons sur différents serveurs qui vont être fusionnés ensemble, il restera propriétaire de l’ensemble de ses maisons après la fusion.
 

Sera-t-il possible de posséder plusieurs fois la même maison ?


Oui. Si un joueur possède la même maison sur des serveurs qui seront fusionnés ensemble, il sera le propriétaire de plusieurs instances de cette maison.
Dans ce cas particulier, en plus du nom du propriétaire, sera affiché le serveur d'origine. Cela sera utile en particulier pour choisir à quelle instance accéder.
 

Comment sera géré l’affichage des montures des enclos ayant plusieurs instances ?


Si un même enclos est possédé par plusieurs guildes, cet enclos existera en plusieurs instances :
  • les membres des guildes propriétaires verront les montures de leur propre guilde;
  • les personnages ne faisant pas partie de ces guildes verront les montures d'une des guildes.
 

Allez-vous conserver le système d’enclos et de maisons abandonnés ?


Oui, mais les instances abandonnées ne pourront pas être remises en vente. Les instances qui vont passer dans l'état abandonné vont donc automatiquement disparaître et progressivement (au fur et à mesure des abandons), il ne restera qu'une seule instance de maison ou d’enclos.
Si une maison ou un enclos n’a qu’une seule instance, il ou elle pourra passer dans l’état abandonné et être remis en vente automatiquement.
Lorsqu'une instance est supprimée, son prix d'achat de base est remboursé (pas le prix d'achat réel).
 

Sera-t-il possible de vendre un enclos ou une maison, même s’il en existe plusieurs instances ?


Il sera possible de mettre en vente son instance d'enclos ou de maison même s'il existe plusieurs instances de cet enclos ou de cette maison.
 

Les certificats de montures seront-ils transférés ?


Les certificats ne seront pas supprimés lors de la fusion (qu'ils soient invalides ou non) et seront donc transférés.
 

Les enclos et maisons abandonnés seront-ils transférés ?


Les enclos et maisons abandonnés ne seront pas transférés lors des fusions de serveurs : ils ne sont plus utilisés et nous souhaitons réduire au fil du temps le nombre d’instances de maisons et d'enclos.
 

Comment vont fonctionner les potions de foyer si un joueur possède plusieurs maisons ?


Lorsqu'un joueur ne possède qu'une maison, il n'y a pas de modification par rapport au système actuel.
En revanche, dans le cas particulier des joueurs possédant plusieurs maisons, une interface sera affichée pour permettre de choisir la destination de la téléportation.

 

Banques, objets et commerce


Si un compte possède plusieurs banques sur des serveurs différents qui vont être fusionnés ensemble, les contenus de ces banques seront regroupés dans la nouvelle banque.
Les objets présents dans les Hôtels des Ventes au moment de la fusion seront placés en banque et la taxe de mise en vente sera remboursée. Les personnages en mode marchand au moment de la fusion seront retirés et les taxes associées remboursées.
Le contenu des inventaires publics (les poubelles par exemple) sera supprimé au moment de la fusion.
 

Les signatures d’artisans seront-elles transférées ?


Les signatures d'artisans sur les objets seront correctement conservées (et automatiquement mises à jour en cas de modification de nom de personnage) après la fusion des serveurs de jeu.
 

Que vont devenir les prix moyens ?


Les informations de prix moyens seront mutualisées (entre les serveurs qui seront fusionnés ensemble) pour générer de nouveaux prix moyens.


Que vont devenir les taux de brisage des runes ?


Les informations de brisage seront mutualisées (entre les serveurs qui seront fusionnés ensemble) pour générer de nouveaux taux.

 

Havres-Sacs


Les contenus des coffres des différents Havres-Sacs (utilisés sur des serveurs qui seront fusionnés) seront regroupés dans le nouveau coffre de Havre-Sac. La limite de nombre d’objets contenus dans le coffre pourra donc être temporairement dépassée. Attention cependant, tant que le coffre dépassera sa limite de capacité, il ne sera plus possible d’y ajouter quelque chose.

Si vous possédez des salles de Havres-Sac sur différents serveurs, elles seront regroupées mais il ne sera pas possible de dépasser le nombre maximum de salles d’un Havre-Sac. Ainsi, certaines salles pourraient disparaître.
Dans ce cas, la règle suivante sera donc appliquée : les pièces conservées seront celles ayant le plus d’éléments de décor.

Par exemple :
  • Salle Havre-Sac A : 10 chaises et 1 table
  • Salle Havre-Sac B : 15 tapis
Si le nombre maximum de salles que votre compte possède est égal à 1, seule la salle du Havre-Sac B sera conservée. Le nombre de salles conservées prend en compte les achats de salles supplémentaires.

Nous avons décidé de choisir en priorité les pièces qui contiennent le plus d'éléments car cela permet aux joueurs de contrôler eux-mêmes quelles pièces ils souhaitent garder en priorité (en "vidant" les pièces qu'ils ne souhaitent pas conserver).

 

Répartition des serveurs


L’objectif de la fusion des serveurs est de réunir assez de joueurs sur chaque serveur pour garantir une expérience de jeu optimale (comme sur Agride par exemple).
Les critères utilisés pour le choix de la répartition des serveurs sont les communautés et le nombre de joueurs connectés aux heures de pointe.
 

Agride sera-t-il fusionné ?


Non, Agride ne sera pas fusionné avec d’autres serveurs.
C’est historiquement notre serveur d’accueil pour les nouveaux joueurs, il a donc eu un renouvellement permanent de sa population ces dernières années. Actuellement, les joueurs présents sur Agride bénéficient d’une expérience de jeu optimale et nous souhaitons la préserver.
Nous souhaitons en outre conserver son fonctionnement spécifique actuel (migration entrante interdite, migration sortante autorisée et serveur de prédilection pour la création de nouveaux personnages).


Prenez-vous en compte les communautés RP et PvP ?


Pour déterminer comment les serveurs seront regroupés, notre critère principal est le nombre de joueurs simultanés aux heures de pointe. Les critères du type “présence de groupes PvP et RP ” ne sont pas pris en compte car difficilement quantifiables.
De plus, devrions-nous nous assurer que chaque nouveau serveur ait au moins une communauté PvP et RP ? Devrions-nous au contraire essayer de regrouper ces communautés ?
Nous pensons que la fusion des serveurs est une nouvelle aventure : les communautés vont évoluer naturellement en fonction des envies des joueurs, quel que soit le choix que nous avons pu faire.


Les différences économiques sont-elles prises en compte ?


Nous ne prenons pas en compte les différences économiques entre les serveurs de jeu, elles sont beaucoup trop complexes à estimer (chaque objet peut avoir un prix spécifique) et globalement, les économies ont le même fonctionnement d'un serveur à l'autre. Il existe certaines différences mais qui seront de toutes façons rapidement lissées avec la fusion.
 

La migration se fera-t-elle vers des serveurs existants ?


Il n'y aura pas de serveurs "hôtes", les fusions se feront vers de "nouveaux" serveurs.
Nous souhaitons que tous les joueurs recommencent sur un pied d'égalité dans cette nouvelle aventure. Nous profitons de ces changements pour modifier l'architecture matérielle de nos serveurs et exploiter des architectures plus performantes.

 

Services

 

Sera-t-il toujours possible de changer de serveur après la fusion ?


Le service de migration de personnage sera disponible après la fusion pour les communautés possédant plusieurs serveurs, à savoir espagnole et française.


Comptez-vous suspendre certains services lors de la fusion ?


Pour éviter certains problèmes au moment de l’annonce de la répartition des serveurs, nous désactiverons temporairement les services suivants :
  • Migration de personnage vers un autre serveur
  • Transfert de personnage vers un autre compte
  • Changement de nom de personnage
  • Changement de nom de guilde
  • Changement de nom d’alliance
 

Divers

 

Allez-vous adapter le nombre de ressources récoltables ?


L’écosystème des ressources récoltables a été prévu pour fonctionner sur des serveurs à population importante et ne devrait normalement pas demander de modifications. La valeur des ressources dépendant en partie de leur rareté, il est normal que certaines ressources soient plus difficiles à obtenir.
La valeur d'échange des ressources récoltables est souvent perçue comme étant insuffisante: nous pensons qu'un peu plus de concurrence pourrait permettre d'augmenter cette valeur.
Nous serons cependant attentifs aux problèmes que vous pourriez rencontrer et ajusterons la vitesse de réapparition des ressources si nécessaire.
 

Ne risque-t-il pas d’y avoir trop de personnages sur certaines cartes ?


Nous ne pensons pas que cela sera le cas car le jeu a été conçu pour fonctionner avec un grand nombre de joueurs.
Cependant, si nous constatons que certaines activités (quêtes, métiers, récoltes...) deviennent impraticables sur certaines cartes "surpeuplées", nous envisagerons des modifications pour mieux répartir ces activités dans le jeu.


Sera-t-il possible pour un joueur français de jouer sur un serveur international ?


La règle ne changera pas : le serveur international est réservé aux communautés n’ayant pas de serveur spécifique.
 

Est-ce que la fusion des serveurs aura un impact direct sur les serveurs Épique et Héroïque ?


La fusion ne concerne pas ces deux serveurs et ils ne seront donc pas impactés par ces modifications.
 

La liste d’amis sera-t-elle conservée ?


La liste d'amis sera conservée après la fusion des serveurs.


Où réapparaîtront les personnages après la fusion ?


Il n’y aura pas de modification par rapport au fonctionnement actuel : lorsqu’un personnage se reconnectera, il sera au même endroit que lors de sa déconnexion.
 

Que vont devenir les bonus d’ancienneté des monstres et ressources ?


Les bonus (affichés via des étoiles au-dessus des monstres et ressources) seront réinitialisés après la fusion.
 

Que deviendront les défis communautaires ?


L'ensemble des défis communautaires seront annulés et les frais investis seront restitués.

Kolizeum 1vs1

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Avec la mise à jour 2.41, nous souhaitons ajouter un mode 1 contre 1 (1vs1) pour le Kolizéum interserveurs (KIS). En voici les détails.

Jusqu'à présent, nous étions réticents à la mise en avant du PvP 1vs1 principalement pour les raisons suivantes :

  • La difficulté de réussir à proposer un équilibrage satisfaisant de ce mode de jeu.
  • Le risque de diviser les joueurs entre un nombre de modes PvP trop important et de réduire la fréquentation du Kolizéum (augmentation des temps d'attente).

Nous avons désormais des réponses potentielles à ces problématiques et c'est pour cette raison que nous voulons envisager la mise en place d'un mode Kolizéum 1vs1.

 

Nous savons que le PvP 1vs1 est une activité très importante et passionnante pour certains joueurs, elle propose des affrontements rapides qui valorisent un seul vainqueur. C'est également une activité théoriquement plus accessible car elle n'exige pas une connaissance des synergies entre classes.

 

 

Fonctionnement

Le Kolizéum 1vs1 fonctionnera sur la même base que celle des autres modes de Kolizéum : le joueur pourra s'inscrire en mode 1vs1 et le système de matchmaking cherchera un adversaire adapté et proposera aux deux joueurs de participer au combat.
S'ils acceptent, ils seront alors téléportés directement sur la carte du combat.

 

Le mode 1vs1 disposera d'une cote spécifique (comme les deux modes 3vs3 solo et 3vs3 équipe qui ont chacun leur propre cote) car les personnages peuvent avoir des efficacités très différentes dans ces modes de jeu.

 

 

Équilibrage

L'équilibrage des classes en 1vs1 a toujours été problématique à cause des différences de rôles, capacités et mécaniques de jeu très marquées entre les classes. Nous considérons que le PvP 1vs1 est actuellement l'expérience de PvP la moins équilibrée.
Les capacités et mécaniques de jeu sont si différentes que les classes subissent une importante mécanique de type "Némésis" (une classe A peut avoir énormément de difficulté à vaincre une classe B qui possède des capacités très puissantes pour contrer la classe A).

 

Pour contrer ce phénomène, nous allons enregistrer dynamiquement les résultats de chaque classe face aux autres classes du jeu (par tranches de niveau et en 1vs1 uniquement) afin de calculer quelles sont les chances en moyenne qu'une classe A réussisse à vaincre une classe B.
Ces informations seront ensuite utilisées par le système de matchmaking pour proposer des combats plus équilibrés.

 

Par exemple, si les personnages de classe Sadida ont davantage de chances de vaincre les personnages de classe Iop en 1vs1, le système de matchmaking prendra en compte cette statistique et cherchera à faire affronter un personnage Sadida "moins efficace" avec un personnage Iop "plus efficace" afin de compenser ce déséquilibre entre les deux classes et de proposer un combat dans lequel chacun des deux personnages aurait en théorie 50% de chances de victoire.

 

 

Temps d'attente

Depuis l'introduction du KIS, la fréquentation du Kolizéum a considérablement augmenté et nous pensons que nous pouvons introduire ce mode de PvP 1vs1 sans nuire de façon significative à la fréquentation des modes 3vs3.

 

Il est difficile d'anticiper comment les joueurs qui pratiquent le mode 3vs3 vont réagir à l'arrivée du mode 1vs1, mais nous savons qu'une partie des adeptes du mode 1vs1 ne participent pas au Kolizéum 3vs3 actuel et viendront donc augmenter l'audience globale du Kolizéum plutôt que de réduire la fréquentation du mode 3vs3.

 

Nous prévoyons également d'étudier la faisabilité d'une inscription à plusieurs modes de jeu en parallèle (1vs1 et 3vs3 solo) pour permettre aux joueurs de venir "alimenter" en même temps plusieurs files de Kolizéum (dès qu'un combat serait trouvé dans un des deux modes de jeu, il serait proposé au joueur).
Nous ne prévoyons pas un tel fonctionnement pour la sortie du mode 1vs1, il s'agit uniquement d'une possibilité que nous étudions.

 

 

Récompenses

Le mode 1vs1 proposera le même type de récompense que le Kolizéum classique (expérience, kolizétons et kamas). Nous souhaitons qu'il permette aux joueurs de pouvoir progresser en jeu et de générer assez de richesses pour fabriquer ou acheter des équipements.

 

Les récompenses en fin de combat seront cependant inférieures à celles du mode 3vs3 car les combats 1vs1 peuvent être généralement plus courts et parce que nous souhaitons encourager les joueurs à jouer en équipe.
Actuellement, nous prévoyons de diviser par 2 les récompenses du mode 3vs3 pour obtenir celles du mode 1vs1, mais nous augmenterons éventuellement ces récompenses en fonction de la durée moyenne des combats et des temps d'attente imposés.

 

 

Cartes

Dans un premier temps, le mode 1vs1 utilisera une carte spécifique de Kolizéum, mais nous envisageons de créer progressivement un ensemble de cartes dédiées au mode 1vs1.

 

 

Questions et réponses

 

Quand le Kolizéum 1vs1 sera-t-il disponible ?

Le KIS 1vs1 devrait être disponible en version bêta en même temps que la version 2.41 bêta.

 

Ce système est cependant encore à un stade expérimental et nous ne pouvons pas garantir que le KIS 1vs1 soit disponible dans la version 2.41 finale.
Si les résultats sont satisfaisants pendant la phase de bêta de la version 2.41, nous l'intégrerons dans la version 2.41 finale.

 

Est-ce qu'un classement 1vs1 ("ladder") sera disponible sur le site officiel ?

Nous comptons ajouter à terme un classement 1vs1 sur le site officiel (comme pour les modes 3vs3), mais nous ne pouvons pas encore garantir qu'il sera disponible en même temps que la sortie de la version 2.41 finale.

 

Envisagez-vous des équilibrages de classe spécifiques pour le 1vs1 ?

Nous pensons que le système de prise en compte des taux de victoire par classe est une réponse plus adaptée aux soucis d'équilibrage des combats 1vs1 que la mise en place d'équilibrages spécifiques.

 

Le KIS 1vs1 va-t-il remplacer le système d'agression des alignements ?

Nous ne prévoyons pas d'interdire les agressions entre personnages d'alignements différents, mais nous avons l'intention à long terme de retirer le système de points d'honneur, qui présente trop de défauts pour fonctionner correctement (il est trop facile à contourner et à manipuler).

 

Nous pensons qu'un système de Kolizéum 1vs1 apportera une expérience de PvP 1vs1 de bien meilleure qualité, avec une très grande disponibilité des combats, des récompenses matérielles et de l'expérience pour progresser, des combats beaucoup plus équilibrés et un nombre d'adversaires différents très important (grâce au KIS).

 

Il s'agit également pour nous d'une opportunité de mieux mutualiser nos efforts pour le PvP d'arène.

 

La prise en compte des ratios de victoire par classe sera-t-elle appliquée au mode 3vs3 ?

Dans un premier temps, ce système ne sera utilisé et expérimenté que sur le Kolizéum 1vs1.
Si ce système fonctionne correctement, nous étudierons la possibilité d'en faire profiter les modes 3vs3 mais d'une façon différente, puisque nous envisageons d'utiliser les taux de victoire des couples de classes par rapport aux autres couples de classes, afin de parvenir à estimer la puissance des différentes synergies de classes.


Il s'agit d'un projet très ambitieux d'un point de vue technique et il n'est actuellement pas planifié. Mais nous savons qu'il s'agit d'une solution susceptible d'améliorer la qualité des combats en Kolizéum.

Amélioration des boucliers

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Dans la version 2.41, le système de boucliers sera amélioré et de nouveaux boucliers seront ajoutés en jeu. Découvrez ici les détails.
Nous souhaitons améliorer le système de boucliers pour les raisons suivantes :
 
  • Les boucliers ne sont utiles qu'à une minorité de personnages (ils n'ont pas d'utilité en PvE et en Kolizéum par exemple).
  • Les conditions pour les équiper reposent sur un système de points d'honneur obsolète qui est trop souvent contourné et laisse trop de place à la triche et aux combats arrangés.
  • Les boucliers sont perçus comme des éléments de personnalisation cosmétique importants mais ne sont pas utilisables avec les armes à 2 mains.

Nous avons décidé de revoir entièrement le fonctionnement des boucliers dans la prochaine mise à jour pour répondre à ces problématiques.

 

Intentions


Voici nos principales intentions pour le nouveau système de boucliers.
 
  • Utilité pour tous les personnages : les boucliers apporteront des bonus qui seront utiles dans tous les types de combats (PvP et PvE).
  • Impact significatif sur la façon de jouer : les boucliers auront de nouveaux effets qui pourront avoir un impact important sur la façon de jouer un personnage.
  • Mécanique de choix : les boucliers qui profiteront de bonus importants seront accompagnés de contreparties pour inciter les joueurs à faire des choix déterminants lors de la sélection d'un bouclier.
  • Accessibilité optimale : les boucliers n'ont qu'un critère de niveau pour être utilisés, tous les personnages peuvent les utiliser quel que soit le type d'arme qu'ils utilisent.
  • Destruction de ressources : les boucliers doivent permettre de consommer des ressources de monstres, boss et kolizétons.
  • Interactions avec la forgemagie : les boucliers doivent pouvoir être modifiés par la forgemagie et générer des runes.
 

Nouveaux effets et choix déterminants

 

Les boucliers ne seront pas des équipements comme les autres, ils profiteront d'effets classiques (ceux que l'on peut retrouver sur les équipements actuels) mais également de nouveaux effets qui :

  • Augmentent les dommages occasionnés (en pourcentage) en mêlée / à distance / par les armes / par les sorts.
  • Réduisent les dommages subis (en pourcentage) en mêlée / à distance / par les armes / par les sorts.

Ces effets significatifs seront accompagnés généralement de contreparties, via des effets qui :

  • Augmentent les dommages subis (en pourcentage) en mêlée / à distance / par les armes / par les sorts.
  • Réduisent les dommages occasionnés (en pourcentage) en mêlée / à distance / par les armes / par les sorts.

Les effets classiques seront présents sur les boucliers en moins grande quantité que sur les autres équipements, mais l'impact des nouveaux effets de modification de dommages occasionnés ou reçus sera significatif sur l'efficacité des personnages.
Nous associons à ces nouveaux effets des contreparties pour renforcer la notion de choix et permettre aux personnages de se spécialiser plus efficacement.

Ces nouveaux effets seront exclusifs aux boucliers dans un premier temps mais pourraient progressivement être utilisés (avec des valeurs plus faibles et pas nécessairement avec des contreparties) sur d'autres futurs objets du jeu.

 

Sans les mains

 

La notion d'arme à 1 ou 2 mains va disparaître en version 2.41, ce qui signifie que les boucliers pourront être utilisés avec toutes les armes du jeu. Nous souhaitons que l'ensemble des personnages puissent équiper des bouclier sans se soucier de l'arme qu'ils souhaitent utiliser.

Des équilibrages d'armes seront intégrés avec la version 2.41.

 

Fabrication

 

Les boucliers seront toujours fabriqués par les façonneurs. Les recettes incluront des essences de Boss, des galets issus du Kolizéum, des ressources de monstres et des ressources récoltables.

 

Transitions entre anciens et nouveaux boucliers

 

Les effets, la puissance et les recettes des boucliers vont être complètement modifiés et nous ne pouvons pas convertir tous les anciens boucliers en nouveaux boucliers. Les effets de résistances spécifiques au PvP seront retirés du jeu car ils seront remplacés par des effets différents et fonctionnant dans tous les modes de jeu. Voici ce que nous avons prévu.

  • Anciens boucliers cassés : ils ne pourront plus être échangés contre d'autres boucliers auprès du PNj Bouwada. Ils pourront être équipés mais pas fabriqués et pourront toujours être utilisés avec des Mimibiotes. Ils perdront leurs effets de résistances JcJ. Exemples : bouclier Akwadala englouti, Kloume écorné.
  • Boucliers fabriqués en jeu : ils seront renommés et pourront toujours être équipés mais ne pourront plus être fabriqués. Ils pourront être utilisés avec des Mimibiotes. Ils perdront leurs effets de résistances JcJ. Exemples : bouclier d'Asse, bouclier du Mont Kipou.
  • Boucliers cosmétiques (boutique) : ces boucliers perdront leurs effets de résistances JcJ (s'ils en possèdent), mais pourront continuer d'être équipés et utilisés comme objets cosmétiques. Exemples : bouclier solaire, Chispouclier.
  • Boucliers cosmétiques (événementiel) : pas de changement pour ces boucliers qui n'ont actuellement pas d'effets et sont uniquement cosmétiques. Exemples : bouclier du Kimbo, bouclier de Dramak.
  • Boucliers de tournois : ces boucliers perdront leurs résistances JcJ et redeviendront des boucliers uniquement cosmétiques. Exemple : bouclier du Champion 646.

La trentaine de boucliers actuels que l'on peut fabriquer en jeu seront réutilisés pour créer de nouveaux boucliers (nous garderons globalement les noms et visuels des boucliers) avec des niveaux, effets et recettes différents.

Une vingtaine de nouveaux boucliers seront également ajoutés en jeu pour apporter plus de diversité.

Nous conseillons de recycler les boucliers (fabriqués avant la mise à jour 2.41) pour en obtenir des pépites avant la sortie de la mise à jour 2.41 (ils ne pourront plus générer de pépites après cette mise à jour car ils ne pourront plus être fabriqués).

 

Destruction, forgemagie et génération de runes

 

Afin de garantir une pérennité suffisante à la fabrication des boucliers, ceux-ci pourront être forgemagés pour modifier leurs effets, et ils pourront également être brisés pour générer des runes de forgemagie classiques.

Les nouveaux effets spécifiques aux boucliers pourront générer de nouveaux types de runes de forgemagie et pourront donc être appliqués sur l'ensemble des équipements via la forgemagie exotique !

Le faible nombre d'effets présents sur les boucliers rendra à priori plus facile la forgemagie de ces objets (notamment l'ajout de bonus exotiques), mais les joueurs seront incités à posséder plusieurs boucliers pour s'adapter facilement au contexte des combats. Il sera alors nécessaire d'ajouter des bonus exotiques à plusieurs boucliers.

 

Questions et réponses

 

Prévoyez-vous des récompenses alternatives pour le PvP d'alignement ?

Nous souhaitons focaliser le PvP 1vs1 sur le nouveau système de Kolizéum 1vs1 qui proposera des combats plus équilibrés, avec des récompenses de kolizétons et d'expérience pour l'ensemble des personnages, quel que soit leur niveau et quelle que soit leur efficacité.
Nous ne prévoyons donc pas d'introduire des récompenses alternatives pour le PvP d'alignement, qui présente un nombre trop important de soucis à nos yeux (triche omniprésente, possibilité de faire des combats arrangés, combats très déséquilibrés, etc.).

 

Pourquoi garder les anciennes versions des boucliers qui parasitent la consultation des HDV ?

Nous devons conserver les anciens boucliers dans leur catégorie pour qu'ils puissent continuer d'être utilisés avec des Mimibiotes. Nous sommes conscients que conserver ces anciens boucliers posera des problèmes de lisibilité en jeu, mais nous souhaitons laisser à ces boucliers la possibilité d'être utilisés à des fins cosmétiques.

 

Est-ce que les boucliers vont augmenter la puissance des personnages ?

Les boucliers vont globalement rendre les personnages un peu plus puissants, mais ils vont avant tout permettre de mieux spécialiser les personnages car les bonus les plus importants sur les boucliers auront des contreparties.
Il sera plus facile de minimiser les contreparties des boucliers en PvE qu'en PvP (les monstres ne peuvent pas changer de bouclier et tenter de contrer spécifiquement vos choix) ce qui devrait un peu simplifier certains contenus PvE. Cette modification ne remplace pas pour autant la réduction de difficulté des contenus "end game" que nous envisageons en 2017.

 

Les nouveaux effets des boucliers seront-ils pris en compte pour la prévisualisation des dommages ?

Nous allons travailler sur la prévisualisation des dommages pour essayer de prendre en compte tous les nouveaux effets ajoutés via les boucliers.

 

Comptez-vous ajouter de nouveaux boucliers après la mise à jour 2.41 ?

Le nouveau système de boucliers permet l'introduction d'une très grande variétés de boucliers, nous aimerions donc en ajouter de nouveaux après la mise à jour 2.41.

Suivi de quête

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Afin d’améliorer encore votre expérience de jeu, nous nous sommes penchés sur une nouvelle fonctionnalité qui arrivera dans la mise à jour 2.41 : le suivi de quête ! Cette interface vous permettra de suivre facilement vos quêtes en cours et leurs objectifs.

 


Terminé les ouvertures par centaines du livre de quêtes pour voir où vous en êtes dans la quête de L'éternelle moisson, et place au confort !

 

Fonctionnement

 

Lorsque vous recevrez une nouvelle quête, celle-ci s’ajoutera automatiquement dans l’interface de suivi de quête (une option permet de désactiver l’ajout automatique au profit de l'ajout manuel uniquement via le journal de quêtes).

 

L’interface de suivi de quête apparaîtra dès qu’une quête sera suivie et disparaîtra dès qu’il n’y aura plus de quête à suivre. Vous pourrez suivre 3 ou 5 quêtes, selon l’option sélectionnée. Si l’interface est pleine au moment de recevoir une nouvelle quête, cette dernière ne sera pas suivie.

 

Vous pourrez également suivre une quête directement depuis le livre de quêtes via le bouton « Suivre », ou en cliquant sur l’icône « épingle » dans la liste des quêtes, ou encore en cliquant sur l’icône « repère » d’un objectif !

 

Le nom des étapes n'est pas conservé dans le suivi de quête; vous verrez seulement le nom de la quête et les objectifs se renouvelleront automatiquement. Pour avoir plus de détails sur l'étape, vous pourrez consulter votre livre de quêtes.

 

Le bouton en forme d'épingle permet d'activer ou de désactiver le suivi spécifique de certaines quêtes.

 

Chaque quête ajoutée affichera les 3 premiers objectifs et activera les repères associés s'il y en a, afin de ne pas trop encombrer l’interface et les repères de la carte et de la minicarte.
Si toutefois vous avez envie de voir tous les objectifs d'une quête, un bouton « Voir plus » permettra de les afficher. Un bouton « Voir moins » réaffichera les 3 premiers objectifs.

 

Dès qu’un objectif est atteint, il disparaît de la liste et le suivant s’affiche.

 

L'interface de suivi de la quête de L'éternelle moisson, dont les trois premiers objectifs ont le point de repère activé.

 

Les objectifs de quêtes ont une couleur spécifique pour chaque quête suivie. Cela permet d’améliorer le suivi de la quête notamment lorsque vous consultez la carte ou la minicarte ! Le nom de la quête s’affiche lorsque vous passez votre curseur dans la zone où elle se situe sur la carte et la minicarte.

 

Vous avez aussi la possibilité de réduire l’interface à une simple icône, placée sur le bord de la fenêtre (déplaçable), dans le cas où vous souhaitez mettre en pause votre activité « Faire des quêtes » au profit de l’activité « Dézinguer du mob » !

 

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"Je ferai des quêtes tout à l'heure ! Droupik viens par ici !"

 

 

Interactions

 

Clic droit sur une quête permet de :

  • Ne plus suivre la quête en question.
  • Afficher ou masquer tous les points de repère de la quête sur la carte et la minicarte.
  • Remonter la quête dans la liste.

 

Clic gauche sur un repère permet d’activer ou désactiver le point de repère sur la carte ou la minicarte.

 

Clic droit sur un objectif permet de :

  • Retirer l'objectif du suivi de quête. S'il n'y a qu'un objectif, cela retirera également la quête.
  • Masquer le point de repère de cet objectif.

 

Clic gauche sur le nom d’un objet ou le nom d'un monstre en vert permet d’ouvrir le bestiaire pour vous donner des informations plus précises.

 

Sachez également que divers messages d’information dans le chat (couramment appelés « feedbacks » au studio) sont affichés, notamment pour vous prévenir lorsque vous avez atteint le maximum de quêtes suivies dans l’interface alors que vous essayez d’en ajouter une nouvelle.

 

 

Options

 

  • Suivre 3 quêtes maximum / Suivre 5 quêtes maximum
  • Suivre automatiquement les quêtes acceptées
  • Redimensionnement automatique de la fenêtre : cette option est cochée par défaut; la décocher permet de modifier la hauteur de la fenêtre comme bon vous semble. La largeur de la fenêtre, elle, est toujours modifiable, que l'option soit cochée ou non.
  • Masquer tous les points de repère
  • Taille de la police : petit - moyen
  • Opacité du fond de la fenêtre : 50 % - 70 % - 90 %

 

Nous espérons que cette nouvelle interface vous rendra un précieux service lors de vos aventures dans le Monde des Douze et quant à moi, je vous souhaite un excellent jeu et je retourne sur la maquette de l’interface de...

 

 

Questions et réponses

 

Pourquoi les points de repère n'indiquent pas toujours l'endroit exact de l'objectif ?

Ce sont principalement les transitions entre zones extérieures et intérieures qui nous posent problème (notamment avec les souterrains, mines, etc.). C'est un point sur lequel nous aimerions apporter des améliorations.

 

Lettre des Sadeurs #2

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Joueuses et joueurs de DOFUS, rôlistes novices et confirmés, simples curieux et autres vagabonds, nous vous saluons ! Voici enfin la deuxième lettre rédigée à destination de la communauté par l’ensemble des clans membres du Conseil des Sadeurs, le conseil qui réunit diverses organisations pratiquant l'événementiel dans DOFUS et l'équipe d'animation (composée des Maîtres du Jeu, ou MJ).
Notre dernière lettre date du 9 août, et cela fait donc un petit bout de temps qu’on ne vous a pas servi de fraîches nouvelles. Les raisons de ce retard sont simples : d’une part, les clans membres n’ont pas eu beaucoup d’activité sur la période concernée, et d’autre part, les MJ étaient relativement indisponibles. Sans compter les diverses procédures administratives qui ont été mises en place pour permettre à la Main du Valet Noir de remplacer les Clés du Valhall et la Compagnie des Zindes au sein du Conseil des Sadeurs. Mais qu’importe, car nous avons finalement trouvé le temps de vous écrire !

Dans un effort de transparence — principe qui est cher à la communauté —, nous allons vous présenter le bilan du Conseil des Sadeurs sur ces derniers mois, et, par la même occasion, tenter de répondre à quelques critiques qui ont pu lui être adressées.

Ce bilan, il faut le dire, est marqué par une certaine faiblesse d’activité du Conseil des Sadeurs depuis quelques mois. Les raisons sont multiples, mais se résument assez bien : nous sommes des joueurs, tout comme vous, et avons bon nombre de contraintes extérieures qui ne nous permettent pas toujours de tenir les délais de nos projets ! En outre, nous restons partiellement sujets à l’aval des Maîtres du Jeu, et l’absence de community manager à la gestion du Conseil des Sadeurs de ce début d’année a ralenti nos activités. Nous constatons depuis la nomination de [Nazkan] à ce poste une nette amélioration de nos échanges.
 

Activité du Conseil des Sadeurs


Il ne faudrait pas effacer tout ce que ces derniers mois ont eu de positif pour nous ! Ensemble, nous avons pu mettre en place deux concours écrits, Morale Combat et Moi, Méryde, qui ont connu un franc succès, et ont eu le don de nous motiver ! Nous allons donc réitérer l’expérience en vous proposant d’autres animations dans la même veine à plus ou moins long terme. Nous nous demandons simplement à quel rythme nous pouvons vous en proposer sans vous lasser, et jusqu’à quel point nous pouvons les sophistiquer sans les rendre trop pénibles. N’hésitez pas à donner votre avis sur la question et à laisser vos impressions quant à ce genre d’animations !

En outre, nous avons commencé à travailler sur un projet de vidéos sur YouTube tournées autour du monde du role play dans DOFUS, dont les buts et objectifs devraient, à terme, être variés : présenter le role play, sa communauté et ses projets, introduire des éléments de background... Nous vous en parlerons plus en détails prochainement ! Une première vidéo est déjà écrite et est en cours de montage (suivez les annonces du Vestibule !).

Il est parfois reproché au Conseil des Sadeurs de ne pas avoir assez d’activité, et nous l’avons confessé, mais il semble important d’attirer l’attention sur le fait que nous ne sommes, à ce jour, que trois clans et guildes rôlistes membres ! Nous pensons fermement, de manière générale, que si davantage d’organisations rejoignaient la bannière du Conseil, nous pourrions accomplir de grandes choses, et plus régulièrement. Le rôle play et l’animation dépendent et appartiennent aux personnes qui les font. Le Conseil des Sadeurs se veut comme une structure aidant et promouvant la création des joueurs. Il leur met, à sa mesure, des outils à disposition pour ce faire. La structure grandissant et prenant de l’ampleur, peut-être pourra-t-elle susciter un intérêt et un soutien plus grand de la part d’Ankama ? Nous en sommes convaincus.

Il ne nous paraît pas souhaitable que le Conseil des Sadeurs devienne une sorte d’institution lointaine et déconnectée du commun des joueurs, sur laquelle devrait reposer, de ce fait, tout le poids des initiatives concernant l’animation. Au contraire, le Conseil des Sadeurs doit agir comme un moteur, aidant à susciter des vocations, et à dynamiser l’activité des joueurs souhaitant s’investir dans ce type de divertissement.

Nous souhaitons profiter de cette lettre pour saluer et mettre en lumière ceux qui ont animé la communauté ces derniers mois. Nous parlons ainsi du clan de Lyre Ehel sur Helséphine ou des Kipages d'Hel Munster, de la récente guilde Praesidium sur Djaul, ou de l’initiative plus récente encore que constitue La Compagnie Krisegis sur Djaul également. Mais également d’initiatives personnelles, d’animateurs solitaires, comme le sont Tae et Jiraya-Yuno sur Menalt, qui contribuent largement à remplir le Tableau d’Affichage.

S’il est une chose que nous souhaitons plus que tout vous dire, c’est ceci : investissez les forums de vos serveurs respectifs, organisez-vous, réunissez-vous, imaginez des histoires, racontez-les, créez des structures, des organisations, des animations...

Bref, renversez la tendance ! CRÉEZ ! Soyez dynamiques et ne cédez pas au morne et facile ennui ! Le rôle play n’attend que vous, le Conseil des Sadeurs aussi !

Sur ces bons mots, laissons la parole aux différentes organisations du Conseil des Sadeurs.
 

La parole aux membres

 


Le Clan Nedora Riem (Sumens)

Oyez oyez, brave gens !

Nous sommes de retour et sans vous jouer de mauvais détours ! Nous en aurions pour long à vous conter notre grand parcours ! Ainsi les rumeurs parlaient d'une mort inexorable du clan, ainsi les langues fourchues des disciples de Rikku nous voyaient déjà trépasser ?

Eh bien non ! Nous sommes bel et bien toujours en vie ! Plus déterminés que jamais à vous en mettre plein la vue grâce à nos Lonnes soyeux, nos gros bras capables de convaincre les badauds de nous confier leurs contrats et nos événements éclatants !

Pour ceux qui ne nous connaîtraient pas (encore ?), notre organisation évolue sous l'œil attentif de Sumens. Le Clan de Nedora-Riem est une association de mercenaires existant depuis maintenant 10 ans et qui a pour but la pratique et la promotion de notre façon de vivre (le jeu de rôle) !

Notre accueil est basé à cette adresse [1,-19] rue des disciples d'Eniripsa, Astrub. Qu'attendez-vous ?! Nous serons toujours ravis de vous accueillir pour vivre de folles aventures et vous accompagner dans vos épopées si vous passez nous contracter !

Des contrats, disais-je ? Oui mais pas que ! Nous organisons régulièrement des événements pour la communauté. Pourquoi dépenser nos kamas durement gagnés, me direz-vous ? Eh bien il faut croire que l'on vous aime un peu (trop ?) ! Non, je plaisante. Rien de telle qu'une ville active en événements et fêtes pour rameuter la population et les curieux. Qui dit population et curieux dit clients et qui dit client dit kamas pour les mercenaires. Vous êtes heureux, nous sommes heureux et tout va pour le mieux.

Toi, oui toi, qui prends le temps de lire cette étrange missive qui semble interminable, sache que nous reprenons du service, plus forts, plus fiers et plus actifs que jamais ! Pour que le rire de Shariva résonne dans le Monde des Douze comme jadis il le faisait !

Bien, passons au concret, en vous présentant les nouveautés de ces derniers mois au sein de notre beau clan où la fraternité règne.
  • Les missions, qui vous entraîneront sans doute dans les plus folles aventures que vous n'auriez jamais pu imaginer même dans vos songes les plus fous : visiter un tofuallier infesté de volatiles consanguins, traquer une bande de bandits dans les bois de Litneg, ou encore débusquer un nid de Phénix pour dérober ses précieux œufs… tout est bon dans l'action, comme on aime le dire !
  • La Semaine Astrub, un journal totalement déjanté présent dans toute les librairies d'Astrub ; il conte les exploits de la communauté active et développe des dossiers pour enrichir votre culture d'Amaknéen tout en vous garantissant votre petite dose de rire en barre mensuel !
  • Un nouveau rang, les amis du clan, qui permettrait à n'importe qui s'il veut montrer de l'intérêt pour la vie active et l'animation de travailler en étroite collaboration avec les gentils Nedora !
  • L'Initiative Nedora, qui vous permettra de croiser par moments nos braves mercenaires dans les grandes villes du Monde des Douze afin de mettre un peu de piquant dans nos promenades dans le but de dénicher parmi vous de nouvelles têtes à enrôler (de force ?) !
  • Les Nedolympiques. Trois mois d'épreuves et événements intensifs. Tous les merciolidors et parfois plus encore. Ça vous en bouche un coin. C'est en direct du clan de Nedora-Riem durant les mois d'aperirel, maisial et juinssidor ! Vous vouliez du lourd, nous vous offrons de l'enraciné.

Il est vrai que nous n'avons été que trop peu présents auprès de ce cher Conseil des Sadeurs ces derniers temps, et nous nous en excusons. Allez savoir pourquoi, mais il est difficile de contenter le cœur d'un mercenaire ; nous comptons bien corriger le tir avec les Nedolympiques, qui devraient satisfaire vos âmes aventureuses, alors tenez-vous au courant ! Que ce soit dans nos locaux, auprès des mercenaires ou auprès de nos amis les Sadeurs, car vous regretterez d'en louper la moindre miette.


Le Clan de Nedora-Riem sera au rendez-vous, et vous ?

Il est l'heure pour nous de clore cette lettre, et quoi de mieux pour le faire qu'une jolie phrase qui serait le reflet de notre parcours à vos côtés depuis ces longues années : « De votre sourire nous tirons notre inspiration, de la symphonie de vos rires nous prônerons l'animation, n'oubliez jamais à tort ou à raison que c'est avant tout VOUS notre passion. »

Cordialement
Nedora Riem

Forum du clan : Cliquez ici



Le Royaume de la Brume (Vil Smisse)

Le recueillement a laissé la place à une période de paix au royaume. La fin du règne de Wahn aura, semble-t-il, apaisé les tensions qui pouvaient régner au sein de la Brume.

Les recrues sont peu nombreuses, certes, mais promettent leur lot de rebondissements. Imaginez un instant un archer ménestrel chanter les louanges d'un Xélor qu'il fallut repêcher dans les toilettes de Lhambadda : cela ne vous donnerait pas envie de nous rejoindre ?

De son côté, l'inventeur Gringalet est retourné à son atelier, bien décidé à révolutionner le monde de la technomagie. Seulement, son dernier Rayon Patatron n'étant pas au point, l'autoproclamé génie du siècle ne parvient pas à convaincre. Mandaté par Mosath pour restaurer une antique machine, on raconte toutefois qu'il prépare un nouveau coup d'éclat explosif, dans tous les sens du terme. Peut-être serait-il plus prudent de se mettre à l'abri ce jour-là, car soyez en sûrs : Gringalet est déterminé !

Fort heureusement, si tout venait à déraper, la Patrouille de la Brume pourrait assurer la sécurité de la population. Le groupe croît en effectif, sous l'impulsion de Mosath et de Lutrak et malgré des cas très rares de désertion. Les volontaires se bousculent pour servir le royaume… Bon, il y a peut-être un peu de fantaisie dans ce paragraphe. Toujours est-il que les patrouilleurs ont commencé leur ronde et marquent peu à peu le monde de leur empreinte. Entre le sauvetage d'un brasseur de bières menacé et la découverte d'un mystérieux culte à Sufokia, en passant par les rituelles tournées d'inspection aux quatre coins du Monde des Douze, les patrouilleurs ne chôment pas.

En parlant de culte, avez-vous déjà entendu parler d'Omnis ? Tel est le nom de cette entité divine donnée à ces fanatiques qui traînaient dans la ville émergée. Pour ces siphonnés du bocal, les Douze dieux ne seraient en réalité que douze facettes d'une seule et même divinité répondant au nom d'Omnis. Prêchant leur bonne parole, les membres de ce culte réussissent pourtant à convertir nombre de fidèles, et leur influence grandit. Si certains des fidèles de la divinité unique se présentent comme pacifiques, d'autres n'hésitent pas à employer des méthodes plus douteuses pour parvenir à leurs fins et montrer au monde que les dieux sont un mensonge. Pour ceux-là, la Patrouille veille au grain.


L'avenir nous dira si la Patrouille parvient à remplir ses objectifs, ou si le Royaume de la Brume devra, une fois de plus, s'en remettre à la population douzienne.


Forum de guilde : Cliquez ici



La Main du Valet Noir (Agride)

L'organisation a bien grandi depuis sa création en juin 2016 par la Compagnie des Zindes et les Clés du Valhall ; si bien que ces deux anciennes structures sont désormais définitivement suspendues pour que nous puissions pleinement nous concentrer sur la Main du Valet Noir. Nous comptons désormais une quinzaine de membres actifs et fidèles qui œuvrent chacun dans l'intérêt d'une des quatre enseignes de l'organisation : ♠ pique, ♥ cœur, ♣ trèfle, ou ♦ carreau.

De multiples intrigues naissent au sein de l'organisation, avec en trame de fond la volonté d'amasser le plus d'or possible, mais également de récupérer des objets mystérieux ayant autrefois appartenu à notre souverain de l'ombre : le Valet Noir. Récemment, nous avons donc pu développer notre négoce de bière Guy Nasse et notre trafic d'absinthe jusqu'à l'île des Wabbits, entrevoir les opportunités commerciales de l'Épice de Saharach, et nous essayons de mettre en sécurité tous nos gains par le biais d'un curieux blanchisseur.

De plus, nous venons de faire l'acquisition d'une nouvelle taverne en plein cœur de la cité d'Astrub : « Au Lépreux Chauve ». Nous allons tenter d'en faire un nouveau point de chute pour nos activités, et elle a déjà été le théâtre d'un event qui a été proposé le 14 janvier dernier...

En ce qui concerne nos projets, ils sont globalement restés les mêmes : nous souhaitons toujours faire vivre l'activité RP d'une part entre nous, et d'autre part avec le reste de la communauté d'Agride.

Concernant ce second point, nous avons vécu une période de ralentissement fin 2016, mais nous sommes bien motivés pour relancer la machine efficacement ! D'ailleurs, notre dernier event, le Sabre de Cinzanoo, date du 5 février dernier, et il est fort probable que le retour des Ouginaks dans leur temple de Saharach engendre bien des désordres auxquels les aventuriers pourraient participer... Plus de détails seront à venir sur ce sujet prochainement. Par contre, nous risquons fortement d'annuler notre event que nous avions discrètement pré-annoncé il y a quelques mois, Poulpe Fiction. Il est d'une envergure qui, malheureusement, nous dépasse un peu pour l'instant, et nous ne sommes en définitive pas réellement satisfaits de son contenu.

Mais ne restons pas sur un triste mot, car il est certain que vos paisibles existences ne continueront pas à couler sans heurts pendant les semaines qui viennent ! Ce début du mois d'aperirel, en effet, sera marqué par une forte odeur de poudre, mais vous comprendrez tout ceci le moment venu. Le plus important est de rester attentif.

Quoi qu'il en soit, nous sommes toujours prêts à vous accueillir Au Lépreux Chauve ! N'hésitez pas à y faire un tour si l'ennui vous guette, et si l'envie de discuter avec nous ou de nous rencontrer vous prend ! Il y a aussi des chances pour que vous nous croisiez à la taverne de Tek, à Astrub... ou dans n'importe quel autre lieu du Monde des Douze digne d'attirer notre attention !


C'est une invitation que nous lançons aux Agridiens, qu'ils soient novices, avertis ou simplement curieux vis-à-vis du role play et/ou de l'animation. L'évolution de la Main du Valet Noir sur Agride a simplement dépassé nos espérances. C'est un beau serveur que nous avons là, et plein d'une richesse à peine exploitée. Faisons-le donc vivre ! Créons, imaginons, racontons des histoires !

Forum de la Main du Valet Noir
Présentation sur le forum officiel
Twitter de la guilde

Le Maelström de Shariva

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La légende de Shariva aborde une séquence emblématique inédite. Après Lhambadda, ses Serments et Tribulations, les Maîtres du Jeu sont heureux de vous présenter un nouveau chapitre de leur histoire vivante !
 

Le Marquis de Lhambadda se souvient :

 

« Selon les légendes de tradition orale portées par les conteurs aux quatre coins d’Amakna, un petit archipel volcanique baignant dans les eaux noires du sud aurait un jour servi de terre d’exil pour les bagnards du continent. Condamnés à la monotonie, les bannis auraient plus tard obtenu au prix de nombreux sacrifices l’attention de Shariva, la jeune déesse du Tumulte…

 

D’après certaines versions de l’histoire, la déesse répondit aux prières en offrant aux exilés une bibliothèque riche des plus savoureux récits du Monde des Douze, mais son intervention précipitée entraîna l’éruption des volcans alentours et causa la perte des malheureux. Pour d’autres bardes, Shariva intervint plutôt en séparant les eaux pour faire se dévoiler un long chemin abyssal, y invitant les prisonniers dans un cortège euphorique vers des terres plus heureuses. Pourtant, de vous à moi, nous savons bien que ces légendes manquent de charme et de vérité, ne croyez-vous pas ? Écoutez.

 

En réalité, le Maelström de Shariva n’est jamais qu’un rêve éveillé de la jeune déesse du Tumulte. Sortie relaxée d’un bain parmi les cratères brûlants du Volcan Effrité, celle-ci succomba à une pensée obsédante et convoqua sur l’heure ses disciples les plus fidèles pour s’amuser. La fête qui s’ensuivit fut digne des plus grands festivals tenus par les Mérydes ! Elle culmina lorsque Shariva poussa la chansonnette et dégagea une voie sèche parmi les mers, dans laquelle s’engagèrent évidemment tous les heureux fêtards pour mener une inoubliable parade à en faire rougir Fitsef. La charmante débauche dura des jours entiers, chacun cédant à l’heure des adieux son innocence, ses ballons ou ses sous-vêtements.

 

Au moment de retrouver leur intimité, Shariva et ses Favoris entreprirent une rare montée vers leur sanctuaire le plus précieux. De là-haut, ils le savaient, leur maîtresse pouvait contempler, planifier et espérer. Jamais le Monde des Douze n’avait semblé si beau. Plusieurs grands actes furent perpétrés au Belvédère d’Éther, mais les Favoris jurèrent par-dessus tout de ne jamais laisser faner le souvenir de ces journées. Le comprenez-vous enfin ? Le Maelström de Shariva est un phénomène puissant forgé sur une commune promesse. Ni rêve, ni réalité, ce sublime brasier garantit la persistance de cette fresque d’un souvenir figé. Au cœur de la tempête, cette fable vivante symbolise le Tumulte.

 

Vous voilà enfin en possession de la vérité vraie. À présent, laissez votre âme vous transporter au donjon des Favoris de Shariva. »

 

Un donjon des Maîtres du Jeu

 

Un vieux fantasme communautaire se concrétise enfin avec l’apparition du Maelström de Shariva : l’Équipe d’Animation se dote d’un donjon confortable où pourront naître des animations thématiques inédites, inscrites dans un décor sélectionné selon ses besoins.

 

Les grands enjeux de l'année en cours invitent à l’euphorie et au dépassement de soi. Les Maîtres du Jeu ne pouvaient décidément pas faire l’impasse sur cette posture prometteuse et profitent de l’occasion pour prolonger l’histoire de Shariva. Quelques secrets seront portés au grand jour au cours de cette saga nous transportant dans le passé rêveur de la déesse du Tumulte et de ses sacrés fidèles.

 

Quatre nouvelles cartes s’offrent au Jeu de Rôle, chacune contenant ses mystères et ses mémentos. Si l’une d’elles se destine aux explorateurs sans la moindre condition d’accès, les trois autres réclameront des circonstances particulières pour dévoiler leurs défis et leurs animations.

 

Les Favoris de Shariva veillent sur cette fresque vivante et peuplent habituellement le Maelström : ils seront à la fois vos guides et vos adversaires durant quelques aventures ponctuelles et précieuses. En tant que temple du Tumulte, le Maelström de Shariva est une terre d'éventualités, un réceptacle polymorphe des possibles. Les Favoris y sont plus puissants que jamais : ne négligez alors aucune information et cueillez toutes les légendes au sujet de ce Lieu Mystique.

 

Des animations au Maelström de Shariva

 

L’Équipe d’Animation promeut une histoire vivante, depuis l’ouverture de Lhambadda à Astrub, au sein de laquelle chaque élément importe et enrichit une perspective d’ensemble pour le Jeu de Rôle. Le Maelström prolongera notre effort événementiel et profitera directement à Lhambadda, aux Tribulations des Maîtres du Jeu et aux Serments.

 

Après que certaines écritures ont été dévoilées au grand jour lors de la dernière représentation de la trilogie introduisant le Maelström, de nombreuses questions sont apparues dans l'esprit de nos aventuriers les plus impliqués. Nous comptons bien répondre à ces interrogations et c'est dans cette lignée que vous pourrez prochainement compléter le casse-tête du grimoire et de ses pages manquantes, tout en suivant en parallèle les premières aventures qui se dérouleront dans le Maelström !

 

Vous l’avez compris, nos lecteurs les plus attentifs pourront à l’occasion des événements tenus dans le Maelström y apprendre certains fragments inédits de l’histoire de Shariva et de ses Favoris : ce sanctuaire est une énigme dont chaque séquence augure une narration courant depuis des années parmi les aventuriers. Un effort commun viendra-t-il à bout de ce grand dessein voilé ?

 

Bien sûr, le Maelström de Shariva est également un donjon dans son plus fier atour : l’Équipe d’Animation permettra ponctuellement aux aventuriers de se mesurer à son bestiaire féroce, stratégique et impardonnable. Les Favoris tirent les ficelles d’un spectacle chahuté : vos incursions musclées vous permettront-elles d’atteindre le Belvédère ?

 

Il nous tarde d’accueillir les premiers aventuriers dans notre donjon. Cette présentation sommaire vous mettra peut-être sur sa voie, à l’heure où nous essayons encore d’y balayer les bêtises semées un peu partout par notre précieuse Shariva. Nous avons hâte de vous montrer à quel point le Jeu de Rôle et l’aventure en donjon sont deux ateliers absolument conciliables et harmonieux ensemble !

 

L’Équipe d’Animation.

Simplification du contenu haut niveau

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Annoncée dans le Gamakna #0, la simplification du contenu de haut niveau est programmée pour la prochaine mise à jour (2.42).

Avant d'aller plus loin, laissez-moi vous expliquer de quoi il s'agit brièvement :

  • Par "haut niveau", nous ciblons le contenu dont la difficulté se situe au-dessus de celle de Frigost II : Frigost III naturellement, mais aussi les Dimensions Divines, l'Extension Sous-Marine ainsi que quelques donjons isolés (Tal Kasha ou Ombre par exemple).
  • Ce que nous laissons entendre par "simplification" est assez clair : rendre ces contenus moins difficiles; le détail sera donné plus bas.
 

Revenons à l'époque où ces donjons n'existaient pas encore : le contenu le plus exigeant était alors celui de Frigost II. Ce contenu a lui-même été simplifié par le passé, son accessibilité a été augmentée et sa difficulté réduite, afin de permettre à plus de joueurs de remplir les prérequis pour atteindre Frigost III et de faire en sorte que ce contenu touche ainsi une plus grande part de la population.

Cependant, pour les joueurs qui avaient atteint le niveau 200 et terminé les donjons présents à l'époque, il n'y avait plus vraiment de marge de progression et c'est le principal reproche qui nous était adressé : toutes les améliorations apportées aux donjons après Frigost II (simplification, ajout des donjons modulaires, de la sauvegarde en donjon, des récompenses de Succès, etc.) n'ont pas apporté de nouveaux défis aux joueurs qui avaient déjà terminé ce contenu, ils n'avaient plus rien à se mettre sous la dent depuis plusieurs années.

C'est à cette période que nous avons intégré Frigost III. Mais nous ne voulions pas que le lendemain de la sortie de Frigost III, la plupart des joueurs concernés l'aient déjà fini, et nous demandent encore une fois que l'on ajoute du nouveau contenu pour eux. Il s'agissait donc de fournir du contenu qui ait un minimum de durée de vie (c'est-à-dire que cela prenne un minimum de temps avant que les joueurs en fasse le tour).
 

Il n'y a pas dix mille façons de faire en sorte que les joueurs ne terminent pas le contenu produit "trop vite" :

  • Mettre des limites temporelles : X donjons (ou X tentatives) par jour. Cette solution est totalement artificielle et si nous veillons au fil des années à limiter l'ajout de contenu journalier, ce n'est pas pour qu'il prenne cette forme.
  • Mettre des limites aux échanges : empêcher d'échanger les objets obtenus dans les donjons, ce qui oblige les joueurs à faire absolument tout le contenu (souvent plusieurs fois) s'ils veulent avoir toutes les récompenses. Inutile de vous dire encore une fois que cette solution ne nous plaît pas : DOFUS repose en grande partie sur son système d'échange, et le limiter ferait bien plus de mal que de bien.
  • Produire beaucoup de contenu : 20 donjons proposeront probablement aux joueurs une expérience de jeu plus longue que 5 donjons. Mais il faut aussi y investir plus de ressources, et puis la quantité ne fait pas la qualité.
  • Produire du contenu répétable. C'était la solution choisie avant l'implantation des Succès : faire des contenus avec des butins dont l'obtention est très rare et très aléatoire, et qui ont donc une durée de vie très importante. Nous avons tourné le dos à cette méthode (au grand regret de certains, nous en sommes conscients) pour deux raisons principales :
     
    1. DOFUS est un jeu tactique, il est par nature moins intéressant dans la répétition : une fois un combat réussi, le refaire est beaucoup plus simple. Tout le challenge réside dans la mise en place d'une stratégie gagnante. Le combat ne change pas (ou pas assez, essentiellement pour limiter l'impact de l'aléatoire sur l'issue des combats) d'une fois à une autre et donc son déroulement est souvent identique (ou presque) à chaque fois.
    2. La nécessité de devoir refaire encore et encore les mêmes donjons pénalisait considérablement les joueurs monocomptes et les joueurs occasionnels qui n'avaient pas forcément les disponibilités nécessaires pour faire ces donjons régulièrement. En moyenne, il fallait faire entre 15 et 20 donjons par personnage pour pouvoir fabriquer ne serait-ce qu'un objet. De plus, à cette époque, cela pouvait prendre plusieurs dizaines d'heures pour enfin réussir un donjon (nécessité de refaire toutes les salles à chaque tentative, et combats à 8 personnages donc plus longs) et certains joueurs n'obtenaient aucune récompense (par manque de chance).
       
  • Produire du contenu exigeant : proposer des donjons assez difficiles, qui nécessitent beaucoup d'investissement avant qu'une victoire puisse être obtenue, mais dont la première victoire est grandement récompensée.
 

C'est évidemment vers la dernière solution que nous nous sommes tournés, aussi parce qu'une partie des retours des joueurs à l'époque étaient assez critiques vis-à-vis de la difficulté du contenu que l'on proposait (jugé trop facile).

Aujourd'hui, la situation semble s'être inversée : les critiques sur l'absence de contenu de haut niveau qui étaient récurrentes il y a encore 4 ans ont désormais laissé la place à des critiques sur la trop grande importance qu'a prise ce type de contenu.

Nous l'expliquons par le fait qu'à l'époque, la proportion des personnages ayant atteint le niveau ultime était beaucoup plus basse, et les joueurs en question étaient avides de contenu exigeant (parce qu'atteindre le niveau 200 à ce moment nécessitait beaucoup d'investissement). Nous avons rendu la progression des personnages plus facile entre-temps, avec la volonté que plus de joueurs soient concernés par les contenus de haut niveau. Il y a beaucoup plus de personnages de niveau 200 aujourd'hui, avec comme effet de bord qu'ils n'ont pour une grande partie pas réellement l'envie ni le temps de s'investir pour terminer le contenu exigeant qu'on leur propose, pourtant étiqueté "niveau 200" : avoir atteint le niveau ultime n'a plus la même signification qu'il y a quelques années.

Devant les nombreux retours allant dans ce sens, nous avons donc décidé qu'il était temps de proposer une simplification du contenu de haut niveau pour plusieurs raisons :

  • Nous ne voulons pas ignorer la part grandissante de la population qui a atteint le niveau 200 mais qui trouve que le contenu de ce niveau nécessite beaucoup trop de temps et d'investissement pour être réussi.
  • Nous souhaitons rendre ce contenu plus accessible à une plus grande variété de compositions de classes.
  • Etant donné que nous avons désormais beaucoup de contenu de haut niveau, nous pouvons plus facilement réduire la "durée de vie" de chaque donjon sans pour autant donner l'impression que notre contenu "end game" se termine trop rapidement.
 

Dans l'ensemble, nous avons travaillé sur plusieurs points :

  • Supprimer ou remplacer certaines mécaniques : nous souhaitons rendre certains combats plus accessibles en limitant le nombre de choses à surveiller. Par exemple, dans le combat contre le Chaloeil, le système de glyphes noirs est remplacé par des dommages si un monstre commence son tour sur une case identique à celle d'un personnage, tandis que les "Splashes" de soin et de dommages sont supprimés (quand on attaquait un monstre ou un personnage qui était sur le même numéro de dalle qu'un autre).
  • Réduire certains effets : de la même manière, en réduisant la puissance de certains effets, nous faisons en sorte qu'ils nécessitent moins d'attention parce que l'erreur est punie moins sévèrement. Par exemple contre Vortex, les monstres ressuscités ont désormais moins de vie et moins de PM.
  • Rendre les monstres plus faciles à comprendre et à anticiper : nous avons revu la plupart des monstres des zones concernées (sauf Tal Kasha, Merkator et Ombre, dont seuls les boss ont été modifiés).
    • Suppression de certains sorts superflus ou redondants : le Li-Fo ne sera plus capable de donner des points de bouclier et le sort d'échange de place du Shokkoth n'est plus, par exemple.
    • Réduction de la mobilité de certains monstres : réduction de PM et ajout d'intervalles de relance sur certains sorts de téléportation.
    • Plus de contraintes de lancer sur les sorts qui étaient trop faciles à lancer auparavant : ajout de lancers en ligne sur certains sorts à grande portée, réduction de la portée de certains monstres, intervalles de relance plus longs.
       
  • Amélioration de la visibilité de certains effets : nous avons récemment développé de nouveaux outils pour rendre les combats plus compréhensibles, et nous profitons de la modification de ces donjons pour les utiliser rétroactivement sur ceux qui étaient sortis avant leur implantation quand c'est possible. À titre d'exemple : contre la Reine des voleurs, la bombe qui va exploser à la fin du tour du personnage en cours sera désormais indiquée par une icône.
 

Le détail des modifications sera dans le changelog, voici la liste des donjons concernés :

  • Chaloeil
  • Vortex
  • Reine des voleurs
  • Roi Nidas
  • Koutoulou
  • Meno
  • Dantinéa
  • Missiz Frizz
  • Klime
  • Nileza
  • Comte Harebourg
  • Sylargh
  • Tal Kasha
  • Merkator
  • Ombre
 

Cela ne veut pas dire qu'aucun autre donjon ne sera revu mais nous avons choisi de nous concentrer sur les donjons les plus problématiques étant donné le temps qui nous était imparti.

Nous continuerons de surveiller les résultats de nos modifications, que ce soit en bêta ou après, afin d'appliquer des ajustements si nécessaires. Nous nous attendons à ce que ces donjons soient plus réussis mais nous souhaitons surtout que plus de joueurs aient l'occasion de s'y aventurer, et ainsi de profiter de tout le contenu que nous leur proposons.

Pour autant, cela ne veut pas dire que nous abandonnons totalement la possibilité de fournir à l'avenir du contenu jugé "exigeant". Nous allons continuer de réfléchir aux moyens de fournir ce type de contenu aux joueurs qui le demandent, tout en nous assurant que cela puisse concerner et intéresser un maximum de joueurs. Les Idoles et les Succès sont déjà de bons outils pour proposer une difficulté importante sur des contenus qui restent globalement accessibles, mais nous aimerions itérer sur ces mécaniques pour satisfaire les attentes insatiables de nos joueurs les plus exigeants.

Modification du fonctionnement de l'Orbe reconstituant

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Lors de la mise à jour 2.44 nous allons faire évoluer le fonctionnement de l'Orbe reconstituant (permettant de réattribuer les points de caractéristiques d'un personnage).

La modification de l'Orbe est au cœur des discussions communautaires depuis plusieurs années : vous avez à maintes reprises exprimé la nécessité d'avoir plus de souplesse dans l'attribution de leurs points de caractéristiques.

Nous avons décidé de modifier son fonctionnement en le scindant en deux services distincts :

  • Orbe reconstituant classique : celui qui est utilisé actuellement, son prix sera divisé par 2 et passera de 10 à 5 euros (6000 à 3000 Ogrines) et restera un objet en jeu.
  • Introduction d'un Orbe reconstituant illimité : un nouveau service, qui vous permettra de redistribuer vos caractéristiques sur l'ensemble des personnages de votre compte, de façon illimitée pendant 30 jours. Ce nouveau service aura le même prix que l'Orbe reconstituant actuel (10 euros ou 6000 Ogrines).

Si vous profitez de l'Orbe reconstituant illimité, la durée d'activité restante sera affichée pour vous permettre de savoir précisément pendant combien de temps vous pourrez redistribuer vos points de caractéristiques.

Nous prenons ainsi en compte vos demandes quant à sa flexibilité et resterons attentif à vos retours sur ce nouvel Orbe reconstituant illimité.

Vous pourrez tester ces modifications lors de la bêta de la version 2.44.

Questions et réponses :

 

Quand s'active l'Orbe reconstituant illimité ?

Il s'active lors de son achat dans la boutique.

Comment fonctionne le cumul de plusieurs Orbes reconstituants illimités ?

Les durées sont simplement ajoutées. S'il vous reste par exemple 10 jours de redistribution des caractéristiques illimitée, en utilisant un nouvel orbe illimité, vous ajouterez 30 jours de durée, pour un total de 40 jours.

Prévoyez-vous de pouvoir enregistrer des "builds" de caractéristiques ?

Nous étudions cette possibilité pour une mise à jours future. Le fait de pouvoir changer de caractéristiques via ce système de build serait cependant probablement lié au fait d'avoir un Orbe illimité actif.

Les Orbes reconstituants actuels seront-ils modifiés ?

Les Orbes reconstituants actuellement en jeu ne seront pas modifiés, ils resteront liés au compte et resteront fonctionnels après la sortie de la version 2.44.

La redistribution des caractéristiques en jeu via Otomaï sera-t-elle modifiée ?

Nous n'avons pas prévu de modifier la redistribution des caractéristiques en jeu via Otomaï : elle restera donc disponible en jeu afin de proposer une alternative gratuite au service d'Orbe reconstituant.


Variantes de sort 2.45

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Le projet des variantes de sorts arrive enfin à son terme et sera disponible dans la mise à jour de décembre. Il s'agit d'une évolution capitale pour DOFUS puisque nous doublons le nombre de sorts pour l'ensemble des classes du jeu !

 

 

Qu’est-ce que c’est ?           

Actuellement les classes ont 22 sorts : les 20 sorts obtenus pendant la progression du niveau 1 à 100, le sort spécial obtenu au temple de classe et l'invocation de Dopeul au niveau 200.

Les variantes de sort sont 21 nouveaux sorts qui s’obtiennent du niveau 101 à 200 (approximativement tous les 5 niveaux). Chaque variante est associée à un sort existant et une fois débloquée, vous pouvez faire le choix de sélectionner ce sort ou sa variante.

Ce choix peut être fait à tout moment (sauf en combat), gratuitement et sans restriction.
 

Objectifs

L’ajout des variantes a plusieurs intérêts :

  • Apporter de nouvelles capacités aux classes via la création de 21 sorts.
  • Offrir davantage de possibilités de personnalisation des personnages.
  • Permettre aux classes de s’adapter plus facilement en fonction des situations et assouplir les compositions de classes.
  • Amener des récompenses intéressantes une fois le niveau 100 atteint.
  • Améliorer le système de sélection des sorts qui reposait sur les points de sort et qui n'offrait pas réellement de personnalisation (tout le monde pouvait à terme avoir tous les sorts au niveau 6).
  • Augmenter l'accessibilité de certains sorts en proposant des variantes plus simples et augmenter la profondeur de certains sorts en proposant des variantes plus élaborées.
 

Réorganisation des sorts existants

Afin d’intégrer au mieux les 21 nouveaux sorts, il a fallu revoir certains points :
 

  • Le sort spécial de chaque classe (celui qui s’obtient au temple) est désormais intégré à la progression des personnages : il est débloqué comme n’importe quel autre sort à un niveau spécifique.
  • En conséquence, les niveaux d’obtention des sorts sont revus.
  • Les points de sort sont supprimés : désormais les sorts de classe ont 3 grades. Il n’y a plus besoin d’investir des points de sort pour améliorer un sort : les grades ont un niveau d’obtention et sont débloqués automatiquement quand un personnage atteint ce niveau. Un sort peut ainsi évoluer automatiquement 2 fois.
  • Les sorts communs (Flamiche, Libération, etc.) n'ont plus qu'un seul niveau, basé sur leur ancien niveau 6, et n'ont pas de variante.
  • Les invocations de Dopeul sont supprimées : ce sont des invocations et nous ne souhaitions pas qu’elles aient un impact trop important dans les combats car leurs actions peuvent être difficiles à anticiper. Nous avons donc réduit leur puissance au fil des années. Ils ont perdu en intérêt et ont désormais un statut problématique : ils rallongent la durée des combats sans être des outils tactiques intéressants ou fiables. Nous avons réfléchi à diverses solutions afin de leur apporter de l’intérêt (par exemple, les rendre contrôlables, plus puissants mais plus éphémères) mais nous ne sommes arrivés à rien de concluant : ils sont dans tous les cas redondants avec les sorts de classe et n’apportent pas assez d’intérêt par rapport à leurs inconvénients (problèmes de lisibilité des combats et temps de jeu augmenté).
  • Modifications sur les sorts existants : il était contre-productif d’apporter une variante pour des sorts dont le fonctionnement n'était pas satisfaisant. Nous avons donc profité de ce chantier pour revoir certains sorts de classe. Le détail de ces modifications sera disponible dans le changelog de la mise à jour de décembre.
 

Classe par Classe

Globalement, toutes les classes auront désormais accès à un panel de sorts offensifs suffisants dans les 4 éléments.

Sans entrer dans le détail de ce que fera chaque sort, voici une explication de ce que nous avons souhaité apporter à chaque classe.
 

Crâ

Les variantes du Crâ lui apportent des meilleurs outils pour le jeu en groupe (sorts de placement / déplacement notamment) et peuvent renforcer ses capacités d’entrave ou de dommages.
 

Ecaflip

Nous avons supprimé le mode Veinard : ce système était fonctionnel mais assez difficilement lisible et trop contraignant. Nous avons préféré revoir les sorts associés et occasionnellement nous avons intégré sous forme de variante les effets qui étaient déclenchés via le mode « Veinard ».

De plus, certains sorts de l’Ecaflip ont désormais des effets différents en coup critique : par exemple Bluff occasionne des dommages Air en coup normal et Eau en coup critique. Cette façon de gérer les effets aléatoires nous semble plus saine : elle peut être contrôlée en jouant sur les bonus aux critiques de l’équipement, ou des sorts. Et d’ailleurs l’Ecaflip aura aussi davantage d’outils pour modifier son taux de critique (à la baisse comme à la hausse).
 

Éliotrope

Le fonctionnement de la plupart des sorts qui nécessitaient l’état Portail est revu. Ces sorts joueront désormais leur effet bonus s’ils sont lancés à travers un Portail et non plus si la cible est dans l’état Portail.

L’état Portail est tout de même conservé et pourra être exploité comme une ressource pour certains sorts.

Les effets de soin d’Affliction et Affront sont cependant supprimés. Les capacités de soin de l’Eliotrope sont toujours présentes, voire renforcées via les variantes.
 

Eniripsa

Nous avons revu les sorts Air et Eau : les sorts de base ne feront plus de soin mais feront davantage de dommages. Via les variantes, nous intégrons de nouveaux sorts pour ces voies qui soignent de 100% des dommages infligés (contre 50% auparavant) mais qui feront moins de dommages.

Nous en profitons pour supprimer le sort Mot Décisif : ce sont les variantes qu’il choisira qui définiront si un Eniripsa veut jouer de manière purement offensive ou pas.

Enfin, nous avons ajouté une voie Terre à la classe : c’est une voie qui cible ses alliés (invocations comprises) pour générer d’importants dommages sur les ennemis.
 

Enutrof

Les invocations de l’Enutrof ont désormais une petite spécificité : elles soignent leur attaquant si c’est un allié. Les alliés peuvent donc les utiliser pour régénérer leur vie.

Le sort Corruption est revu et applique désormais l’état Pacifiste plutôt que de faire passer le tour de la cible.

En ce qui concerne les variantes, elles offriront plus d’outils à l’Enutrof pour venir en aide à ses alliés ou à lui-même tout en lui débloquant de rares capacités de placement.

La voie Air fait son retour, bien plus complète qu’auparavant. Elle offre entre autres, de nouvelles capacités de soin à l’Enutrof.
 

Féca

Via les variantes de ses sorts, nous avons souhaité offrir davantage de capacités de placement et de déplacement au Féca, mais au détriment de capacités de protection. Mais l’inverse est aussi vrai : les Féca pourront faire le choix de sacrifier encore davantage leur mobilité afin de mieux protéger leurs alliés.

De plus, les variantes des glyphes élémentaire sont des attaques directes qui posent un glyphe autour de la cible ou du lanceur. Ce glyphe est un glyphe positif qui génère des bonus aux alliés.
 

Huppermage

Pour la plupart des classes, nous évitons de proposer une variante de sort qui n’a pas le même élément que le sort de base, sauf dans certains cas : si le sort a un effet supplémentaire (par exemple du retrait PM, un déplacement, etc.) et que la variante que l’on propose a elle aussi un effet supplémentaire. Dans ce cas, cela veut dire que la variante comme le sort de base ont un intérêt pour les autres voies élémentaires. Par exemple si un sort est Feu et repousse, que sa variante est Eau et attire, alors même un personnage Eau est susceptible de prendre la variante Feu parce que son effet de poussée peut occasionnellement être plus intéressant que l’attirance.

Le seul cas qui déroge à cette règle est l’Huppermage : ses sorts élémentaires ne font que des dommages et ce sont les combinaisons de sorts qui génèrent des effets supplémentaires. En conséquence, chaque sort élémentaire de l’Huppermage a une variante dans un élément différent :

  • Les sorts Air ont une variante Terre et inversement.
  • Les sorts Eau ont une variante Feu et inversement.

Par conséquent, il sera possible à un Huppermage de n’avoir aucun sort d’un élément s’il le souhaite. Mais cela veut dire qu’il ne pourra générer aucun effet lié à cet élément.
 

Iop

Cela fait 13 ans que vous l’attendez, le Iop Eau entre enfin dans l’arène ! Ce Iop est plutôt axé sur les boucliers mais ne peut en procurer qu’à lui-même : chaque sort de dommage qu’il lance lui génère des points de bouclier. En contrepartie, ces sorts ne profitent évidemment pas de valeurs de dommages aussi élevées que ceux des autres voies élémentaires.
 

Pandawa

L’arrivée des variantes était le moment idéal pour revoir le fonctionnement de certains sorts clefs :

  • Karcham permet désormais aussi bien de porter que de jeter une entité mais le jeter nécessite désormais une ligne de vue.
  • Sa variante, Chamrak, lance moins loin mais ne nécessite pas de ligne de vue.
  • Picole et Lait de Bambou ne font aussi plus qu’un : si Picole est lancé alors que le Pandawa est dans l’état Saoûl, il redevient sobre.

Vous l’aurez compris, cela veut dire que de nouveaux sorts ont fait leur apparition dans le panel de base de la classe Pandawa.

Il y a désormais plusieurs sorts qui permettent de jeter une entité portée : certains la soignent, certains génèrent des effets à l’impact ou sur la trajectoire, d’autres ne sont pas contraints à un lancer en ligne. Jetez comme vous êtes !
 

Osamodas

Vous l’avez remarqué pour l’Eniripsa et l’Enutrof, nous profitons des variantes pour ajouter une 4ème voie élémentaire pour les classes qui ne l’ont pas (ou l’ont perdue). Pour l’Osamodas, une nouvelle voie élémentaire implique de nouvelles invocations, nouvelle fusion, etc.

Après de longs débats, nous avons décidé que la nouvelle famille d’invocations que l’Osamodas pourra invoquer est le Crapaud, fier représentant de sa voie Eau. Les Osamodas pourront ainsi fusionner avec leurs Crapauds pour gagner des bonus aux dommages.

Nous avons également revu les bonus que peut donner l’Osamodas à ses alliés : ils ne sont plus donnés par ses sorts élémentaires mais par Fouet et sont donc dépendants de sa transformation :

  • Dragon : Soin
  • Bouftou : Réduction de dommages
  • Tofu : PM
  • Crapaud : PA

L’Osamodas a une nouvelle invocation par voie élémentaire, mais il ne peut tout de même en cumuler que 2 (la variante de certaines invocations étant une autre invocation). Il pourra cependant faire le choix d’avoir davantage de sorts pour interagir avec elles (les rendre plus fortes, les déplacer ou les remplacer par exemple).
 

Ouginak

Afin de mieux caractériser la forme bestiale, nous avons retiré son bonus en Vitalité et augmenté son bonus aux dommages. Ainsi les 2 modes de l’Ouginak sont mieux différenciés : le mode « normal » lui permet de survivre plus longtemps là où la forme bestiale permet de gagner en mobilité et d’augmenter considérablement ses dommages.

Via les variantes, l’Ouginak aura en outre plus d’outils pour contrôler sa rage.
 

Roublard

Parlons tout de suite de la bombe Terre et de ses effets : c’est une bombe qui fait peu de dommages de base mais elle profite d’un bonus de combo supérieur à celui des autres bombes. La voie Terre peut donc se jouer seule ou pour compléter n’importe quelle autre voie élémentaire afin de générer de "grosses" explosions plus rapidement.

Avec les variantes, vous aurez notamment le choix entre la pose de bombe normale ou la pose de bombe « à retardement » : c’est-à-dire que la bombe n’apparaîtra pas au tour en cours sur la cellule ciblée, mais au tour suivant. Si vous choisissez la version à retardement, alors vous pourrez poser 2 bombes d’un même élément par tour !
 

Sacrieur

Un article devblog est consacré aux modifications apportées à la classe Sacrieur dans la mise à jour 2.45 (suppression des châtiments, modifications des voies élémentaire).

La plupart des sorts ont été modifiés, mais parmi les nouvelles variantes, certains sorts pourraient vous paraître familiers !
 

Sadida

Nous avons revu le fonctionnement des poupées : plus simples d’utilisation, elles ne nécessiteront plus d’arbre pour être posée. En conséquence, elles ne feront pas non plus apparaître d’arbre quand elles meurent et leurs contraintes de lancer sont plus grandes.

Les variantes des poupées sont la version actuelle du sort, laissant ainsi le choix pour chaque poupée d’utiliser la version qui consomme ou non un arbre.

Nous avons également ajouté des moyens d’appliquer ponctuellement l’état Infecté. Et évidemment, les variantes des sorts profitent aussi de l’état Infecté.
 

Steamer

Le nombre de sorts ayant doublé, le nombre de tourelles double aussi ! Le Steamer n’a toujours que 3 tourelles au maximum dans son panel mais peut désormais les sélectionner parmi 6 tourelles différentes que l’on vous laissera découvrir.

La puissance de certaines tourelles en Evolution I est réduite mais le Steamer pourra désormais avoir autant de tourelles qu’il le souhaite en Evolution II (Une seule à la fois en Evolution III tout de même).
 

Sram

Les variantes Sram s’articulent en partie autour de ses pièges : certains sorts du Sram seront ainsi améliorés (Portée, dommages, coût en PA, etc.) à chaque fois qu’un de ses pièges est déclenché par un ennemi.

Le fonctionnement de quelques nouveaux pièges diffère par rapport à ceux existants : ces pièges ne font pour la plupart qu’une seule cellule mais leurs effets une fois déclenchés s’étendent sur une plus grande zone. Ils permettent plus facilement de toucher plusieurs cibles via un seul déclenchement.

Nous avons également réintroduit la voie Eau du Sram. Spécialisée dans le vol de vie : elle permet de redistribuer la vie volée aux ennemis pour soigner les alliés (mais pas le Sram). Concept résumé par un Game Designer (ayant souhaité garder l'anonymat) : « Le Sram c’est le Robin des Bois de la vie ».
 

Xélor

Les variantes permettent au Xélor d’embrouiller encore plus ses adversaires comme ses alliés.

Il peut profiter de davantage de sorts de téléportation et de retour dans le temps, mais il devra faire des choix.

Nous avons également revu l’ordre d’attribution de certains sorts par rapport à leur variante afin que l’apprentissage de la classe soit moins brutal (lorsque cela s'est avéré pertinent, nous avons modifié l'ordre de certains sorts pour que les plus simples soient globalement obtenus du niveau 1 à 100 et les variantes plus profondes sont obtenus du niveau 101 à 200).
 

Zobal

Certains sorts du Zobal sont revus :

  • Les sorts "Pleutre" et du masque de Classe sont améliorés.
  • Les sorts "Psychopathe" font moins d’effets différents mais sont plus efficaces (moins chers en PA, valeurs plus élevées).
  • Ajout d’un nouveau sort (à la place de Mascarade qui devient la variante de Fougue) qui permet d’invoquer un masque qui tacle et partage les dommages avec son invocateur (permet de jouer en plus efficace le rôle du Dopeul Zobal).

Concernant les variantes :

  • Celles des masques font des bonus différents mais permettent toujours de lancer les mêmes sorts.
  • La variante d’un sort s’utilise toujours avec le même masque.
 

Panoplies de classe

Les panoplies de classe seront mises à jour et modifieront les sorts actuels et leurs variantes. Nous ne créerons donc pas de nouveaux objets de classe.
 

La Bêta

Nous restons volontairement vagues sur le fonctionnement précis de chaque variante : nous sommes susceptibles d’effectuer énormément de changements sur les sorts et leurs variantes pendant la phase de Bêta-Test.

La meilleure façon d'appréhender les nouvelles possibilités que vont débloquer les variantes avant la sortie officielle implique de les tester sur le serveur de test. Suite à vos tests, n’hésitez pas à nous communiquer vos retours sur tout ce qu’apporte la version 2.45 afin que nous puissions faire les ajustements nécessaires.
 

Questions et réponses

 

Que vont devenir les points de sorts non naturels ?

Les points de sorts non naturels (ceux obtenus via des parchemins) seront automatiquement convertis en Kolizétons lors de la sortie de la version 2.45.
Une nouvelle récompense cosmétique pourra être achetée en Kolizétons. Elle viendra compléter les différentes mesures que nous avons introduites en 2017 pour revaloriser l'utilisation des Kolizétons (utilisation dans de nouvelles recettes d'équipements, de boucliers et dans les pierres d'âmes).
 

Est-ce qu'un système pour changer rapidement de variantes est prévu ?

Nous avons commencé à travailler sur un système permettant d'enregistrer des ensembles de variantes et de les changer rapidement, mais il ne sera pas prêt pour la mise à jour 2.45. Il sera disponible dans une prochaine mise à jour majeure en 2018.
 

Pourquoi les sorts communs n'ont-ils pas de variantes ?

Nous ne souhaitons pas actuellement ajouter trop de possibilités supplémentaires aux classes via des sorts communs. A long terme, nous aimerions proposer un système dans lequel les joueurs pourraient choisir un nombre limité de sorts communs parmi un ensemble de sorts.
 

Les classes ne vont-elles pas devenir trop polyvalentes ?

Les variantes nous permettent de renforcer certains rôles secondaires et d'ajouter de nouveaux rôles à certaines classes. Cependant, le système des variantes impose au joueur de faire des choix entre un sort et sa variante. Si les classes gagnent globalement en polyvalence, à l'échelle d'un combat il sera
nécessaire de faire des choix et tous les rôles ne pourront pas être joués simultanément de façon optimale.
 

 

 

Refonte Sacrieur 2.45

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L’année dernière, à la même période, nous avons effectué une refonte des sorts du Sacrieur : suppression de la voie Terre, réorganisation des sorts élémentaires et modification des châtiments qui gagnent en efficacité si le Sacrieur a moins de 50% de sa vie.

Nous avons malheureusement rapidement réalisé que ces modifications sur le Sacrieur (notamment celles sur les Châtiments) posaient quelques problèmes :

  • Le Sacrieur pouvait changer de Châtiment plusieurs fois par tour, lui permettant de cumuler plusieurs rôles facilement.
  • Le système qui demande au Sacrieur d’être à moins de la moitié de sa vie pour profiter des Châtiments à puissance maximale était peu intuitif et générait un effet palier trop important.

Pour ces raisons, nous avons appliqué d'importantes modifications dans le fonctionnement des Châtiments en avril dernier en les décorrélant de la Vitalité du Sacrieur et en appliquant un bonus progressif sur plusieurs tours.
Cette mise à jour nous a permis de fournir une amélioration significative de la classe sans avoir à revoir en profondeur l’intégralité des sorts : elle a rendu le fonctionnement de la classe plus sain en séparant mieux les différents rôles que peut jouer le Sacrieur.

Elle a cependant éloigné davantage la classe de ce qui faisait auparavant ses spécificités : notamment son côté « Berzerker » et la possibilité de pouvoir gérer et utiliser à bon escient sa Vitalité.

Lors de la création des variantes de sorts (et cela s’applique pour toutes les classes), nous ne voulions pas utiliser comme base des sorts et des mécaniques qui ne nous satisfaisaient pas.

Pour cette raison nous avons souhaité assainir les sorts Sacrieur avant de nous attaquer à leurs variantes.

La refonte

 

Nous avons donc entrepris une nouvelle refonte de la classe Sacrieur.

Cette refonte a pour objectifs de rendre plus cohérente la classe vis-à-vis de ce qu’elle est censée être (son identité de classe Berzerker), tout en améliorant le fonctionnement de certaines mécaniques.
 

Le sort des Châtiments

Les Châtiments ont toujours été une pierre angulaire dans le panel des sorts Sacrieur. L’année dernière, nous avons réduit leur nombre à 3 : le Véloce pour la mobilité, le Robuste pour l’encaisse, le Sanguinaire pour les dommages.

Aujourd’hui, nous souhaitons laisser derrière nous ces vestiges du passé : le système de Châtiment est supprimé.
 

Souffrance = Puissance

Nous le remplaçons par un système de « Souffrance » :

  • Plus le Sacrieur accumule de la Souffrance, moins il a de vie mais plus il occasionne des dommages.

  • Moins il a de Souffrance, plus il a de vie et plus il réduit les dommages subis.
     

En fonction des sorts qu’il utilise, le Sacrieur va pouvoir augmenter ou réduire sa Souffrance. Son niveau de Souffrance est déterminé par les sorts qu’il utilise :

  • Les sorts élémentaires très offensifs augmentent sa Souffrance.

  • Les sorts élémentaires défensifs réduisent sa Souffrance.
     

Le Sacrieur peut ainsi choisir s’il veut jouer un rôle défensif ou offensif, en jouant certains sorts plutôt que d’autres.
 

Il y a évidemment quelques limites, la Souffrance varie de -10 à 10 et ne peut pas dépasser ces bornes, avec les bonus suivants :

  • Souffrance positive (1 à 10) : le Sacrieur gagne des dommages mais perd de la Vitalité à chaque incrémentation de la Souffrance.
    • À 6 ou plus, il change d’apparence et gagne un meilleur bonus aux dommages.
 
  • Souffrance négative (-1 à -10) : le Sacrieur gagne de la Vitalité à chaque incrémentation.
    • À -6 ou moins, il change d’apparence et gagne un bonus de réduction de dommages.

Ce système nous semble être une bonne alternative au système des Châtiments :
  • Ses rôles ne sont plus déterminés par les Châtiments qui prenaient la place d’autres sorts potentiellement plus intéressants.
  • Ce sont les actions du Sacrieur qui déterminent son rôle sur la durée.
  • Les dommages du Sacrieur sont inversement proportionnels avec sa capacité à encaisser des dommages (moins il a de Vitalité plus il fait mal, et inversement).

Vous aurez cependant remarqué qu’il n’y a pas de remplacement pour le bonus de mobilité du Châtiment Véloce via la jauge de Souffrance. Si ce Châtiment remplissait bien un rôle (placement / déplacement), c’est avant tout un rôle qui sert à compléter aussi bien les capacités offensives de la classe que ses capacités défensives. Pour cette raison, nous n’avons pas souhaité l’isoler : le Sacrieur sera ainsi libre d’utiliser ses sorts de mobilité (dont Transposition), peu importe son niveau de Souffrance.
 

Organisation des sorts

 

La suppression des Châtiments a donc libéré 3 nouveaux sorts, et cela permet le retour de la voie Terre !

Les 4 voies élémentaires sont réorganisées pour mieux intégrer le système de Souffrance. Chaque voie est structurée de cette façon :

  • 1 sort de placement ou de déplacement
  • 1 sort typé « offensif » qui augmente la Souffrance
  • 1 sort typé « défensif » qui réduit la Souffrance

Concernant les sorts utilitaires, ils sont pour la plupart peu affectés par cette refonte :

  • Transposition n’a plus besoin d’un état spécifique pour être lancé
  • Convalescence n’a plus besoin d’un état spécifique pour être lancé
  • Punition n’a plus besoin d’un état spécifique pour être lancé et n’applique plus l’état pesanteur
  • Douleur partagée est remplacé par un nouveau sort qui augmente la Souffrance de 2 niveaux.
    • Le sort Douleur partagée est désormais utilisé comme variante.
  • Le fonctionnement de Dérobade est légèrement modifié : il applique désormais une invulnérabilité en mêlée et repousse toujours d’une case sur attaque en mêlée.
 

Les variantes

Le Sacrieur profitera au même titre que les autres classes d’une variante pour chacun de ses sorts. Je vous renvoie vers l’article de Devblog correspondant pour en apprendre plus à ce sujet !

Niveaux Oméga

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Avec la mise à jour 2.45, nous ajoutons un nouveau système de niveaux Oméga afin de proposer une nouvelle forme de progression pour les personnages après le niveau 200.

Objectifs

Voici les objectifs de ce nouveau système :

  • Proposer une progression infinie après le niveau 200.
  • Mettre en valeur via des récompenses cosmétiques les gains d'expérience après le niveau 200.
  • Proposer des bonus utilitaires pour les gains de niveaux Oméga.
  • Ne pas augmenter la puissance des personnages après le niveau 200.
 

Fonctionnement

Une fois le niveau 200 atteint, votre personnage débloquera une nouvelle jauge de progression (les niveaux Oméga).
Ces niveaux n'augmenteront pas la puissance des personnages mais permettront de débloquer des récompenses cosmétiques et utilitaires.

Ces niveaux n'ont pas de limite, ils seront "rapides" à débloquer au début mais demanderont progressivement de plus en plus d'expérience.

Les bonus de personnages secondaires s'appliqueront pour les niveaux Oméga. Par exemple, si vous avez sur le même compte un personnage A de niveau Oméga 50 alors votre personnage B de niveau Oméga 10 aura des gains d'expérience doublés jusqu'à ce qu'il atteigne le niveau Oméga 50.
 

Récompenses cosmétiques

Les personnages pourront débloquer deux types de récompenses à certains niveaux Oméga : des Ornements et des Auras.
 

Les niveaux Oméga des personnages seront visibles en jeu au survol des personnages (cette option pourra être désactivée) ainsi que dans la majorité des interfaces sociales.
 

Récompenses utilitaires

Pour chaque niveau Oméga, les personnages gagneront des bonus utilitaires (sans impact sur les combats) :

  • 5 pods
  • 1 emplacement dans les hôtels de ventes
  • 1 emplacement dans les magasins de modes marchand
 

Conversion des gains d'expérience antérieurs

Les points d'expérience accumulés après le niveau 200 jusqu'à la sortie de la mise à jour 2.45 seront convertis dans la jauge Oméga.

Lors du lancement de la version 2.45, les personnages qui auront au préalable continué d'accumuler de l'expérience après le niveau 200 atteindront potentiellement un niveau Oméga X dès leur première connexion.

Nous avons privilégié la conversion des gains d'expérience antérieurs pour plusieurs raisons :

  • Les niveaux Oméga apportent des bonus utilitaires et cosmétiques, ils ne vont pas rendre certains personnages (avec énormément d'expérience) plus puissants que d'autres.
  • Ces niveaux sont illimités, il n'y a pas de risque qu'à la sortie de la mise à jour 2.45, certains personnages aient déjà atteint le niveau Oméga maximum.
  • Nous ne prévoyons pas d'enjeu compétitif autour des niveaux Oméga, nous n'avons donc pas de raison particulière de vouloir faire commencer l'ensemble des joueurs au niveau Oméga 0.
 

Questions et réponses

 

Prévoyez-vous une compétition ou des récompenses spécifiques pour les personnages ayant les niveaux Oméga les plus élevés ?

Nous ne prévoyons pas de compétition autour des niveaux Oméga (en dehors des classements d'expérience déjà présents sur le site officiel) ni de récompense spécifique pour les personnages ayant les niveaux Oméga les plus élevés.
Les méthodes les plus efficaces pour gagner énormément d'expérience reposent généralement sur une utilisation extensive de plusieurs comptes et sur une répétition "industrielle" de contenus identiques (mêmes donjons avec des compositions de classes fixes pour maximiser les gains par exemple).
Nous ne souhaitons pas encourager la pratique de ces méthodes en
les mettant particulièrement en avant via une compétition et des récompenses exclusives.
Idéalement, nous aimerions que les méthodes les plus efficaces pour maximiser les gains d'expérience dans DOFUS soient beaucoup plus "saines", mais nous ne sommes pas en mesure d'y parvenir à court ou moyen terme. Il s'agit pour nous d'un objectif à très long terme, que nous avons déjà commencé à aborder via les placements dynamiques en début de combat et la diversification des méthodes pour gagner de l'expérience.
 

Est-ce qu'il y aura des Succès pour l'atteinte des niveaux Oméga ?

Nous ne prévoyons pas d'ajouter de Succès pour l'atteinte des niveaux Oméga. Nous estimons que les Succès actuels qui récompensent l'atteinte des niveaux classiques sont suffisants et nous préférons réserver les Succès aux activités les plus méritoires (complétion des contenus et contenus proposant une augmentation de la difficulté).
 

Prévoyez-vous d'introduire des bonus de puissance pour les niveaux Oméga ?

Nous ne souhaitons pas introduire de puissance supplémentaire avec les niveaux Oméga, à court, moyen ou long terme. Comme pour les variantes de sorts qui s'obtiendront entre les niveaux 100 et 200, nous ne souhaitons pas qu'un investissement considérable en expérience après le niveau 200 soit nécessaire pour optimiser son personnage.
Nous considérons que l'atteinte du niveau 200 pour des nouveaux joueurs qui progressent "normalement" (sans multicompte et sans aide externe) est suffisamment longue.

Modification du système d'agression des monstres

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La zone d'agression des monstres a été progressivement réduite au fil des années (jusqu'à atteindre une seule cellule autour des monstres), mais la mécanique d'agression des monstres n'a pas évolué depuis la sortie du jeu. La mise à jour 2.45 introduira un nouveau système de gestion de l'agression des monstres que nous souhaitons plus facile appréhender et moins frustrant.

Objectif principal : valoriser l'exploration

L'agression des monstres est généralement perçue dans DOFUS comme une contrainte inutile. Si son application actuelle est contestable, nous considérons cependant qu'un bon système d'agression des monstres est une mécanique de jeu intéressante.

DOFUS propose un monde ouvert dans lequel les personnages peuvent se déplacer librement sans contraintes strictes (il y a par exemple très peu de restrictions de niveaux pour accéder aux zones). L'exploration est cependant difficile à valoriser lorsque des personnages peuvent se déplacer dès le début du jeu dans n'importe quelle zone. Nous apprécions l'idée que certaines zones puissent être dangereuses pour des personnages débutants, qu'ils puissent s'y aventurer à leurs risques et périls et qu'au fur et à mesure, en gagnant des niveaux, ils deviennent assez puissants pour s'aventurer dans des zones de plus en plus dangereuses.

Des zones dangereuses pour les personnages de faible ou moyenne puissance permettent de garantir une découverte des zones plus progressive. Elles permettent également de nous assurer que n'importe quel personnage ne puisse pas sans difficulté supplémentaire accéder à des quêtes ou ressources que nous souhaitons rendre disponibles en priorité aux personnages de plus haut niveau.

Nous souhaitons éviter au maximum que les zones aient des contraintes d'accès strictes reposant sur les niveaux des personnages, nous préférons que la quasi-totalité des zones soient accessibles à l'ensemble des personnages s'ils sont prêts à prendre des risques.

Fonctionnement

Nous avons voulu rendre le système d'agression plus dynamique, ce sont désormais les personnages statiques qui seront en danger et courir sera la solution la plus adaptée pour éviter les agressions de monstres.

L'agression par un monstre se déroule désormais de la façon suivante :

  • Détection : les monstres ont une zone de vision (entre 2 et 4 cases, ces paramètres peuvent encore évoluer). Lorsqu'un personnage entre dans cette zone de vision, l'agression pourra devenir possible.
  • Évaluation : par défaut, la quasi-totalité les monstres du jeu pourra agresser des personnages si l'écart de niveau entre le monstre et le personnage est trop important. Si cet écart est supérieur à 50 niveaux, le monstre tentera de d'agresser le personnage (par exemple un monstre de niveau 140 tentera d'agresser un personnage de niveau 80). Cet écart de niveau pourra évoluer en fonction des tests que nous effectuerons et de vos retours.
  • Tentative d'agression : si la condition d'évaluation de la cible est remplie et si le personnage est dans la zone de vision du monstre pendant plus de 3 secondes (donc à quelques cellules de lui), alors le combat sera lancé. Dès qu'un monstre repère une cible potentielle qu'il pourrait agresser, un petit symbole s'affiche au-dessus de lui afin de prévenir les joueurs qu'il est de temps de se sauver ! C'est le chef du groupe de monstres qui gère la zone de vision pour les agressions.

 

Un personnage mobile devrait donc éviter facilement les agressions. Ce fonctionnement plus souple est assumé, ce nouveau système permet de rendre dangereuses les zones dans lesquelles les personnages ne sont pas assez attentifs et les zones dans lesquelles les personnages ne sont pas censés se trouver (écart de niveau trop important entre les monstres et le personnage).

Ce fonctionnement règle les soucis que les joueurs pouvaient rencontrer dans les tunnels et zones étroites, il ne sera plus nécessaire d'attendre que les monstres se déplacent, il faudra avant tout ne pas rester immobile trop longtemps sur une carte si les monstres présents peuvent agresser votre personnage.

Lorsqu'un groupe de monstres pourra théoriquement agresser votre personnage, un symbole spécifique sera affiché au survol du groupe de monstres.
 

 

Monstres très agressifs

Certains monstres resteront agressifs en permanence (les Wabbits ou les Bworks par exemple), quel que soit le niveau du personnage. Ce fonctionnement sera utilisé dans les zones où nous souhaitons que l'exploration soit plus difficile et dangereuse.
La majorité des monstres ne seront agressifs qu'envers les personnages dont le niveau est beaucoup trop faible par rapport au niveau de la zone. Ce fonctionnement nous permet de décourager (sans interdire) l'exploration de zones qui ne sont pas adaptées à la puissance du personnage.

Avec les paramètres actuels (règle des 50 niveaux d'écart entre monstres et personnages pour déclencher les agressions), les personnages de niveau 150 et plus ne seront donc pas agressés par la majorité des monstres classiques.
 

Déplacement des monstres

Le comportement des monstres en dehors des combat sera lui aussi modifié, les monstres tenteront progressivement (mais lentement) de se rapprocher des personnages présents sur la carte. Il faudra donc faire attention à ne pas rester immobile trop longtemps sur une carte comprenant des monstres pouvant agresser votre personnage. La fréquence à laquelle les monstres se déplacent en dehors des combats n'est pas modifiée.
 

Évolutions

Les paramètres décrits dans cet article pourront évoluer au cours des tests que vous effectuerez lors de la bêta 2.45.
N'hésitez pas à partager vos retours d'expérience sur ce nouveau système.
 

Questions

 

Les récoltes peuvent-elles être interrompues ?

Les récoltes pourront être interrompues par l'agression des monstres, il faudra faire attention lorsque vous enverrez un personnage de faible niveau collecter des ressources dans des zones d'un niveau largement supérieur.
Le délai entre le repérage par un monstre et le déclenchement de l'agression devrait cependant permettre aux récolteurs les plus attentifs de pouvoir éviter la majorité des agressions.
Nous permettons aux monstres agressifs d'interrompre les récoltes afin d'éviter que des personnages (utilisant la file d'actions) ne puissent récolter en toute impunité sur des cartes comprenant des monstres qui devraient les agresser.
 

Pourquoi ne pas proposer une invulnérabilité aux agressions des monstres via des consommables ou des Succès ?

Nous considérons que l'agression des monstres peut être utilisée comme une mécanique pour valoriser l'exploration. Nous ne souhaitons pas que certains personnages puissent s'y soustraire totalement dans les zones où nous souhaitons qu'elle s'applique systématiquement.
Nous n'excluons pas la possibilité d'exploiter à long terme les Succès ou des consommables pour se protéger des agressions, mais nous ne souhaitons pas en faire des mécanismes génériques.
 

Comment les monstres choisissent les personnages à agresser ?

Un monstre peut repérer plusieurs personnages à agresser dans son champ de vision, il attaquera alors en priorité le premier personnage qu'il aura aperçu et en cas d'égalité il s'attaquera au personnage dont le niveau est le plus faible. Il paraît que les mules sont plus tendres :]

Lettre des Sadeurs #3

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Une nouvelle lettre rédigée par les différents acteurs du conseil des sadeurs est disponible. Découvrez en plus sur leurs activités, ainsi que celles des différents groupes d'animation de vos serveurs !

Les guildes et clans membres du Conseil des Sadeurs (CdS) sont fiers de vous présenter cette troisième lettre adressée à la communauté. De nombreuses choses se sont produites depuis avril dernier, aussi bien au niveau du CdS que du monde de l’événementiel et du jeu de rôle sur Dofus. En premier lieu, nous avons fait circuler plusieurs sondages afin d’estimer la notoriété du CdS, et il s’avère que peu de monde sait vraiment qui nous sommes et ce que nous faisons. Afin d’y remédier, nous avons réalisé pour vous l’infographie suivante.

presentation du conseil des sadeurs

LE BILAN

Tout d’abord, nous ne pourrions démarrer cette lettre sans parler de l’arrivée d’un nouveau membre au sein du CdS : le Clan de Lyre Ehel, basé sur Ush. La famille s’agrandit !

Concernant nos réalisations événementielles communes, nous avons organisé le premier opus des « Récits d’Invention » sur le forum officiel, un concours d’histoires communautaires auquel vous avez été nombreux à participer. En outre, plusieurs événements ont été organisés en jeu par les membres volontaires de l’équipe d’animation, avec la collaboration des Sadeurs, sur le thème des Glutins :

animations sur le thème des glutins

Liens des annonces et comptes-rendus :

animations du clan des sadeurs

Autre projet d’ampleur et non des moindres, à la lecture de cette lettre, vous aurez certainement découvert le fin mot de l’histoire du « Vol des montres ». Cette dernière résulte d’un effort conjugué des rôlistes et animateurs dofusiens dépassant le simple cadre du CdS et faisait partie des grands chantiers que nous souhaitions mettre en place en 2017 !

S’il faut parler des joies, il convient également d’aborder les peines et les regrets : en effet, nous n’avons pas pu mener à bien tous les projets que nous annoncions dans notre précédente lettre. La chaîne Youtube dédiée au RP que nous vous y présentions a peiné à décoller, faute de main-d’oeuvre (monteurs, doubleurs). Nous manquons de bras, mais aussi de voix, prêtez-nous les vôtres !

Concernant l’activité individuelle des clans membres du CdS, voici une autre infographie qui en fait le récapitulatif.

animations du clan des sadeurs

Sachez qu’il n’y a pas que le CdS qui fait bouger les choses, bien au contraire, puisque le paysage événementiel a aussi été marqué par :

 

 

En outre, nous aimerions vous reparler d’un outil qui est désormais largement utilisé par la communauté RP : le Discord des rôlistes.

 

Il s’agit d’un formidable support — et nous pesons nos mots — au sein duquel peuvent échanger les animateurs et les rôlistes. C’est ce Discord qui a notamment rendu possible la création de l’animation du « Vol des montres ».

Nous avons récemment accueilli [Nazkan], [Malvadar-Jandric] et [Mal-Jabar] sur la plateforme. Ces derniers se livrent, à l’occasion, à des sessions de questions/réponses sur le thème du RP et de l’événementiel. Par ailleurs, un salon privé réservé aux membres du CdS et aux Maîtres du Jeu a été créé afin de nous permettre de réfléchir conjointement à nos différents projets communs.

Enfin, apprenez également que ce Discord a permis à l’ambassadeur Angom8 d’établir la liste des voeux pour 2018 de la partie de la communauté rôliste qui y est représentée… et qui n’attend que vous pour s’agrandir !

LES OBJECTIFS 2018

Objectif #1: Nous comptons réitérer l’expérience des « Récits d’Invention » en nous inspirant des différents retours que vous avez pu formuler à la suite de cette première session. Nous ne voulons pas nous emballer, mais il nous semble envisageable de pouvoir organiser trois à quatre éditions par an. Le deuxième volet de cette animation vient juste de commencer, vous pouvez y participer ici.

Objectif #2: Grâce au concours de l’équipe des volontaires au service d’Ankama, nous souhaitons braquer un projecteur sur les premiers artisans de l’animation en jeu en posant un certain nombre de questions aux Maîtres du Jeu. Qu’il s’agisse de leurs activités en jeu, des coulisses de leurs événements, d’informations décalées, vous pourrez bientôt vous familiariser avec ces personnages hauts en couleurs !

 

favoris de shariva

 

Objectif #3: Par le biais du fameux Discord des rôlistes, [Nazkan] nous a fait part de son projet de refonte du CdS : il s’agirait, selon ce qu’il a pu nous révéler de ses envies, de s’orienter vers une structure plus adéquate, destinée à réaliser des projets ponctuels et dont les membres ne seraient plus seulement des organisations comme c’est le cas actuellement, mais aussi des joueurs indépendants de celles-ci, et même pourquoi pas, des individus d'organisations différentes, de sorte que l'investissement soit valorisé. Voici l’échange complet. Le changement de modèle sera progressif et non brutal ; en outre aucune date n’a été annoncée.

Objectif #4: Nous avons concocté une animation en jeu inédite destinée à la communauté. Elle fera appel aux guildes et aux clans du CdS dans le cadre d’une quête commune et sera probablement organisée réalisée cette année.

Les membres du Conseil des Sadeurs

 

royaume de la brume

 

Cette année 2017 aura permis aux Brumeux de satisfaire leur soif d'aventure. En effet, depuis l’acquisition de leur quartier général à Astrub, les membres du Royaume de la Brume et de sa Patrouille ont toujours dans l’idée de marquer l'histoire du Monde des Douze de leur empreinte !
Vous souhaitez nous rendre visite ? Il vous suffit de vous rendre juste au Nord du Manoir Lhambadda, à Astrub !

Bien sûr, cette ambition présente des risques … Surtout lorsque ton expert en technomagie n’est pas capable de reconnaître ton plus haut gradé et manque de gravement l’empoisonner ! Qu’importe : À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire : le Royaume et sa Patrouille répondront toujours à l'appel. D'ailleurs, cette année leur aura permis d'acquérir une certaine notoriété.

Il faut dire qu'ils ont pu rencontrer Rosal et participer à l'enquête sur l’un des grands mystères de notre monde : Celui du Voile. Mystère résolu ou nouveau miracle de la Brume ? Nous laisserons chacun débattre de la question, nous avons notre propre avis dessus.

Mais le plus grand succès des fidèles de la Brume reste sans conteste la réparation du bateau menant à l’île de Nowel. Organisation et sécurisation de la collecte des matériaux, enquête sur les glutins rebelles, combats à couper le souffle... Le Royaume de la Brume a joué un rôle primordial dans l'accès à l'île aux cadeaux. Cette belle réussite aura par ailleurs permis au Royaume et à sa Patrouille d’accueillir de nouvelles têtes.

 

 

Tout semble donc aller pour le mieux, mais ce serait oublier que depuis qu’ils côtoient les Favoris, les Brumeux en ont vu de toutes les couleurs. Et le doute commence à s’installer dans leurs esprits : L’alliance Brume-Favoris résistera-t-elle ? Les premières tensions entre les deux camps sont apparues lorsque Lutrak a osé s'opposer à la folie de Malma Jeste, pour qui la fin justifie forcément les moyens.

Manie-Jance aura bien tenté de désamorcer les troubles, son intervention aura, bien malgré elle, donné naissance à de nouvelles disputes : méfiant de voir la Favorite de Shariva se rapprocher de son loyal soldat, le général Mosath a mis Lutrak en garde contre les tours des adeptes du Tumulte... Un avertissement que l'intéressé ne semble pas avoir digéré. Les ricanements d'Ultiger à son encontre ne risquent d'ailleurs pas de l'apaiser !

Nul doute que les prochains événements de cette année permettront d’en savoir plus sur ces histoires naissantes... ou déjà mourantes ?

Forum - Twitter

 

clan mercenaire nedora riem

 

Que serait Astrub sans ses mercenaires ? Quoi ? Vous ne connaissez pas les mercenaires ? Ou vous pensiez qu'ils n'existaient plus ?
Malheureux ! Vous êtes bien mal renseignés ! Jetez donc cette fausse idée, sachez que nous, membres du clan Nedora Riem, sommes bien présents et avons l’intention de le rester encore longtemps. Rendez-nous visite pour déposer un contrat ou venez nous voir lors de l’une de nos animations de quartier ! Nous vous accueillerons avec joie.

 

quartier general mercenaire nedora riem

 

Durant l’année 647, de nombreux projets ont pu voir le jour, chacun d’entre eux permettant de participer activement à la vie dans le Monde des Douze :

 

quartier general mercenaire nedora riem

 

  • Grand succès de l’été, les Nedolympiques ont trouvé leurs vainqueurs ! Nous félicitons encore les gagnants : Nilacina pour la première place, Bernard-Tichaud (Adraphis) pour la seconde place et Niobends pour la troisième place ! Ils ont su imposer leur supériorité au cours des quatorze épreuves étalées sur trois mois que nous vous avions proposées et sachez que nous avons passé de très agréables moments à vos côtés.
  • La Semaine Astrub, journal à succès qui n’est malheureusement plus édité. Vous pourrez retrouver ses anciennes éditions dans nos bureaux !
  • Les animations ponctuelles ne sont pas en reste puisque nous avons pu organiser la Goul’Traque ainsi que les sauvetages de mercenaires à l’étrange événement “Le contrat, le mercenaire et l'assassin“, sans oublier nos traditionnels parties de Mulou-Garou parfois remaniées à la sauce d’Halouine ou de Nowel. Récemment, le clan a travaillé avec les Favoris pour ce qui semble être Les prémices du Nowel de Skell Jackington, sauvant les fêtes de fin d'année par la même occasion.
  • Nous avons aussi simplifié la structure interne du clan pour que les candidats au poste de mercenaire puissent entrer directement en tutelle afin d’apprendre à devenir un porteur de Lonne d’élite à part entière !

 

les grands jeux nedolympiques

 

Sachez également que des évènements sont à venir dans le clan ! Des animations toujours, et, plus précisément, l’édition 648 des Nedolympiques qui fera son arrivée à la fin du printemps !

De plus, l’année 648 voit naître quelques projets qui pourraient bien aboutir avant la fin de l’année :

  • La Congrégation pour les Avancées Fondamentales, organisation ayant pour but principal des découvertes technomagiques, devrait prochainement ouvrir ses portes afin d’échanger avec vous au sujet de ses recherches.
  • Des travaux en collaboration avec les autres clans du Conseil des Sadeurs et même les Favoris de Shariva pour faire aller de l’avant le Conseil du même nom.
  • Les mercenaires désirent de plus en plus travailler ailleurs que sur leur place de prédilection, vous pourrez en croiser en-dehors d’Astrub et même les accompagner en terrain inconnu avec les Contrats du Comte Goutte !
  • Un possible retour des Semaines du Mercenariat avec une treizième édition !

 

la semaine du mercenaire

 

Si ceci vous a intrigués ou si vous êtes intéressés par le mercenariat, rendez-nous visite en [1,-19] dans Astrub. Nous vous accueillerons avec grand plaisir !

Forum - Twitter

 

la main du valet noir

 

Eh bien, quelle année ! De neuf depuis la dernière Lettre des Sadeurs, il y a eu notre intronisation officielle au sein du CdS au mois de mai dernier. Un événement dont nous avons tiré un bilan (très) positif, puisque nous avons posé les bases d’une relation durable avec les Favoris. Il faut aussi évoquer, dans l’ordre, l’innovant Pyrocluedo, l’agridienne carrière de Monsieur Roche ainsi que les nocturnes sessions de Parure des Parjures !

Et dites-vous bien que ces animations ne représentent que la partie émergée de l’iceberg rolistico-événementiel de la Main du Valet Noir, car nous taisons ici les nombreuses quêtes internes, qu’elles soient initiatiques, mineures, voire même majeures, et qui contribuent à approfondir, construire et étoffer le background de nos personnages respectifs ainsi que celui de notre organisation. Chez nous, il y en a pour tous les goûts, dira-t-on. Que vous soyez adeptes du roleplay (RP) en jeu, de l’improvisation, des enquêtes, des énigmes et du mystère ou des sessions, plus étalées dans le temps, de RP sur forum…

Mais faisons fi du passé et focalisons-nous sur l’avenir ! Ces prochains temps, nous projetons de tisser des liens « particuliers » avec d’autres organisations membres du Conseil des Sadeurs. Il se pourrait même que vous nous croisiez ailleurs que sur Agride, au détour d’un bal ou deux…

Si les festivités, la danse et les déguisements ne sont pas votre tasse de thé, rassurez-vous, des activités plus physiques vous attendront sur le serveur au bûcheron barbu. A commencer par une immersion dans les coulisses du fameux Ring aux Etoiles !

Pour finir de vous donner un aperçu de ce début d’année 2018, attendez-vous à voir surgir la suite d’une animation qui avait fait notre fierté l’année dernière et qui s’était achevée sur une objection tonitruante…

Liste des membres de la Main du Valet Noir

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clan de lyre ehel

 

C’est après une bonne année de discussions et de débats que nous avons enfin franchi le pas et envoyé notre gros parchemin de candidature au Conseil des Sadeurs. De longs mois se sont écoulés entre l'envoi de la candidature et notre entrée au Conseil ; il se trouve que nous avons postulé juste après l'arrivée de [Nazkan]. Ce dernier souhaitait entamer une refonte du Conseil, et nous a donc proposé de mettre notre candidature en gel le temps que les modifications passent.
Les choses ont fait que la refonte n'a pas eu le temps d'être implémentée, d'où la durée de traitement de notre candidature. Enfin est venu le moment de la délivrance annoncée par [Malvadar-Jandric] un bel après-midi. Nous sommes ravis d’avoir été acceptés et de faire partie du Conseil, c’est vraiment une belle opportunité pour notre clan !

Nous espérons que le Conseil permettra à notre groupe de gagner en visibilité, de se renouveler et de continuer à proposer des animations, cette fois avec certainement plus d’ampleur. Nous avons envie d’oeuvrer pour la pérennité et l’activité du Conseil mais également d’être des acteurs essentiels pour le développement du roleplay sur Dofus !

Créé sur Helsephine en 644, le Clan de Lyre Ehel est désormais installé sur le serveur Ush. Nous ne sommes pas une guilde ce qui signifie qu’il est tout à fait possible de rejoindre nos rangs sans avoir à tourner le dos à ses compagnons de jeu. Nous souhaitons développer la pratique du roleplay et amuser nos compagnons de jeu sur Ush.

En ce qui concerne le premier trimestre de 2018, nous vous avons préparé de bien belles choses et cela a déjà commencé. En effet, le 6 janvier nous avons eu notre première animation avec les Maîtres du Jeu en tant que membres du Conseil. Cette aventure nous a permis d’affirmer les liens entre le Conseil et le Clan et de gagner un peu de visibilité sur Ush. En lien avec cette animation, le 28 janvier, vous avez peut-être eu l’occasion d’assister à notre bal de l’année : le Grand Bal Annuel du Comte Hancieux. Nous attendons également avec une grande impatience l’animation de notre intronisation au conseil. Au cours de l’année, nous aurons bien d’autres surprises pour vous ! Gardez bien nos actualités à l’oeil.

Nous vous invitons sur notre forum pour découvrir notre histoire, notre mode de fonctionnement et de recrutement !

Tout cela n’est qu’un début mais on vous promet une suite bien tumultueuse. Shariva n’a pas fini de rire !

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