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Channel: Devblog - DOFUS, le MMORPG stratégique.
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Augmentation de la génération des runes

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Lors de la mise à jour 2.27, le système de génération des runes de forgemagie a été modifié en profondeur. Lorsque les anciens stocks de runes ont commencé progressivement à disparaître, certains déséquilibres sont devenus de plus en plus visibles et nous avons décidé d'apporter quelques améliorations à ce système dans la version 2.31.

Génération globale augmentée et revalorisation des objets de faible et moyen niveau


La génération des runes obtenues en brisant un objet est augmentée pour tous les objets, ceux de faible niveau bénéficiant d'une augmentation beaucoup plus importante : nous voulons simplement que n'importe quel objet produise plus de runes qu'actuellement.

Un des objectifs principaux du système de génération de runes ajouté en version 2.27 est d'introduire une source de destruction pour les objets de moyen et de haut niveau. Nous ne souhaitions pas que la production de runes soit issue majoritairement d'objets de faible niveau qui sont produits exclusivement pour être brisés et générer des runes.

Cependant, ces derniers sont ceux qui permettent de réorienter plus facilement la production de runes en fonction de la demande, lorsque certaines runes deviennent trop rares. Les objets de faible et moyen niveau peuvent être produits plus facilement, en plus grandes quantités, et possèdent en contrepartie un nombre d'effets plus restreint.

Nous pensons qu'il est raisonnable et intéressant que tous les objets aient un intérêt à être brisés (quel que soit leur niveau) et qu'il est utile de proposer aux joueurs des moyens d'orienter la production de runes via des objets plus faciles à produire et à briser. Dans DOFUS, lorsqu'il existe une pénurie de ressources, leur prix augmente et les joueurs ont la possibilité de réorienter leurs activités pour générer plus spécifiquement ces ressources manquantes (en se concentrant sur un donjon ou une activité spécifique par exemple). Or depuis la version 2.27, il était devenu trop difficile de réorienter la production de runes spécifiques lorsque certaines devenaient trop rares.
Avec la version 2.31, nous souhaitons trouver un bon compromis entre la possibilité de réorienter la production de runes spécifiques et la nécessité de faire reposer la génération de runes sur l'ensemble des objets du jeu (et pas uniquement sur les objets de faible niveau produits massivement).

Néanmoins, le système conservera son fonctionnement actuel : les objets de faible niveau qui seraient produits et brisés en quantités beaucoup trop importantes (par rapport aux autres objets) sont censés subir progressivement un malus qui réduira l'intérêt de générer des runes en les brisant massivement (tout en augmentant le bonus appliqué à la destruction des autres objets).

Ce graphique présente le coefficient appliqué à la génération de runes (ordonnée) en fonction du niveau des objets (abscisse) :
 


La courbe rouge représente la nouvelle formule de génération de runes (2.31), la courbe bleue l'ancienne formule (2.27).

 

Suppression de la génération des runes Pa et Ra en brisant des objets


Les objets brisés ne généreront plus en 2.31 de runes Pa et Ra.

Cette modification est nécessaire pour éviter que les runes Pa et Ra ne soient générées en quantités beaucoup trop importantes dans la mise à jour 2.31 (la génération étant globalement considérablement augmentée). Dans la majorité des cas, les runes Pa, Ra et les runes de base associées sont déjà produites en quantités largement suffisantes.

Les runes Pa et Ra peuvent bien entendu être fabriquées à partir des runes de base.

 

Recyclage des runes


Les runes de forgemagie pourront désormais être recyclées en pépites via l'utilisation des recycleurs. Cette possibilité devrait permettre de donner une utilité supplémentaire aux stocks de runes qui s'accumulent, tout en augmentant la profondeur du système de recyclage. Dans certains cas, il pourrait être plus rentable de fabriquer un objet, de le briser et de recycler ses runes que de fabriquer un objet pour le recycler directement.

Le recyclage des runes n'est pas pensé pour être nécessairement une activité rentable : il s'agit avant tout d'une possibilité permettant de convertir des stocks de runes en une autre ressource universelle.

 

Questions & réponses

 

Pourquoi ne pas autoriser la conversion des runes entre elles ?


La conversion des runes entre elles (transformer des runes Force en runes Critique par exemple) est une possibilité que nous avons étudiée ; elle garantirait une disponibilité constante de l'ensemble des runes et des rapports de prix entre les runes qui deviendraient fixes (déterminés principalement par les taux de conversion entre les runes).

Mais ça n'est pas le fonctionnement que ne souhaitons apporter dans DOFUS. Le jeu propose une économie dynamique, les prix des objets sont régis par l'offre et la demande. Un système de conversion de runes nous semble trop rigide car le prix des runes ne dépendrait plus directement de leur demande, qui peut évoluer dans le temps en fonction de l'arrivée de nouveaux objets en jeu ou tout simplement en fonction de l'importance que les joueurs attribuent aux différents effets présents sur les objets.

Lorsqu'un effet est particulièrement recherché par les joueurs (résistances élémentaires en % par exemple), il nous semble normal que le prix des runes associées soit élevé et que celui des runes les moins recherchées soit beaucoup plus faible. Les objets les plus prisés du moment sont généralement plus chers car la demande peut dépasser l'offre. Nous considérons qu'un principe similaire doit s'appliquer à la majorité des objets du jeu et notamment aux runes.

La conversion des runes entre elles n'est pas une possibilité que nous excluons définitivement, mais nous préférons proposer d'autres systèmes plus en accord avec notre vision du système économique de DOFUS.

 

Pourquoi ne pas modifier les formules de génération plus souvent ?


Le système de génération de runes est entièrement contrôlé par les joueurs, leurs actions ont un impact significatif sur ce système. Lorsque des pénuries (ou des surproductions) apparaissent, il nous semble raisonnable d'attendre pendant une durée suffisante pour observer comment la communauté va réagir et si ses réactions vont permettre d'atteindre un équilibre satisfaisant. Nous ne pouvons pas nous permettre de réagir trop rapidement à des déséquilibres dans la disponibilité des runes lorsque le système économique du jeu est pensé pour laisser les joueurs réguler eux-mêmes une partie de ces déséquilibres.
Avant la version 2.31, les outils permettant aux joueurs de réagir à une pénurie (réorientation de la production) ou à une surgénération (transformation des runes via le recyclage) n'étaient pas assez efficaces ou même disponibles, c'est pourquoi nous renforçons ou introduisons ces outils dans la version 2.31 et nous continuerons d'observer comment la communauté réagira aux évolutions du prix des runes.


Les Havres-Sacs

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Les Havres-Sacs arrivent enfin dans DOFUS avec la version 2.32 et ils vous permettront de personnaliser un intérieur de maison tout en profitant d'un espace de stockage supplémentaire. Ces "maisons" sont partagées entre tous les personnages d'un même compte et d'un même serveur (comme une banque). Les Havres-Sacs sont accessibles à tous les comptes mais certaines fonctionnalités sont réservées aux comptes abonnés.

Aménagement


L'intérieur d'un Havre-Sac peut être aménagé avec différents éléments de décors, des meubles ou de plus petits objets par exemple. Dans la version 2.32 les éléments de décors qu'il est possible de placer ne font qu'une seule case, mais il est possible d'en agencer certains pour former des ensembles de plusieurs cases. Nous étudions la possibilité de vous permettre à plus long terme de manipuler des éléments de décors de plusieurs cases.

Les éléments de décors sont regroupés dans des thèmes (maison de Kérubim ou maison typique d'Amakna par exemple). Vous pouvez choisir un thème pour votre Havre-Sac, ce qui définira l'apparence des murs et des sols. A vous ensuite d'aménager l'intérieur de votre Havre-Sac. Les éléments de décors issus des différents thèmes que vous possédez peuvent être utilisés dans un même Havre-Sac ; vous pouvez par exemple utiliser un fauteuil issu du thème Kérubim et une table issue du thème Amakna.

En version 2.32, nous prévoyons deux thèmes accessibles à tous les joueurs (un troisième thème sera disponible dans la boutique), mais nous avons l'intention d'en ajouter d'autres progressivement. Nous envisageons à l'avenir que certains thèmes puissent être obtenus sous forme de cadeaux d'abonnement, dans la boutique ou via des concours communautaires.

 

Havre-Sac qui n'a pas encore été personnalisé
Havre-Sac personnalisé

 

Espace de stockage


Le Havre-Sac comprendra un coffre de stockage d'une capacité de 1000 pods. Nous avons choisi une restriction basée sur les pods plutôt que sur le nombre d'emplacements car nous ne souhaitons pas que ces coffres puissent servir de stockage illimité et transportable (les Havres-Sacs "suivent" leur propriétaire et sont accessibles depuis quasiment partout).

La capacité en pods des Havres-Sacs augmente avec l'ancienneté du compte, calculée selon le nombre de jours écoulés sous le statut abonné.

Ce coffre n'est accessible que par les personnages de votre compte, vous ne pouvez pas partager son accès avec des personnages d'autres comptes (il n'est pas possible de l'utiliser comme coffre commun avec d'autres joueurs). Lorsque vous accédez à ce coffre avec un personnage, il n'est pas possible, pendant quelques minutes, d'y accéder avec un autre personnage de votre compte. Cette restriction permet de limiter l'utilisation des Havres-Sacs comme système d'échange d'objets entre les personnages d'un même compte sans contrainte de distance.

 

Accessibilité


La fonctionnalité de Havre-Sac est accessible à partir du niveau 10, en cliquant sur un bouton d'interface. Le personnage est alors automatiquement téléporté à l'intérieur. Les Havres-Sacs sont accessibles depuis toutes les cartes qui autorisent la téléportation entrante et sortante (ils ne sont pas accessibles depuis une dimension divine ou un donjon par exemple).

Il est possible d'inviter d'autres personnages dans son Havre-Sac. S'ils acceptent l'invitation, ils sont téléportés à l'entrée. Les personnages peuvent rester dans le Havre-Sac tant que le propriétaire est connecté.

Lorsqu'un personnage sort d'un Havre-Sac, ou lorsque le propriétaire se déconnecte, il revient à la position précise qu'il avait avant d'entrer dans le Havre-Sac.

Un Zaap est présent à l'intérieur du Havre-Sac, il permet d'accéder à l'ensemble du réseau de Zaaps du jeu. Le prix de la téléportation dépend comme pour les autres Zaaps de la distance entre le Zaap de départ et celui d'arrivée (attention, il ne sera donc pas systématiquement plus rentable d'utiliser le Zaap de son Havre-Sac plutôt qu'une simple potion de rappel).

Les échanges entre les personnages ne seront pas autorisés dans les Havres-Sacs car nous ne souhaitons pas que ceux-ci permettent d'échanger des objets avec n'importe quel personnage, quelle que soit sa position dans le monde (puisque les personnages invités à rejoindre un Havre-Sac sont téléportés depuis leur position d'origine).

 

Loterie


Une machine de loterie sera disponible dans le Havre-Sac, utilisable une fois par jour et par compte. Elle permettra de gagner systématiquement une récompense déterminée de façon aléatoire (Fées d'artifice, consommables, parchemins d'expérience, Mimibiotes, objets de panoplies cosmétiques, Incarnations, etc.). Les récompenses n'auront pas toutes les mêmes probabilités d'obtention et certaines seront très rares (Mimibiotes par exemple).

Cette loterie est réservée aux personnages abonnés.
 

 

Améliorations apportées par la 2.33


Les havres-sacs constituent une feature que nous souhaitons continuer à travailler et améliorer au fil des mises à jour. Ainsi, en version 2.33 (02 février 2016), deux nouvelles fonctionnalités ont été implantées :

  • la gestion d'éléments de plusieurs cellules tels que des lits, meubles, tapis, etc.
  • l'interaction avec des éléments de décor et la possibilité de monter sur les tabourets et bancs du havre-sac.

 
 

Questions et réponses


Qu'est-ce qui différencie un Havre-Sac d'une maison classique ?


Les Havres-Sacs sont personnalisables mais ne peuvent pas être partagés comme une maison, il n'est pas possible d'accéder au Havre-Sac d'un joueur si celui-ci n'est pas connecté. Le coffre des Havres-Sacs n'est accessible qu'à son propriétaire et possède une restriction en pods plutôt qu'en nombre d'emplacements.

Les Havres-Sacs sont accessibles depuis toutes les cartes où la téléportation est autorisée.
 


Est-ce que les maisons classiques du jeu deviendront aménageables ?


Ça n'est pas prévu actuellement, les maisons ont techniquement un fonctionnement différent et rendre leurs intérieurs personnalisables impliquerait une charge de travail significative. Mais ça n'est pas une possibilité que nous excluons définitivement si les Havre-Sacs rencontrent beaucoup de succès.
 


Comment les Havres-Sacs vont fonctionner si l'on joue sur plusieurs serveurs différents ?


Comme pour une banque, vos Havres-Sacs sont spécifiques à chaque serveur (tout en étant communs aux personnages d'un même serveur). Vous pouvez donc aménager des Havres-Sacs différents si vous jouez sur plusieurs serveurs. Les thèmes et extensions du coffres sont partagés à l'échelle du compte, vous les retrouverez donc sur l'ensemble des Havres-Sacs d'un même compte.

Lors d'une migration de personnage, le contenu et le paramétrage des Havres-Sacs n'est pas transféré vers le serveur de destination.


Prévoyez-vous des Havres-Sacs de guilde ou d'alliance ?


Les Havres-Sacs sont conçus pour ne pas avoir d'existence lorsque leur propriétaire n'est pas connecté (afin d'optimiser leur fonctionnement), il n'est donc actuellement pas envisagé de proposer des Havres-Sacs de guilde ou d'alliance qui nécessiteraient une existence permanente (même lorsque leur propriétaire n'est pas connecté) afin que les autres utilisateurs puissent y accéder.

Recherche sur la carte du monde

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Parmi les nouveautés de la prochaine mise à jour, vous pourrez découvrir un outil de recherche sur la carte du monde. Monstres, zones, ressources, objets et autres points d’intérêt : nous allons faciliter votre vie d’aventurier ! Pour tout savoir, lisez le devblog !

 

Dans la version 2.32 nous introduisons la possibilité d'effectuer des recherches textuelles sur la carte du monde.
Cette fonctionnalité permet de localiser les éléments suivants :
  • Monstres
  • Ressources récoltables
  • Objets et ressources obtenus en affrontant des monstres
  • Zones
  • Points d'intérêt :
    • Temples et statues de classe
    • Bateaux, transporteurs, foreuses, etc.
    • Donjons
    • Ateliers
    • Hôtels de vente
    • Lieux-dits (Kolizéum, bâtiment de l'Almanax, temple des Alliances, etc.)
Son utilisation est très simple: il suffit de saisir des caractères dans le champ de recherche de l'interface. Des choix seront alors dynamiquement proposés et vous n'aurez qu'à en sélectionner un pour qu'il soit mis en valeur sur la carte du monde.
Par exemple, vous cherchez où l'on peut récolter du chanvre; vous saisissez le mot "chanvre" dans le champ de recherche, vous sélectionnez ensuite la ressource dans la liste, et la carte du monde affichera alors les zones dans lesquelles vous pourrez trouver cette ressource avec des indices de couleur pour représenter sa concentration dans les zones mises en valeur :

 

Lorsque vous effectuez une recherche, les filtres de la carte permettant d'afficher les icônes des points d'intérêts sont par défaut désactivés afin d'améliorer la lisibilité des résultats. Vous pouvez bien entendu les activer et leur état est sauvegardé entre les sessions.
Dans la version 2.32, l'état des filtres est sauvegardé séparément pour la carte classique, la carte des conquêtes et le mode recherche.

Nous espérons que cette petite fonctionnalité facilitera vos recherches et vos aventures !

Nouvelle classe Huppermage

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Ce sont des mages qui ont l’art et la manière de contrôler les éléments. Voilà à peu près ce que vous savez de la nouvelle classe dans DOFUS : les Huppermages. Mais comment les exploitent-ils ? Comment les combinent-ils ? Réponses dans ce devblog !

La nouvelle classe Huppermage s'apparente à un archétype de mage élémentaliste : ses mécaniques reposent sur les associations d'éléments pour générer des effets dévastateurs ou salvateurs !

Les icônes et les animations des sorts montrés dans ce devblog ne sont pas définitifs, nous continuons de peaufiner cette classe au moment où nous écrivons cet article.

Structure du panel de sorts

 
Le fonctionnement de la classe s’articule autour des 4 éléments : l’air, le feu, l’eau et la terre. L'Huppermage possède 3 sorts d’attaque par élément.
 
Pour chaque élément, les 3 sorts d’attaque suivent ce schéma :
  1. Le premier est un sort relançable plusieurs fois par tour, pour 3 PA, il occasionne des dommages modérés.
  2. Le deuxième peut être lancé une fois par tour, pour 4 PA, il occasionne de bons dommages.
  3. Le troisième est un sort lançable une fois tous les 2 tours, pour 3 PA, il occasionne de bons dommages en zone, et en vol de vie.
 
Pour compléter son panel de sorts, l’Huppermage en possède neuf autres que l’on qualifiera d’utilitaires, et qui viennent apporter des capacités intéressantes pour la classe : des "boosts", du placement, de la protection et même un peu de soin.
 
 

Les états élémentaires


Principes de base

Comme pour les classes récentes, la classe Huppermage dispose de mécaniques spécifiques. L’Huppermage va ainsi avoir de nombreuses façons d'utiliser son panel de sorts : il va pouvoir les combiner de plusieurs façons différentes, ou consommer leurs effets, afin de générer des effets qui lui permettront de s’adapter aux différentes situations de combat qu'il rencontrera.
 
Lors du lancement d’un sort élémentaire, toutes les cibles ennemies affectées vont être imprégnées de cet élément. Une cible qui subit un sort Feu de l’Huppermage va par exemple entrer dans l’état « Feu ».  Cet état n’a aucun effet particulier tant qu’il n’est pas utilisé par un autre sort de l’Huppermage.
 


Combinaisons élémentaires

Une fois que l’Huppermage a appliqué un état élémentaire à une cible, il a la possibilité d’utiliser un sort d’un autre élément pour générer des effets particuliers.
 
Par exemple, si un Huppermage attaque un ennemi dans l’élément Air, puis qu’il l’attaque ensuite dans l’élément Terre, alors en plus d’avoir subi les dommages des 2 sorts, la cible va également être repoussée.
 
Les combinaisons d’éléments possibles sont au nombre de 6 et sont réciproques : attaquer Air puis Terre aura les mêmes effets qu’attaquer Terre puis Air.
 

 
Liste des 6 effets :
  • Air + Terre = Poussée
  • Air + Eau = Réduction des dommages occasionnés
  • Air + Feu = Retrait PA
  • Terre + Eau = Retrait PM
  • Eau + Feu = Attirance
  • Terre + Feu = augmentation des dommages subis.


Exploitation des éléments grâce aux sorts utilitaires

Mais les combinaisons élémentaires ne sont pas les seules façons de profiter des éléments. Les sorts utilitaires de l’Huppermage exploitent également ces mécaniques élémentaires !
  • Le sort « Contribution » se lance sur un allié, et lui procure des bonus en fonction des états élémentaires des ennemis.
  • Le sort « Drain élémentaire » vole des caractéristiques à un ennemi, et occasionne des dommages dans un élément qui dépend de son état élémentaire.
  • Le sort « Polarité » va permettre de générer un déplacement à partir d’un ennemi suivant son état élémentaire : par exemple un ennemi dans l’état Terre va être repoussé, alors que si ce sort est lancé sur un ennemi dans l’état Feu, il échangera de position avec l'Huppermage.
 
 
  • Le sort « Bouclier élémentaire » permet de protéger un allié en lui appliquant des résistances élémentaires. Quand cet allié est attaqué, il perd une partie des résistances procurées, mais son ennemi entre dans l’état élémentaire lié à son attaque. Un ennemi qui attaque dans l’élément Feu un allié sous l’effet du sort « Bouclier élémentaire » va ainsi entrer dans l’état « Feu »
  • Le sort «Traversée » permet de se téléporter à une distance fixe en ligne, les ennemis qui sont dans un état élémentaire et dans la trajectoire de l'Huppermage subissent des dommages.
 
 
  • Et le sort « Propagation » quant à lui va permettre de transmettre l’état élémentaire d’un ennemi à ses alliés à proximité.
 

 
 

Les runes élémentaires


La pose de rune

Quand un ennemi est affecté par un sort élémentaire de l’Huppermage, en plus d'obtenir un état lié à l’élément de l’attaque, une rune est posée à son emplacement (sur sa cellule). Elle prend la forme d’une case colorée (similaire à un glyphe), qui est inamovible, traversable et ne bloque pas les lignes de vue. Cette rune n’a aucun effet tant que l’Huppermage n’a pas décidé de l’utiliser.
 
Une rune a une durée de vie de 2 tours, elle disparaît ensuite. Lorsque plusieurs runes d’un même Huppermage sont superposées, la dernière posée remplace la précédente.
 
Le sort « Empreinte » permet également de poser une rune : chaque ennemi pose une rune de son élément sur sa cellule lorsque ce sort est lancé.
 


L’utilisation des runes

Les runes peuvent être utilisées de deux façons une fois posées. La première consiste à utiliser un sort spécifique qui va permettre de les activer. Quand une rune est activée de cette façon, elle apporte un bonus à son lanceur en fonction de l'élément de la rune et, suivant la situation, va pouvoir générer deux effets particuliers :
  si la cellule sur laquelle la rune est posée est occupée par un ennemi, cela va lui occasionner des dommages, et lui appliquer l’état élémentaire lié à la rune.
  si la cellule n’est pas occupée, la rune va se matérialiser sous la forme d’une invocation. Cette invocation est « éphémère » et meurt dès qu’elle subit des dommages, mais en mourant elle va pouvoir générer des déplacements similaires à ceux du sort « Polarité ».
  • La rune Feu échange de place avec son attaquant.
  • La rune Eau attire les entités autour d’elle.
  • La rune Terre repousse les entités autour d’elle.
  • La rune Air téléporte son attaquant symétriquement par rapport à elle.
 

 
La seconde façon d’utiliser les runes est un sort de soin. Il suffit de cibler un allié avec ce sort, et il va alors être soigné en fonction du nombre de runes présentes sur le terrain. Ce soin s’effectue en pourcentage de vie de la cible.
 
Dans tous les cas, les runes sont consommées et disparaissent de la carte.
 
Pour terminer, voici un petit aperçu des animations de sorts de la classe :
 

 
 

Questions et réponses


Comment se déroulent les combats avec plusieurs Huppermages ?

Les Huppermages peuvent librement exploiter les états élémentaires posés par leurs alliés Huppermages, cependant ils ne peuvent rien faire avec ceux posés par leurs ennemis.
 
Quand deux Huppermages d'équipes différentes posent une rune sur la même cellule, les deux runes se superposent ; s’ils sont alliés, la dernière rune remplace la première.


Comment connaître les états élémentaires des cibles ?

Ces états élémentaires sont visibles dans la liste des effets d'une cible, mais nous avons également ajouté un nouveau système permettant d'afficher une icône sur les cibles affectées par un état élémentaire, visible en permanence au dessus des cibles (sans même avoir à les survoler). Ce système d'affichage permanent des états sera d'ailleurs exploité pour d'autres états utilisés par certaines classes ou monstres afin d'améliorer la compréhension des combats.


Comment sera-t-elle distribuée ?

La classe sera disponible pendant la phase de bêta-test de la version 2.32 à partir du 27 novembre (attention, elle ne le sera donc pas dès l'ouverture de la bêta).
 
La classe continuera d'être disponible et en test sur le serveur de test après la sortie de la version 2.32.
 
L'accès à la classe devrait ensuite être distribué durant certaines avant-premières du film DOFUS.
 
La classe sera accessible sur les serveurs de jeu à partir du 9 janvier, pour les joueurs ayant obtenu un accès.
 
La classe devrait être disponible pour l'ensemble de la communauté durant l'année 2016 mais ne sera pas utilisée lors du prochain Goultarminator.

Tournoi des 1001 Griffes

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Annoncé il y a quelques jours comme l'évènement PvP de fin d'année, le Tournoi des 1001 Griffes se dévoile à présent en détails : retrouvez toutes les informations utiles et nécessaires dans cet article de devblog !

Présentation générale


Le Tournoi des 1001 Griffes (1001G) est une compétition PVP à destination de la communauté francophone de DOFUS, organisé dans le cadre de la promotion du film homonyme : DOFUS - Livre I : Julith.

Il oppose jusqu'à 1024 équipes composées chacune de 4 joueurs distincts sur des phases éliminatoires en ligne au format « Rondes Suisses », et des phases finales en local basées sur un système à triple élimination.

Les phases finales sont programmées au Kinépolis de Lomme les 9 et 10 janvier 2016 dans le cadre de la Convention DOFUS le film organisée par Ankama.

 

Particularités des 1001G

 
  • Les classes Sacrieur, Eniripsa, Osamodas, Xelor et Sadida ne sont pas autorisées à figurer dans une même composition d’équipe. Cette restriction est également valable pour les doublons de classe.
 
  • Les personnages importés sur le serveur du tournoi sont des copies nues des personnages originaux ;
    • seuls le nom, la classe, le sexe et l’apparence sont conservés,
    • ils sont automatiquement élevés au niveau 200,
    • les caractéristiques sont élevées à 100 par défaut avec 995 points naturels à répartir,
    • les personnages ne disposent que de leurs points de sort « naturels », sans parchemin annexe,
    • Modification du 27/11 : tous les sorts de chaque personnage sont automatiquement élevés au niveau 6,
    • ils bénéficient d'un bonus permanent de +1 PA, +1 PO et +1 PM.
 
  • Tous les participants ont accès à une banque d'objets définis, en version parfaite ;
    • Douze Dofus : Dolmanax, Emeraude, Vulbis, Turquoise, Pourpre, Ocre, Dofus des Glaces, Dofus des Veilleurs, Dofus Nébuleux, Dofus Cawotte, Dokoko et Dofawa,
    • Tous les trophées (sauf Porteurs),
    • Tous les équipements de niveau supérieur ou égal à 160,
    • Toutes les armes de niveau supérieur à 160 (en cinq versions quand cela est possible : une neutre et quatre forgemagées à 80% dans chaque élément, sauf pour l’Arc Hétype, forgemagé à 50%),
    • Un familier par type de bonus (Toukancre et El Scarador en cinq exemplaires, un pour chaque caractéristique),
    • Six montiliers : Phorror, Brûlih, Siroko, Kompost, Dehluge et Kwaltess,
    • Toutes les dragodindes au niveau 100.
 
  • La Forgemagie,  le port des boucliers et les bonus de bonbons sont désactivés.
 
  • Vous avez la possibilité de réinitialiser les caractéristiques et sorts de votre personnage à volonté via des PNJ.
 
  • Le mode tournoi est activé.
 
  • Sept nouvelles cartes ont été conçues spécialement pour l'occasion :
 
... Gardons un peu de mystère pour la carte de la finale ! ;)

 

S'inscrire au Tournoi


L'inscription aux 1001G s'opère par équipes de 4 joueurs distincts*, possédant chacun un personnage de niveau 180 ou plus sur l'un des serveurs francophones ou sur les serveurs Epique ou Héroïque.

A l'ouverture des inscriptions, l'un des 4 joueurs doit se rendre sur le site officiel dofus.com, rubrique Communauté > Tournoi des 1001 Griffes afin de procéder à l'enregistrement de son équipe grâce au formulaire dédié. Les 3 coéquipiers mentionnés recevront alors une notification afin de valider leur adhésion à l'équipe.
L'inscription est finalisée et prise en compte une fois que tous les joueurs ont validé leur participation au tournoi.

Les inscriptions au Tournoi ouvriront le 07 décembre 2015 à partir de 15H 10H et se clôtureront le 10 décembre 2015 à 10H.

*Une inscription par compte par personne physique. Le multicompte ne sera pas autorisé durant la compétition.

 

Calendrier des combats


Les 1001G se déroulent en deux temps :
 
  1. Les phases de qualification en ligne, du 20 au 30 décembre 2015.
  2. Les phases finale en LAN, les 9 et 10 janvier 2016.

8 rondes sont initialement prévues pour les phases de qualification. Toutefois, ce point faisant débat au sein de la communauté, nous avons pris la décision de vous laisser le dernier mot sur le déroulement de ces sélections : 8 rondes ? 9 rondes ? 10 rondes ? C'est vous qui choisissez.

Dans tous les cas, pour espérer accéder aux quarts de finale, une seule et unique défaite sera autorisée durant les sélections. Les équipes d'ores et déjà éliminées à compter de la fin de la deuxième ronde seront donc retirées du système d'appariement et effacées du serveur Tournoi.

Que changent dès lors 2 rondes de plus ou de moins ? C'est très simple ; au terme de la ronde 8, les résultats afficheront 4 équipes avec 0 défaite et 32 équipes avec 1 défaite au compteur. Les 4 premières équipes seront qualifiées automatiquement pour les quarts de finale tandis que seules 4 autres équipes seront repêchées parmi les 32 autres, selon leurs Points Avancés.
Au terme de 9 rondes, le ratio sera de 2 équipes avec 0 défaite et 18 équipes avec 1 défaite, dont il faudra en extraire 6.
Enfin, au terme de 10 rondes, il sera d'1 seule équipe avec 0 défaite et 10 équipes avec 1 défaite, pour 7 places vacantes.
Autrement dit, proposer davantage de rondes, c'est affiner les résultats afin d'obtenir un top 8 plus représentatif du niveau des équipes.
Mais c'est aussi plus de combats à intégrer au planning, donc plus de temps à allouer à la compétition pour les participants. Nous tenons donc à vous laisser juger du meilleur choix en tant qu'acteurs principaux du Tournoi, en toute connaissance de cause !

Quoi qu'il en soit, les dates et horaires à bloquer sont les suivants :
 
  • 20 décembre : Ronde 1 + Ronde 2
  • 23 décembre : Ronde 3 + Ronde 4
  • 27 décembre : Ronde 5 + Ronde 6 (+ Ronde supplémentaire)
  • 30 décembre : Ronde 7 + Ronde 8 (+ Ronde supplémentaire)
  • 09 janvier : Quarts de finale
  • 10 janvier : Demi-finales + Finale

Les combats de rondes se lanceront à 15h et 17h + 19h en cas de ronde supplémentaire.
Modification du 27/11 : les plages horaires sont susceptibles d'être ajustées afin de satisfaire une majorité de joueurs.

 

Streaming


L'intégralité du Tournoi sera couvert et retransmis par le Crépuscule d'Opaline, notre partenaire eSport.

D'autres chaînes seront contactées (en nombre limité) à compter de la semaine prochaine afin de suivre et relayer les Phases de Qualification ; surveillez vos boîtes mails !

 

F.A.Q.


Je joue sur un serveur international, puis-je tout de même participer ?


Des restrictions techniques sont appliquées sur le formulaire d'inscription ; pour y accéder, vous devez posséder un compte Ankama certifié appartenant à la communauté francophone et posséder le personnage que vous souhaitez jouer sur un serveur francophone ou Ombre ou Oto Mustam. Si tel n'est pas le cas, vous ne pourrez malheureusement pas vous inscrire.
 


Peut-on changer de classe pour le tournoi ?


Vous pouvez changer de classe avant l'import des personnages sur le serveur du tournoi, du moment que votre composition reste autorisée. Si une composition vient à changer entre la phase d'inscription et l'import sur le serveur, l'équipe en question sera éliminée.
Une fois sur le serveur, il ne vous sera plus possible de changer de classe.
 


Peut-on prévoir des remplaçants en cas d'indisponibilité de nos coéquipiers ?


Il n'y a pas de système de remplaçant pour ce tournoi. Vous connaissez les dates et plages horaires sur lesquelles vous devez vous présenter pour jouer vos matchs, si vous savez d'ores et déjà que vous ne pourrez pas les assurer, soyez bons joueurs et laissez votre place à quelqu'un d'autre.
Durant la compétition, le multicompte sera vérifié et sanctionné ; il est donc bon de rappeler qu'il est strictement interdit de jouer deux comptes (ou plus) sur une même machine.

Par ailleurs, vous êtes tenus de vous inscrire avec un compte Ankama certifié, cela implique que les joueurs qui parviendront à se hisser en phases finales devront correspondre à l'identité indiquée sur le compte utilisé. Dans le cas contraire, l'équipe se verra remplacée par la meilleure équipe suivante.
 


Quand aurons-nous accès au règlement complet ?


Les pages relatives au tournoi seront publiées la semaine prochaine. Le règlement sera disponible en parallèle.

Affichage amélioré des états

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Il n’y a pas que l’arrivée des Havres-Sacs qui va vous rendre la vie plus belle dans DOFUS. Il y a aussi des améliorations comme celle de l’affichage des états ! De plus en plus nombreux, les états devenaient de moins en moins visibles (à moins d’une vérification chronophage), aussi, nous avons décidé d’optimiser son affichage…
 

Les premiers états sont apparus en même temps que la classe Pandawa. Il s'agissait des états Saoul, Porté, Porteur et Enraciné. Ils sont à la fois des indicateurs et des outils, ils permettent à la fois de signifier un changement sur un personnage, et de marquer une entité.

Désormais, de plus en plus d'états sont présents en jeu et se pose donc la question de leur visibilité. Est-ce que cette cible est invulnérable ? Peut-elle être soignée ? Est-ce qu'on peut la déplacer ? Autant de questions qui nécessitaient jusque-là une vérification fastidieuse des effets de l'entité concernée, et qui pouvaient demander un temps précieux.

Mais ce fonctionnement est révolu !
Pour la version 2.32, nous introduisons un nouveau système qui vous permettra d'un seul coup d’œil de connaître les états importants qui affectent les entités présentes dans un combat. Un petit indicateur visuel présent en permanence au-dessus des entités permettra de représenter le ou les états qui les affectent.

Cependant, afin d'éviter la surcharge d'informations, seuls certains états sont indiqués. Par exemple l'état Saoul est déjà indiqué visuellement via un changement d'apparence du Pandawa, ajouter un indicateur serait redondant. Un indicateur visuel est en revanche plus justifié pour l'état Téléfrag (qui ne s'accompagne pas d'un changement d'apparence) .

Afin d'améliorer la lisibilité des combats, tous les états ne sont pas systématiquement visibles pour tous les personnages en combat. Certains ne sont par exemple visibles que par le personnage qui les a appliqués, ou que par les alliés du personnage qui les a appliqués. L'état Téléfrag n'est ainsi indiqué que pour le Xélor qui l'a posé; c'est celui pour lequel l'information est la plus pertinente étant donné que c'est la seule entité qui peut réellement interagir avec cet état. L'information reste bien évidemment disponible pour tout le monde dans la liste des effets du personnage affecté par l'état.

Voici un exemple avec l'état Téléfrag :

 

 


Le Xélor applique l'état Téléfrag: cela affiche une icône au dessus de la cible (seul le Xélor le voit). Puis il le consomme et l'icône est donc retirée.


Liste non exhaustive d'états qui seront indiqués visuellement :

 
  • Les quatre états élémentaires de l'Huppermage
  • Téléfrag
  • Portail
  • Infecté
  • Indéplaçable, Enraciné
  • Invulnérable
  • Pacifiste
  • Affaibli
  • Insoignable
D'autres états mériteraient potentiellement une indication visuelle spécifique. Il s'agit pour l'instant d'une première étape et nous avons l'intention d'itérer sur ce système dans de prochaines mises à jour.
Si la modification peut sembler mineure au premier abord, nous pensons que son impact sur la lisibilité des combats est assez significatif, et nous continuons de réfléchir à d'autres modifications qui iraient également dans ce sens.
 

Messages rapides en combat

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Lors de la mise à jour d’avril, nous allons ajouter un nouveau système de message de combat : les messages rapides.
 

Ce sont des messages pré-construits qui sont envoyés automatiquement à votre équipe (via le canal « équipe »). Ils rendent plus pratique la communication au sein d’une même équipe en combat, en permettant de transmettre rapidement des informations importantes et contextuelles : cela va du délai avant qu’un de vos sorts puisse être relancé, à la durée d'un envoûtement par exemple.
Pour envoyer un message rapide, il suffira de cliquer sur certains éléments en maintenant la touche « Alt ».
 
Voici les différents cas dans lesquels cette nouvelle fonctionnalité peut être utilisée, en maintenant « Alt » et en cliquant sur un des éléments suivants :

  • Sur une cellule quelconque de la carte : la cellule est mise en valeur de la même façon qu’actuellement avec la flèche qui permet de montrer une cellule.
  • Sur la vie, les PA ou les PM dans le médaillon central : cela indique le nombre de points de vie, de PA, de PM actuels.
  • Sur un sort dans votre barre de raccourcis : cela indique si le sort est lançable. S’il ne l’est pas, cela donne une explication (intervalle de relance, état bloquant ou requis, limite d’invocation atteinte ou encore nombre PA insuffisant par exemple).
  • Sur un envoûtement présent dans la Timeline : cela indique la durée de l’envoûtement, le personnage concerné et, s’il y en a un, le délai avant que l’envoûtement soit actif (par exemple pour le sort Rekop)
  • Après avoir sélectionné un sort dans la barre de raccourcis et en ciblant une cellule il est également possible de communiquer vos différentes contraintes de lancer : cela indiquera potentiellement si un ennemi est hors de portée ou si un obstacle bloque la ligne de vue.

 

 

La communication étant souvent la clef de la victoire d'un combat en équipe, nous continuerons de réfléchir à d’autres fonctionnalités qui permettraient de compléter celle-ci afin de rendre encore plus efficace la communication entre les joueurs.
 
Nous espérons que cette première amélioration saura vous aider dans certaines situations particulièrement difficiles !
 

Annonces de guilde

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Pour la mise à jour 2.34, nous prévoyons l'ajout d'un système d'annonce de guilde (équivalent d'un "Message of the day" / "Message du jour") afin de faciliter la communication et l'organisation désynchronisée entre les membres d'une guilde (organiser un donjon, une attaque de percepteur, prévoir un événement, communiquer une information urgente, une bonne blague etc.).

Fonctionnement dans l'interface de guilde

 
L'annonce de guilde est affichée sur l'onglet principal de l'interface de guilde et peut être éditée par tous les membres de la guilde (il n'y a pas de droit associé), mais la date et l'auteur de la modification sont affichés systématiquement au survol de l'annonce.
 
L'annonce de guilde est un message persistant (il n'est pas effacé au bout d'un certain délai). Elle peut être modifiée à volonté. La taille des annonces est limitée à 256 caractères. Cette restriction est nécessaire pour inciter les joueurs à présenter des informations claires et concises, qui seront affichées pour les membres de la guilde à chaque lancement du jeu. Cette restriction correspond également à la taille maximale autorisée des messages envoyés via l'interface de discussion.
 
L'utilisation d'URL dans les annonces de guildes est autorisée (les liens sont interactifs), mais ces URL sont soumises au message de prévention et de vérification déjà utilisé lors de l'ouverture d'un lien depuis l'interface de discussion. 
 


Exemple type d'une annonce de guilde bien organisée.
 
 

Edition en cours d'une annonce de guilde par un membre qui ne lit pas les Devblogs et n'a pas très bien saisi le concept des annonces de guilde.
 
 

L'onglet principal de l'interface de guilde. Certaines informations ont été déplacées en bas de l'interface pour laisser plus de place à l'annonce de guilde.
 
 

Fonctionnement dans l'interface de discussion


L'annonce de guilde est affichée automatiquement après la connexion, dans l'interface de discussion, après le message rouge d'accueil. Elle est affichée avec la même couleur que celle utilisée pour les messages du canal de guilde.

Lorsque l'annonce de guilde est modifiée, tous les membres de la guilde reçoivent un message dans le canal de guilde avec la nouvelle annonce.
 
 

Itérations potentielles

 
Le système d'annonce de guilde qui sera introduit en version 2.34 n'est qu'une première itération. Si cette fonctionnalité répond aux attentes de la communauté, nous étudierons la possibilité de l'ajouter au système d'alliance.
 
Nous pensons qu'il serait également intéressant pour les guildes et les alliances, de pouvoir profiter d'un espace d'expression pour écrire des textes potentiellement plus longs et moins "temporaires" que ceux des annonces (pour présenter les règles et le fonctionnement d'une guilde ou d'une alliance par exemple). Nous étudierons également cette possibilité si les retours concernant les annonces de guilde sont concluants.
 
Nous n'avons pas de date à annoncer pour ces prochaines itérations dont nous n'avons pas encore commencé le développement. Nous comptons nous appuyer sur ce qui aura été développé pour les annonces de guildes mais nous devons dans un premier temps nous assurer de la viabilité technique d'un stockage sur nos serveurs de quantités de texte potentiellement importantes.
 
 

Questions et réponses


Est-ce qu'il est obligatoire de renseigner une annonce de guilde ?

 
L'annonce peut être vide si vous ne souhaitez pas exploiter cette fonctionnalité. Aucun message ne sera alors affiché dans l'interface de discussion après la connexion en jeu.
 


Pourquoi ne pas proposer de droit spécifique pour autoriser ou non l'édition de l'annonce de guilde ?


Nous considérons que la gestion actuelle des droits est généralement problématique (c'est un chantier assez complexe qui nécessiterait une refonte totale) et nous essayons de n'ajouter de nouveaux droits que lorsque cela est absolument nécessaire.
 
Nous pensons qu'ajouter l'auteur et la date de dernière modification est suffisant pour garantir un usage pertinent de cette fonctionnalité dans les guildes correctement gérées et composées de meneurs et de responsables actifs.
 


Sera-t-il possible de désactiver l'affichage des annonces de guilde lors de l'arrivée en jeu ?


Nous ne prévoyons pas cette possibilité pour la sortie de la version 2.34, mais nous avons l'intention dans une prochaine itération d'ajouter une option pour désactiver l'affichage des annonces de guilde.


Refonte Eniripsa

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Les sorts de la classe Eniripsa ont très peu évolué au fil des années. Il s'agit de la classe dont le panel offensif, composé de 3 sorts seulement, était le plus faible. Son rôle principal de soigneur pouvait justifier partiellement ce fonctionnement, mais nous souhaitons que chaque classe ait des capacités offensives intéressantes et suffisamment diversifiées. De plus, certains sorts de soin étaient redondants et le sort Mot d'Epine a entre autres toujours eu du mal à trouver sa place chez l'Eniripsa.

Nous avons donc revu l'ensemble des sorts de la classe avec une volonté de ne pas la dénaturer : l'Eniripsa garde son rôle de soigneur et la plupart de ses sorts ont gardé le même rôle. Nous avons cependant voulu offrir des capacités de soins plus variées, notamment grâce aux nouveaux sorts de la voie Air et Eau, des capacités de soutien plus intéressantes ainsi que des petites améliorations des sorts utilitaires.

Attaquer pour soigner


Un des principaux changements est la modification du panel offensif. Les sorts restent sur 3 voies élémentaires : l'Air, l'Eau et le Feu. Cependant, chaque voie élémentaire a désormais 3 sorts qui permettent d'occasionner des dommages, dont un sort de zone.

De plus, chaque voie élémentaire va permettre de soigner à sa façon :

  • Pour la voie Feu, les sorts soignent quand ils sont lancés sur un allié, mais occasionnent des dommages s'ils sont lancés sur un ennemi. Les soins reçus dépendent de l'Intelligence et des bonus aux soins du lanceur.
  • Pour la voie Air, les sorts occasionnent des dommages aux ennemis, et soignent en fonction des dommages occasionnés dans une zone de 2 cases autour du lanceur. 
  • Pour la voie Eau, les sorts occasionnent des dommages aux ennemis, et soignent en fonction des dommages occasionnés dans une zone de 2 cases autour de la cible.
  • En d'autres termes, plus les sorts Air et Eau font de dommages aux ennemis, plus ils soignent vos alliés (un peu à la manière d'un vol de vie, mais sur plusieurs cibles à la fois). Un détail qui a son importance concernant ces sorts : le soin se base sur les dommages de base, avant réduction. Donc même si l'ennemi attaqué réduit tous les dommages qu'il est censé subir, cela soignera quand même vos alliés.

Avec ces nouveaux sorts Air et Eau, le placement des alliés et ennemis gagne en importance : optimiser à la fois les soins et les dommages (grâce aux sorts de zone notamment) nécessitera de faire très attention à la manière dont les alliés et ennemis sont positionnés.

Voici la liste des nouveaux sorts offensifs, notez que le détail des modifications sur ces sorts n'est pas exhaustif, il faudra vous référer au changelog 2.34 final pour l'avoir :

Sorts Feu

  • Mot Soignant devient Mot Alternatif et passe à 3 PA.
  • Mot Revitalisant devient Mot Sélectif, sa zone est réduite à une croix de taille 3 (comme le sort Epée de Iop) et son coût en PA passe à 3.
  • Mot de Sacrifice devient Mot Déroutant et réduit la Puissance de la cible si c'est un ennemi, augmente la Puissance de la cible si c'est un allié.

Sorts Air

  • Mot Blessant reste similaire : dommages Air pour 3 PA à bonne portée.
  • Mot Drainant devient Mot Turbulent, occasionne des dommages Air, pousse d'une case et coûte 2 PA.
  • Mot d'Epine devient Mot Tournoyant et occasionne des dommages Air en zone d'effet en carré (comme celle du Glyphe enflammé des Féca, mais en plus petit).

Sorts Eau

  • Mot Interdit reste similaire : dommages Eau pour 3 PA à bonne portée.
  • Mot Curatif devient Mot Fracassant, occasionne des dommages Eau, retire des PA et coûte 5 PA.
  • Mot Vampirique devient Mot Éclatant, occasionne des dommages Eau et a une zone d'effet en boomerang (comme Dague Boomerang des Roublards).

 

Nouvel état : Stimulé


Un autre changement significatif est la modification du sort Mot Stimulant. 
L'effet de don de PA est très puissant et nous ne souhaitons pas qu'il soit trop facile de le mettre en place sur toute une équipe. Il n'est pour autant pas supprimé : désormais Mot Stimulant n'affecte qu'une cible pour une durée de 4 tours et peut être relancé tous les tours pour 2 PA. Il confère l'état Simulé, qui augmente les soins reçus par la cible et lui donne 2 PA. L'état Stimulé peut être désenvoûté par les sorts de désenvoûtement classiques ou consommé via certains sorts de l'Eniripsa pour générer des effets supplémentaires.

Avec ce nouveau fonctionnement, nous espérons fournir à la classe une nouvelle dynamique de jeu, et des choix tactiques plus intéressants. Les effets du Mot Stimulant deviennent une ressource que l'Eniripsa peut à tout moment consommer pour améliorer ponctuellement la survie de ses alliés ou générer des effets supplémentaires.

L'Eniripsa ne peut pas se cibler avec le sort Mot Stimulant. Cependant il est appliqué sur le lanceur du Lapino et reste présent tant que le Lapino est en vie.

Note : l'érosion mise sur le lanceur est supprimée sur tous les sorts de l'Eniripsa, y compris Mot Stimulant. C'est une mécanique qui n'a pas vraiment porté ses fruits : les valeurs n'étaient pas assez importantes pour amener un choix (lancer le sort au prix de l'érosion ou non) et il était difficile de les revoir à la hausse sans rendre l'Eniripsa trop vulnérable.

 

Remaniement des sorts Utilitaires


La plupart des sorts utilitaires de l'Eniripsa ont également été revus, dans l'ensemble ils conservent un rôle similaire à la version précédente, sauf ceux qui ont été remplacés par des sorts de dommages (Mot Drainant et Mot d'Epine).

  • Mot d'Amitié : le fonctionnement du Lapino est revu. Désormais il applique le sort Mot Stimulant sur son invocateur, et il n'est retiré qu'à la mort du Lapino. La survie du Lapino est augmentée, il continue de soigner ses alliés tant qu'il est en vie, et il génère un glyphe de soin s'il est tué : les entités qui terminent leur tour sur le glyphe regagnent des points de vie. Un même Eniripsa ne peut invoquer qu'un Lapino à la fois, et quand le Lapino meurt, le temps de relance du sort Mot d'amitié passe à 2 tours.
  • Mot de Frayeur n'est quasiment pas modifié : son nombre de lancer par cible passe à 2.
  • Mot d'Immobilisation ne dure désormais qu'un tour, et peut être relancé tous les tours. Il retire toujours des PM mais la cible affectée soigne désormais les alliés du lanceur à proximité à la fin de son tour.
  • Mot de Silence reste quasiment identique : son coût en PA est cependant augmenté et il n'affecte plus les alliés stimulés ni le lanceur.
  • Mot d'Envol est totalement revu. Désormais il permet au lanceur d'échanger de place avec un allié qui ne soit pas une invocation. L'allié en question devient Insoignable pendant 2 tours sauf s'il est Stimulé, auquel cas il perd seulement son état Stimulé. Il peut toutefois être lancé sur le Lapino, mais cela lui coûtera la vie.
  • Mot de Prévention donne désormais des Points de Bouclier, et d'autant plus si l'allié ciblé est stimulé. Il retire cependant toujours l'état Stimulé à la cible.
  • Mot de Jouvence voit sa valeur de désenvoûtement réduite : elle passe à 1 tour. Cependant le sort permet également de soigner un allié une fois par tour.
  • Mot d'Altruisme soigne désormais tous les alliés qui sont dans l'état Stimulé mais leur retire cet état. Le Lapino est toujours tué quand le sort est lancé.
  • Mot de Reconstitution soigne toujours 100% de la vie de la cible et la rend insoignable pendant 3 tours. Si la cible est Stimulée, elle occasionne en plus des dommages aux ennemis à proximité en fonction de sa vie insoignable : plus elle a de vie insoignable, plus les dommages occasionnés sont élevés. L'état stimulé est consommé.
  • Mot de Régénération soigne toujours à retardement, mais désormais au début du tour du lanceur (et non plus de la cible), 2 tours d'affilés.
  • Mot Lotof augmente toujours la puissance du lanceur pendant 3 tours, mais désormais il divise l'efficacité des soins générés par ses sorts de classe par 2. Les valeurs d'augmentation de dommages et de Puissance ont été légèrement revus à la baisse.

 

Ces modifications seront disponibles dans la version bêta 2.34, n'hésitez pas à les tester et à nous faire part de vos retours.

Défis communautaires

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Dans la version 2.34 nous introduisons en jeu une nouvelle fonctionnalité appelée Défis communautaires. Il s'agit d'un système permettant de proposer des défis à d'autres joueurs et de gagner des kamas en pariant sur leur réussite ou leur échec. Cette fonctionnalité est un "outil", ce sont les joueurs qui détermineront quels types de défis ils souhaitent proposer à la communauté.

Actuellement le système de Succès nous permet déjà de vous proposer des défis mais leur nombre est fini (même si nous en ajoutons lors des mises à jour principales) et nous nous imposons de nombreuses règles de conception pour nous assurer que ces défis ne soient pas frustrants pour la majorité des joueurs. Ces restrictions nous empêchent de proposer certains défis originaux qui ne cibleraient qu'une minorité de joueurs. En permettant aux joueurs de créer les leurs, nous vous permettons de proposer des contenus beaucoup plus spécifiques qui peuvent ne cibler qu'une minorité de joueurs (sans frustrer ceux qui ne souhaitent pas y prendre part).

 

 

Objectifs

 

Voici la liste des objectifs que nous nous sommes fixés :

  • Permettre aux joueurs de proposer des objectifs diversifiés et potentiellement pour une audience très spécifique.
  • Renouveler continuellement l'expérience de jeu en proposant une variété importante de paramètres.
  • Permettre aux joueurs de choisir l'audience de leurs défis (amis, guilde, alliance, toute la communauté etc.).
  • Introduire une "mécanique de PVP indirecte" : les joueurs parient les uns contre les autres.
  • revaloriser et augmenter la difficulté potentielle des contenus considérés comme triviaux par certains joueurs.

 

 

Fonctionnement général

 

Le fonctionnent des défis communautaires peut être résumé de la façon suivante :

  • Les joueurs peuvent définir des défis et les soumettre à d'autres joueurs.
  • Les récompenses sont apportées par les joueurs pour éviter tous les problèmes de triche et d'entente.
  • Ceux qui acceptent les défis peuvent gagner des kamas en les réussissant.
  • Ceux qui créent des défis peuvent gagner des kamas si les joueurs qui les prennent ne parviennent pas à les réussir à temps.

 

 

Construction d'un Défi communautaire : contenus et critères de réussite

 

Pour créer un défi il suffira d'ouvrir l'interface dédiée et sélectionner dans un premier temps un contenu : un monstre ou un Boss parmi l'ensemble de ceux disponibles en jeu. Les Archimonstres, avis de recherche et monstres de quêtes ne peuvent pas être utilisés pour les défis car leur disponibilité en jeu est trop incertaine pour garantir une expérience de jeu convenable.

Une fois le monstre choisi, il est possible de sélectionner des critères de réussite du défi qui vont augmenter sa difficulté. Il est possible de choisir jusqu'à 5 critères supplémentaires (cette valeur pourrait évoluer) parmi la liste suivante :

 

  • Challenge : il est possible de choisir la majorité des challenges existants et la gestion des incompatibilités entre challenges et monstres est bien entendu prise en compte. Accepter un défi avec un challenge imposé ne déclenchera pas nécessairement le challenge en combat. Il suffira de terminer le combat en respectant les règles du challenge imposé quels que soient les challenges actifs dans le combat.
  • Idoles : il est possible de définir jusqu'à 6 idoles différentes (les incompatibilités avec certains monstres sont prises en compte).
  • Score d'idoles : un score minimum à atteindre peut être défini uniquement si aucune idole spécifique n'est requise (il s'agit actuellement d'une contrainte technique, nous aimerions trouver une solution pour autoriser l'utilisation de ces deux critères dans un même défi).
  • Niveau maximum : pour permettre de créer des défis spécifiques pour les personnages moins expérimentés.
  • Nombre de tours maximum
  • Nombre de personnages maximum / minimum : la difficulté de certains combats peut varier en fonction de la taille des équipes, ce paramètre permettra par exemple de proposer des défis communautaires sur des Boss à affronter en équipe de 8 ou de proposer des combats à réaliser en solo !
  • Classes nécessaires / interdites : ce critère permet d'imposer la présence ou l'absence de certaines classes. Il est possible de définir entre 0 et 3 classes. Toutes les compositions n'ont pas la même efficacité face à tous les contenus (surtout lorsque l'équipe a une taille réduite). Ce critère permet de proposer des défis pour des classes spécifiques et ainsi définir de façon très précise la difficulté d'un défi.
  • Taille minimale du groupe de monstres : ce critère est utile pour les défis qui concerneraient des monstres à affronter en dehors des donjons, il permet d'imposer aux participants des combats contre un nombre de monstres minimum.

 

Contrairement à ce que nous avions initialement imaginé, un défi peut être proposé sans avoir au préalable été réalisé par son créateur. Les joueurs n'auront donc pas la certitude qu'un défi proposé soit réalisable (la validité technique est vérifiée, mais pas la difficulté théorique du défi), ils devront estimer eux-mêmes s'ils sont capables de le réussir. Nous avons pris cette décision pour plusieurs raisons :

  • Simplifier de façon significative la création et la publication de défis.
  • Permettre aux joueurs de créer des défis (et donc du contenu pour les autres) sans nécessairement être eux-mêmes des joueurs très expérimentés capables de surmonter des défis difficiles.
  • Augmenter les gains potentiels pour ceux qui créent des défis (ils prennent la plus grande partie du risque en investissant la cagnotte) en leur permettant de créer des défis techniquement viables mais qui n'ont jusqu'ici jamais été réussis.

 

 

Risques contre récompenses

 

Lors de la création d'un défi, son créateur va pouvoir paramétrer les coûts et récompenses potentiels :

  • Coût de participation : c'est la somme de kamas que les joueurs qui acceptent le défi vont devoir payer pour participer (cette valeur peut être nulle).
  • Montant total de la cagnotte : c'est la somme de kamas que les personnages qui vont réussir le défi pourront se partager, cette somme est payée par le créateur du défi (elle peut être nulle).
  • Nombre maximum de fois où le défi peut être réussi : ce paramètre permet par exemple de créer un défi avec une cagnotte très importante mais seuls les X premiers à le réussir pourront se partager les gains. Ce paramètre est facultatif.
  • Durée du défi : une fois qu'un défi est expiré, il est retiré de la liste des défis disponibles pour les joueurs et ceux qui l'avaient accepté mais ne l'ont pas validé sont considérés comme ayant échoué.

 

Lorsqu'un défi prend fin (il arrive à expiration), les opérations suivantes sont effectuées :

  • Ceux qui ont réussi se partagent le montant de la cagnotte.
  • Ceux qui n'ont pas réussi ne gagnent rien.
  • Les coûts de participation sont remboursés pour les gagnants.
  • Les coûts de participation ne sont pas remboursés pour les perdants et sont versés au personnage qui a créé le défi.

 

Si le nombre maximum de réussites fixé pour le défi est atteint, il n'est plus possible de l'accepter et ceux qui ne l'ont pas encore terminé ont deux choix :

  • Ne pas réussir le défi dans le temps imparti : frais de participation non remboursés (et versés au personnage qui a créé le défi).
  • Réussir le défi dans le temps imparti : frais de participation remboursés.

 

La cagnotte est partagée de la façon suivante :

  • S'il n'y a pas de nombre maximum de réussites pour le défi, la cagnotte est simplement répartie à parts égales entre ceux qui ont réussi.
  • Lorsque le nombre de gagnants va dépasser le nombre de réussites restantes, les derniers gagnants se partagent les parts de récompenses restantes.
  • Exemple : le défi est limité à 2 réussites. 1 personnage réussit le défi, il reste 1 réussite possible. Un groupe de 4 réussit ensuite le défi : ils se partagent la dernière part (divisée par 4).

 

Ceux qui créent les défis peuvent donc s'enrichir avec ce système s'ils réussissent à proposer des défis très attrayants mais avec une difficulté suffisante pour qu'une partie des joueurs qui les acceptent ne parviennent pas à les réussir à temps.

 

Ceux qui acceptent les défis peuvent s'enrichir eux aussi s'ils réussissent suffisamment les défis auxquels ils décident de participer.

 

 

Restriction d'accessibilité, visibilité et partage

 

Le créateur du défi peut décider à quel public il veut adresser son défi :

  • Pas de restriction (par défaut) : le défi sera accessible pour tous les personnages du serveurs.
  • Guilde : seuls les membres de la guilde du créateur pourront participer au défi.
  • Alliance : seuls les membres de l'alliance de l'auteur pourront participer au défi.

 

Si le créateur du défi change de guilde ou d'alliance après avoir créé un défi, celui-ci n'est pas modifié et conserve les mêmes restrictions d'accès (guide ou alliance). 

 

Le créateur du défi peut également définir deux modes de visibilité :

  • Public : le défi est visible depuis l'interface des défis. C'est l'option par défaut pour offrir une visibilité maximale à un défi.
  • Privé : le défi est accessible depuis l'interface des défis uniquement via une URL ou un identifiant uniques générés lors de la création du défi.

 

Lorsqu'un défi est créé, une URL et un identifiant uniques sont générés et ceux-ci peuvent servir à diffuser le défi (via des forums de guilde par exemple).
L'URL unique permet de consulter les informations statiques du défi (tous les paramètres définis par celui qui l'a créé) dans un navigateur.
L'identifiant unique n'est pas exploitable dans un navigateur mais à l'avantage d'être beaucoup plus court et peut plus facilement être diffusé en jeu via les canaux de discussion par exemple.

 

 

Le bon défi et le mauvais défi

 

L'interface des défis permettra de consulter facilement les défis disponibles, ceux que vous avez créés et ceux que vous avez acceptés.

 

Le nombre de défis créés par la communauté pourrait être très important et vous aurez donc à disposition plusieurs outils pour distinguer ceux qui correspondent à vos attentes :

  • Une liste des défis avec des colonnes qui peuvent être triées par :
    • Taux de réussite actuel
    • Durée restante
    • Coûts de participation
    • Cagnotte
  • Un système de recherche permettant de saisir différents types d'informations (noms de monstres, de Boss, classe etc.).
  • Un filtre pour n'afficher que les défis compatibles avec votre personnage courant.

 

 

 

Questions et réponses

 

Est-ce que le système peut être utilisé pour organiser des événements ?

Le système permet d'organiser des événements à l'échelle d'un serveur et il est possible de créer des défis communautaires sans cagnotte et sans coût de participation. La possibilité de gérer la diffusion et la visibilité des défis communautaires facilite selon-nous l'utilisation de ce système pour créer des événements.

 

 

Est-ce qu'il sera possible de faire des défis communautaires inter-serveurs ?

Nous avons étudié cette possibilité, mais un tel système permettrait de faire transiter trop facilement des kamas entre les serveurs de jeu (via la cagnotte). C'est quelque chose que nous ne souhaitons pas faciliter à outrance actuellement à cause des problématiques d'achat et de vente illégales de kamas.

 

 

Pourquoi le créateur du défi doit lui-même constituer la cagnotte ?

Il s'agit d'un système très ouvert dans lequel celui qui crée le défi peut déterminer précisément son audience. Il est possible de créer des défis communautaires triviaux et réservés à ses propres personnages par exemple. Il est donc nécessaire de ne pas générer de récompenses qui seraient trop facilement exploitées. Nous avons préféré proposer un système dans lequel les joueurs posséderont un maximum de liberté pour créer des défis originaux mais leur imposer de générer eux-mêmes les récompenses.

 

 

Est-il possible de n'accepter un défi qu'après s'être entraîné à le réussir ?

Il est possible d'identifier les défis qui vous semblent intéressants, de s'entraîner à les réussir et ensuite de les accepter et de les valider réellement sans prendre le risque de ne pas parvenir à les réussir. Cependant cette approche peut s'avérer beaucoup plus longue et laborieuse (dans le meilleur des cas il faudra réussir le défi deux fois.

 

Il faut garder à l'esprit que pendant le même laps de temps il serait possible de réaliser potentiellement deux fois plus de défis.

 

Vous aurez donc la possibilité de ne prendre quasiment aucun risque et de n'accepter que les défis que vous avez déjà testés et réussis auparavant, mais ça n'est pas nécessairement l'approche la plus rentable.

 

 

Pourquoi se limiter aux monstres pour les défis communautaires ?

Il s'agit d'un des contenus les plus riches et universels, nous avons donc naturellement choisi ce contenu en priorité.
 

Nous avons étudié la possibilité de créer des défis communautaires basés sur la forgemagie, mais comme les joueurs pourraient fabriquer l'objet demandé et accepter le défi uniquement après l'avoir fabriqué, il n'existe pas de possibilité d'échec de ces défis.

 

Nous avons étudié la possibilité de créer des défis communautaires reposant sur des combats PVP (proposer une carte, sa composition et spécifier des restrictions éventuelles pour l'équipe adverse par exemple), mais la charge de travail était trop conséquente, nos efforts atour du PVP sont concentrés sur le Kolizéum inter-serveurs, mais une fois celui-ci disponible et si le système de défis communautaire fonctionne correctement, nous réétudierons potentiellement cette question.

 

 

Existera-t-il des Succès pour les défis communautaires ?

Il n'y aura pas de Succès pour ce système car il est possible de créer des défis triviaux (très simples à relever) sans restrictions particulières. Le système est volontairement trop manipulable pour permettre de créer des Succès pertinents.

 

 

Peut-on créer et prendre un nombre illimité de défis en même temps ?

Un compte pourra créer jusqu'à X défis actifs et pourra accepter Y défis actifs. Les défis terminés seront bien entendu décomptés.
 

La création d'un défi nécessitera de payer une modique somme de 1000 kamas.
 

Le nombre total de défis actifs sur un serveur sera limité à Z pour des raisons de performances. Si cette limite est atteinte, il n'est alors plus possible de créer d'autres défis communautaires.

Les valeurs X, Y et Z sont en cours de définition et seront déterminées pendant nos tests sur le serveur bêta.

 

 

Comment être prévenu de la réussite ou de la fin d'un défi ?

Le système de notifications avertira le créateur et celui qui a accepté le défi lorsqu'un défi est réussi. Ces notifications pourront être désactivées.

 

 

Est-il possible de valider les défis communautaires en arène ?

Il n’est pas possible de valider les défis communautaires en arène car nous estimons que les combats en arène sont très souvent beaucoup plus faciles que les combats qui doivent être effectués dans les donjons.

Modifications de la courbe d'expérience et niveaux 200+

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Dans la version 2.35, nous avons décidé de diviser par 2 le nombre de points d’expérience pour passer du niveau 199 au niveau 200.
Cette version proposera une nouvelle extension sous-marine et des équipements de niveau 200. Nous pensons qu’il est intéressant de profiter de cette mise à jour pour rendre plus accessibles ces contenus et récompenses.

 

Le passage du niveau 199 au niveau 200 représente depuis toujours un “mur” particulièrement long et laborieux à franchir pour une partie des joueurs. Nous pensons que ce fonctionnement est trop souvent décourageant et qu’après tant d’années, il est encore pertinent de corriger ce problème.
Lors du déploiement de la version 2.35, les personnages de niveau 199 auront donc un pourcentage de progression vers le niveau 200 doublé.
 
Quelques exemples :
  • Un personnage de niveau 199 avec 30% d’expérience en 2.34 aura 60% d’expérience en 2.35.
  • Un personnage de niveau 199 avec 50% d’expérience en 2.34 atteindra automatiquement le niveau 200 en 2.35.
  • Un personnage de niveau 199 avec 75% d’expérience en 2.34 atteindra automatiquement le niveau 200 en 2.35.
 
Au fil des années le contenu de très haut niveau (donjons, panoplies, monstres, PVP, etc.) s’étoffe de plus en plus et il nous semble intéressant de fluidifier la progression des personnages pour que ce contenu de très haut niveau soit accessible à un plus grand nombre de personnages.
Cette modification apportée en version 2.35 n’est que la première étape d’un plan d’amélioration de la courbe d’expérience.

 

Après la version 2.35


D’ici la fin de l’année 2016, nous prévoyons d’autres modifications de la courbe d’expérience.


Équilibrage global de la courbe d’expérience

Même si dans la version 2.35 nous divisons par 2 le nombre de points d’expérience nécessaires pour passer du niveau 199 au niveau 200, nous considérons que cette étape restera anormalement longue en comparaison des autres gains de niveaux.
Nous ne souhaitons pas particulièrement réduire la durée nécessaire pour atteindre le niveau 200 mais nous aimerions que le temps investi pour atteindre le niveau 200 soit mieux réparti entre les 200 niveaux du jeu.
C’est pourquoi nous envisageons de réduire une nouvelle fois après la mise à jour 2.35, le nombre de points d’expérience nécessaires pour passer du niveau 199 au niveau 200 mais en répartissant une partie de ces points d’expérience sur l’ensemble des autres niveaux (1 à 198).
Nous nous assurerons que cette transition se fasse au bénéfice des personnages qui n’ont pas encore atteint le niveau 200, afin qu’ils ne subissent pas de perte de niveau.


Niveau 200+

Toujours au cours de l’année 2016, nous prévoyons d’ajouter des niveaux supplémentaires après le niveau 200. Ils apporteront des bonus principalement cosmétiques, et éventuellement utilitaires, mais ne modifieront pas la puissance directe des personnages en combat.

Nous souhaitons simplement offrir la possibilité aux joueurs qui prennent du plaisir à gagner de l’expérience après le niveau 200 de pouvoir partager avec le reste de la communauté leur investissement et leurs accomplissements.
Nous n’avons pas encore défini de façon précise quelles récompenses ces niveaux 200+ permettront d’obtenir, mais voici quelques unes de nos pistes de réflexion actuelles :
  • Succès spécifiques pour l’atteinte de certains niveaux 200+.
  • Ornements
  • Titres
  • Auras pour l’atteinte de certains niveaux 200+
  • Objets d’apparât
  • Pods supplémentaires
  • Emplacements d’HDV et de modes marchands supplémentaires
 

Questions et réponses

 

Pourquoi se concentrer sur des bonus cosmétiques et utilitaires ?

Nous ne souhaitons pas nous engager dans une course infinie vers l’augmentation de puissance des personnages qui pourrait rendre rapidement obsolètes une part importante des contenus de haut niveau actuels.
Proposer des gains de puissance après le niveau 200 impliquerait de créer de nouveaux contenus et récompenses spécifiques pour les niveaux 200+, ce qui rendrait entre autre le PVP de très haut niveau encore moins accessible et réduirait la quantité de contenu de très haut niveau disponible pour les joueurs (le contenu 190-200 actuel risquant de ne plus être le contenu de fin de jeu).


Quel est l’intérêt de proposer des niveaux 200+ si la puissance des personnages n’augmente pas ?


Nous pensons que certains joueurs apprécient tout simplement de pouvoir montrer au reste de la communauté leur investissement dans le jeu.
Les joueurs peuvent également être intéressés par une course frénétique pour gagner de l’expérience.
Il s’agit d’objectifs supplémentaires et facultatifs que les joueurs pourront se fixer s’ils le souhaitent sans déséquilibrer le jeu et sans rendre certains contenus obsolètes.



Quel sera le nouveau niveau maximum ?


Nous n’avons pas encore déterminé quel serait le nouveau niveau maximum. Notre objectif est de proposer un nouveau niveau maximum assez élevé pour satisfaire les joueurs les plus ambitieux.



Quelle sera la vitesse de progression de ces niveaux ?


Nous n’avons pas encore déterminé de vitesse de progression pour les niveaux 200+. Nous souhaitons cependant que ces niveaux puissent être obtenus à une vitesse raisonnable afin de récompenser régulièrement les joueurs.


Envisagez-vous une jauge d’expérience partagée à tous les personnages d’un même compte ayant atteint le niveau 200+ ?


C’est une approche qui nous semble très intéressante pour valoriser l’ensemble des personnages d’un même compte, mais des contraintes techniques nous empêchent actuellement d’envisager sérieusement cette possiblité. Nous continuerons cependant d’essayer de chercher des solutions.



Est-ce que le jeu devient plus “facile” ou moins méritoire avec ces modifications ?


Nous ne pensons pas qu’elles rendent le jeu plus facile ou moins méritoire. Le niveau 200 et les contenus de très haut niveau seront probablement plus rapidement accessibles mais ils ne seront pas plus faciles. En outre, les niveaux proposés après le niveau 200 devraient permettre aux joueurs qui accordent beaucoup d’importance à l’accumulation d’expérience de mieux valoriser l’évolution de leurs personnages.


Est-ce que l’expérience actuellement accumulée après le niveau 200 sera conservée lors de la transition vers les niveaux 200+ ?


Nous n’avons pas encore pris de décision sur ce point. Les deux approches ont leurs avantages :
  • Convertir l’expérience acquise (en partie ou en totalité) après le niveau 200 permet de valoriser l’expérience déjà acquise mais pourrait pénaliser ceux qui ont investi cette expérience ailleurs (monture et guilde par exemple).
  • Ne pas conserver l’expérience acquise après le niveau 200 permettrait à tous les personnages de repartir au même niveau dans une course saine et équitable vers les niveaux 200+.

Nous proposerons un sondage à la communauté pour vous consulter sur cette question.
 


Ajout du 16/06/16 :


Suite aux nombreux retours de la communauté sur le sujet ; les craintes, les interrogations, les réserves, ... nous vous proposons une petite vidéo de questions / réponses avec les dev !
 

 

Goultarminator VIII

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Le Goultarminator 8è édition se prépare. Avant d'entamer les phases de sélection et combattre dans l'arène, faisons un petit récapitulatif des grands points de règles de cette année !

16 classes au tournoi


A l’instar de 2015, le Goultarminator VIII comptera 16 représentants de classe, permettant la formation de 4 équipes de 4 personnages distincts.  Les Huppermages, récemment arrivés, ne participeront donc pas à la compétition cette année.

 

Disparition des piliers


Avec l’évolution des enjeux du Goultarminator, la nécessité des piliers au sein des équipes s’est amoindrie au fil du temps. Cette année, nous avons jugé préférable de retirer cette notion de pilier et de laisser les joueurs constituer leurs 4 équipes dans une optique tactique pour leur parcours global sur le tournoi.

 

Un changement de classe encadré


S’il est possible pour un joueur de se présenter au Goultarminator avec une classe différente de celle qu’il joue initialement, il est cependant important d’encadrer les phases de sélection afin d’éviter toute problématique sur le serveur du tournoi.

En cas de changement de classe, vous devez donc prévoir au moins 24h avant l’ouverture des inscriptions l’utilisation du service et ne plus effectuer de modification jusqu’à la sauvegarde des personnages. En d’autres termes, une fois votre inscription effectuée avec une classe donnée, vous vous engagez à concourir avec ce personnage.

A noter que dans le cas où un personnage effectuerait un changement de classe au cours de l'Épreuve de Rapidité, son score ne sera pas comptabilisé et son inscription ne sera donc pas prise en compte.

 

Un tournoi toujours plus centré autour des serveurs


Cette année, nous souhaitons appliquer le format « serveur contre serveur » dès les phases de qualification. Cela nécessite dès lors quelques modifications :
 
  • A la ronde 1, le système d’appariement sélectionne aléatoirement les duos de serveurs qui s’affronteront. A la fin des 4 combats, 3 résultats sont possibles : 4-0, 3-1, 2-2. Dans les deux premiers cas, le serveur gagnant remporte 3 points Suisses et le perdant 0. Dans le troisième cas, les points sont partagés à hauteur de 1 par serveur.
  • Pour les 5 rondes suivantes, le système répartit les serveurs en fonction de leur nombre de points Suisse et de leur PvA (exactement comme l’an dernier avec les équipes).
    Il déterminera ensuite les 4 combats précisément, en se basant sur le classement par équipe.
  • A la fin des 6 rondes, les serveurs seront classés d’après les critères suivants (par ordre d’importance) :
    • Points Suisses,
    • PvA,
    • Somme des points Suisses de leurs équipes,
    • Somme des points Goultarminator de leurs équipes.

Nous espérons avec ces modifications donner encore plus d’importance à l’esprit d’équipe au sein d’un serveur et à son niveau global, plutôt qu’à celui d’une équipe ciblée.

Par ailleurs, nous assurons de cette façon les combats d’un même serveur à des horaires différents, ce qui permettra aux spectateurs de soutenir et encourager leurs champions chaque soir de ronde !

 

Une épreuve de rapidité ajustée


Les armes d’incarnation et les idoles ne seront pas utilisables lors de l’Epreuve de Rapidité.

Nous en profitons pour rappeler qu’il est interdit d’inscrire plusieurs personnages lors de cette épreuve dans le but d’empêcher un autre joueur d’accéder à l’Epreuve de Popularité, et que cette pratique entrainera une disqualification immédiate du tournoi.

 

Une élection de capitaine plus précise


Afin de favoriser les compositions d’équipes et d’assurer leur cohésion, nous avons souhaité modifier l’élection de leur capitaine. Ainsi, un Capitaine ne sera plus nommé en fonction du score de votes obtenu par l’ensemble des électeurs, mais uniquement en fonction du score de votes obtenu par les  32 représentants lors de l'Epreuve de Popularité.

 

Un système de Draft modifié


Par souci d’équilibre entre les serveurs A et B, l’ordre des bannissements durant la phase de draft est inversé :
 
  1. Le serveur A bannit une classe.
  2. Le serveur B bannit une classe.
  3. Le serveur A sélectionne 1 classe.
  4. Le serveur B sélectionne 1 classe.
  5. Le serveur B sélectionne 1 classe.
  6. Le serveur A sélectionne 1 classe.
  7. Le serveur B bannit une classe.
  8. Le serveur A bannit une classe.
  9. Le serveur B sélectionne 1 classe.
  10. Le serveur A sélectionne 1 classe.
  11. Le serveur A sélectionne 1 classe.
  12. Le serveur B sélectionne 1 classe.
 

Calendrier


L’Épreuve de Rapidité ouvrira le mercredi 15 juin et se clôturera le dimanche 03 juillet.
L'Épreuve de Popularité se déroulera du jeudi 07 juillet jusqu'au mardi 12 juillet.

Les représentants qualifiés pour le tournoi devront composer leurs équipes entre le lundi 18 juillet et le jeudi 21 juillet.

La sauvegarde des données pour l'importation des personnages sur le serveur du tournoi sera effectuée le mardi 19 juillet.

Les combats du Goultarminator 2016 se dérouleront du 1er au 28 août :
 
  • Ronde 1 : 1er août
  • Ronde 2 : 3 août
  • Ronde 3 : 5 août
  • Ronde 4 : 8 août
  • Ronde 5 : 10 août
  • Ronde 6 : 12 août
  • 8è de finale : 18 août
  • Quarts de finale : 21 août
  • Demi-finales : 24 août
  • Petite Finale : 27 août
  • Finale : 28 août

Les lancements de combat sont répartis sur 4 horaires (heure de Paris). Cette année, nous avons décidé de vous soumettre un sondage afin de déterminer les plages qui seront fixées pour le tournoi.
Nous vous invitons à voter dès maintenant, le sondage sera clôturé ce dimanche 05 juin à 23h59.

   
 

De nouvelles cartes de combat


Il y a quelques jours, nous vous proposions de participer à l’élaboration des cartes des phases finales du Goultarminator. Découvrez dès maintenant le résultat final des cartes sélectionnées :
 
Par ailleurs, toutes les anciennes cartes ont vu quelques éléments de décor être retravaillés afin d’améliorer leur lisibilité pendant les combats. Dans un même temps, le mode “Transparence” permet désormais d’afficher certaines actions essentielles pour le suivi d’un combat, telles que les portails, les glyphes et les pièges.

 

La coupe des oppressés - Deuxième édition


Pour la deuxième année consécutive, notre partenaire eSport, le Crépuscule d’Opaline (CDO), vous propose un tournoi « pré-Goultarminator » qui se déroulera du 22 juin au 23 juillet sur le serveur Bêta. De quoi bien s’échauffer avant le début du tournoi officiel !

Pour cette édition, ils ont décidé de mettre les petits plats dans les grands : entre un nombre d’équipes plus important et une diversité dans les systèmes d’affrontements, il va falloir que soyez affûtés si vous voulez prétendre à la victoire finale de la CDO2…

Un live de présentation du tournoi est prévu ce dimanche 05 juin à partir de 21h sur leur chaîne Twitch, où toutes les informations complémentaires vous seront données, notamment en ce qui concerne les inscriptions.
 
Trailer réalisé par Sapeuh


Deux tournois d’envergure en un été... Vous vous sentez d’attaque ?!

Prévention DDoS

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Les tournois PvP et autres événements communautaires font - malheureusement - souvent l'objet d'attaques de type DDoS, perpétrées par des trouble-fête en mal d’attention. Afin de favoriser le bon déroulement de ces événements, voici quelques informations et conseils qui vous aideront à vous en prémunir.

Le DoS, qu’est-ce que c’est ?


Denial of Service attack ou encore Attaque par déni de service avec variante DDoS : Attaque par Déni de Service Distribuée. Il s’agit d’une manipulation informatique destinée à obstruer un service pour une durée définie, empêchant dès lors l’utilisateur d’accéder au dit service.

Dans notre cas, on parle de DoS ou DDoS lorsqu’un utilisateur subit des perturbations extérieures de connexion, l’empêchant d’accéder aux services désirés : logiciels de réseau, navigation internet, et bien évidemment DOFUS MMO.

Les attaques DoS sont donc totalement indépendantes du service en lui-même ; la seule et unique cible est votre connexion internet. L’inaccessibilité des services n’en est que le résultat.

Dès lors, lesdits services ne peuvent absolument rien pour vous éviter ces désagréments ; c’est vous et vous seul qui êtes en mesure de vous prémunir du DoS en protégeant au maximum votre connexion.

 

Comment protéger une connexion ?


Les attaques DoS sont lancées au moyen de l’adresse IP de la connexion ciblée. La protection de votre connexion passe donc obligatoirement par le camouflage de son adresse IP.
Protéger son adresse IP : 3 conseils élémentaires
Une adresse IP peut être dévoilée sur certains sites non sécurisés (tels que des forums aux informations publiques) ou via divers logiciels (tels que Skype, malgré les récentes mesures appliquées).

Évidemment, nous n’allons pas vous dire de ne plus naviguer sur le net et de ne plus utiliser vos logiciels de communication. Il y a toutefois des précautions simples à prendre et qui ne demandent aucune connaissance particulière :



✔ Privilégier des plateformes de communication plus sécurisées


Discord, très en vogue actuellement notamment pour des raisons de sécurité, vous propose une plateforme d'échanges textuels et vocaux sans jamais dévoiler votre IP de connexion, ni aux utilisateurs ni aux administrateurs. C'est l'énorme plus-value qu'il offre par rapport aux logiciels tels que TeamSpeak ou Mumble sur lesquels les administrateurs du canal ont bien accès à votre IP.
Ainsi, Discord est très probablement la plateforme la plus sécurisée en matière de camouflage d'informations personnelles à l'heure actuelle .
 

  • Conseil N°1 : Utiliser Discord en premier choix de plateforme de conversation.

  • ✔ Activer et paramétrer judicieusement son Firewall


    Un Firewall, ou Pare-feu, vous permet de cibler avec précision les données que vous acceptez de recevoir ainsi que leur provenance. Il vous aidera donc à bloquer en amont le flux d’informations qui vous est envoyé de manière mal intentionnée et à stabiliser votre connexion.
     
  • Conseil N°2 : Utiliser un firewall de qualité et paramétrer intelligemment son niveau de sécurité.

  • ✔ Ne pas utiliser le même pseudonyme partout


    En effet, si Super-Pinpin, joueur de Jiva, utilise le même pseudo sur son forum de Guilde, ainsi que sur celui de son Alliance, mais également sur le forum de tuning où il montre comment il a custom son deux-roues ainsi que sur celui de cuisine où il apprend à se servir d’une casserole et qu’en plus de ça, c’est également son pseudo Skype, il va sans dire qu’il sera facilement repérable.
     
  • Conseil N°3 : Utiliser un pseudo Skype / Forum / Canaux de discussions différent de son personnage joueur.
  • Modifier son adresse IP
    Avant de procéder à la modification de votre adresse IP, vous devez au préalable en connaître son type : IP fixe ou IP dynamique. Si vous n’en savez rien, le plus simple reste encore de le demander à votre fournisseurs d'accès Internet ou FAI.



    ► Modifier une IP dynamique


    Une IP dynamique a pour propriété de pouvoir changer à votre demande. Le moyen le plus simple, sûr et radical consiste simplement à relancer votre box afin que votre connexion puisse utiliser de nouvelles caractéristiques.
    Posséder une IP dynamique vous permet donc de vous dissimuler plus facilement mais ne doit en aucun cas vous faire oublier les précautions basiques de sécurité.



    ► Modifier une IP fixe


    Une IP fixe, ou statique, comme son nom l’indique ne change jamais. Cela signifie donc que si vous avez déjà subi des attaques, les conseils élémentaires ci-haut ne vous sont plus d’aucune utilité puisque votre assaillant est déjà en possession de votre IP. Dès lors, la seule solution qui s’offre à vous est de contacter votre FAI au plus vite et de leur demander une modification de votre IP, et d’une pierre deux coups, demander à passer sur une IP dynamique.

    A savoir : Certains FAI (notamment Free, qui ne délivre d’ailleurs que des IP fixes) sont au premier abord réticents à ce type de demande. N’hésitez alors pas à vous montrer insistants, à plus forte raison si vous avez déjà été victimes de DoS : ils se devront de protéger la connexion pour laquelle vous vous êtes abonnés chez eux.

     

    Comment lutter contre le DoS ?


    Malgré vos précautions, vous venez de subir une attaque DoS. Sachez que ce n’est pas une fatalité et que vous avez les moyens d’engager des poursuites contre l’auteur de ces attaques.

    En effet, il faut savoir que pratiquer du DoS sur autrui est pénalement punissable et peut aller jusqu’à 5 ans d’emprisonnement, des restrictions de droits civiques et 75.000€ d’amende conformément aux articles 323-1, 323-2, 323-3, 323-4, 323-5, 323-6 et 323-7 du Code Pénal.

    A partir de là, vous avez deux axes prioritaires de démarches :
     
    • La sécurisation de votre connexion, qui passe dans tous les cas par une modification de votre IP.
    • La procédure judiciaire contre X.
    Porter plainte contre « X »
    Si cela peut paraître disproportionné au premier abord, il ne faut pas oublier qu’une attaque DoS est une attaque dont la cible sont les données privées et personnelles d’un utilisateur et dès lors strictement interdit par la Loi.

    Voici en 4 étapes les démarches à entamer pour lutter juridiquement contre votre assaillant :



    ✔ Etape 1 : Confirmer l’attaque


    La première chose à faire est de contacter la seule et unique plateforme pouvant attester d’une éventuelle attaque sur votre connexion : votre FAI. N’hésitez pas à leur demander d’effectuer des vérifications de votre ligne afin qu’ils confirment officiellement les attaques.
     


    ✔ Etape 2 : Tracer la provenance


    Auprès de votre FAI toujours, vous pouvez demander à ce qu’ils retracent la provenance de l’attaque. En fonction des FAI, la démarche peut changer, il est possible que vous ayez à envoyer un courrier faisant état de la requête afin de recevoir en retour les informations utiles et nécessaires.
     


    ✔ Etape 3 : Monter un dossier


    Avec les informations obtenues par votre FAI mais également les vôtres : les informations privées et personnelles (identité, adresse postale, etc.) relatives à la connexion ciblée, les circonstances dans lesquelles l’attaque a été subie, les éventuels dommages matériels engendrés, etc. et de manière générale, tout ce qui peut vous paraître utile et nécessaire en tant que preuve.
     


    ✔ Etape 4 : Déposer une plainte


    Rendez-vous dans votre commissariat de Police ou de Gendarmerie le plus proche et demandez à obtenir les coordonnées d’un spécialiste en cybercriminalité et nouvelles technologies afin qu’il enregistre votre plainte. Attention, ces services spécialisés sont peu nombreux et disposent d’un effectif réduit. Aussi, il est possible que vous ayez à vous déplacer loin et que la personne ne puisse vous recevoir rapidement.

    A partir de là, votre dossier sera transmis au Procureur de la République qui décidera ou non de l’instruire.

    Il s’agit de démarches laborieuses et sans réelle assurance d’aboutissement, il faut en être conscient. Mais c’est également le seul moyen de voir les auteurs de DoS sanctionnés pénalement.


    Enfin, soyez assurés que si, à un moment donné, les services de l’Etat requièrent notre aide pour instruire votre dossier, vous pourrez compter sur notre pleine collaboration.
     

    Lettre des Sadeurs #1

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    Cette lettre a été intégralement rédigée par les quatre clans sadeurs, leurs représentants et leurs membres : nous vous souhaitons une agréable lecture, félicitations à eux !

    Introduction et but poursuivi par la lettre


    Bonjour à tous !

    Nous l'avions promis il y a longtemps, c'est aujourd'hui que se relance la communication autour du Conseil des Sadeurs. Le "Cons... quoi ?" nous direz-vous... Le Conseil des Sadeurs, pardi !
    Il s'agit d'un regroupement d'organisations œuvrant dans l'animation role-play, implantés sur différents serveurs et ayant pour but de mettre du piquant dans votre expérience de jeu ! Ces clans sont soutenus par l'équipe d'animation officielle (les Maîtres du Jeu, MJ) qui leur prête main forte dans la création de contenus et d'intrigues folles pour égayer vos heures de jeu.

    Cette lettre a pour but de mettre en évidence les activités du Conseil et celles de nos membres respectifs. Dans un premier temps, nous vous donnerons un aperçu des activités du Conseil des Sadeurs.
    Chacune des initiatives, alimentées par les clans membres et encouragées par les Maîtres du Jeu, convergent vers un même objectif : la promotion du Jeu de Rôle par l'animation ! Ensuite, nous céderons la parole aux Clans membres du Conseil des Sadeurs qui vous décriront leur programme événementiel pour les semaines à venir et leur activité générale.

     

    Activité du Conseil des Sadeurs


    Réponse aux questions posées concernant le Conseil des Sadeurs


    Il apparaît important aux yeux du Conseil de répondre aux interrogations et aux craintes que celui-ci a suscité dans un sujet brûlant du forum officiel.

    Premièrement, nous tenons à souligner la disparition du projet saisonnier. C'est ainsi que nous tenons à ouvrir l'organisation à plus qu'une "poignée d'élus", pour emprunter les termes qui ont été utilisés, en le rendant un peu moins élitiste (d'autant plus que ce projet saisonnier a visiblement surtout suscité l'incompréhension générale des gens souhaitant postuler, et de ceux ayant postulé aussi, en fait).

    Ensuite, comme cela a été rappelé à maintes reprises, le Conseil des Sadeurs existe par et pour les joueurs. S'il sommeille, c'est tout simplement qu'aucune discussion, aucune activité n'a été initiée. Avec le récent passage de un à trois Sadeurs maximum par Clan, nous avons su provoquer une réelle dynamique au sein du Conseil, qui se réveille donc ; c'est vous qui êtes acteurs de votre propre projet.

    Enfin, comme Malvadar l'a déjà souligné, nous avons échoué, jusqu'ici, sur le plan de la communication, au vu des enjeux. Néanmoins, nous espérons que cette lettre est une première étape vers une communication plus construite, plus complète et plus transparente entre le Conseil et les joueurs en général, rôlistes ou non.


    Activité du Conseil


    Le Conseil a pris son temps avant de finalement se réunir pour lancer des projets qui vous seront proposés dès que possible.

    En effet, nos interactions se limitaient auparavant à la section forum qui nous était réservée, elle s'est maintenant étendue par les visites des membres de certains clans vers les autres ainsi que par le travail de concert sur nos divers projets mais surtout grâce à la création d'un canal de discussion instantanée sur lequel il est très facile et rapide de proposer des idées, donner des avis, etc... Ainsi, nous pouvons d'ores et déjà vous annoncer un concours d'écriture qui se déroulera jusqu'au 28 août prochain ! Mais ce n'est pas tout : d'autres animations sont en cours de conception et nous essayerons de vous les proposer aussi tôt que possible. Elles nécessitent la collaboration des différents clans, ce qui rend la chose complexe en raison des changement de disponibilité des uns et des autres couplé au nombre de personnes impliquées dans le projet.

    Toutefois, ayant été invités sur le serveur où se déroule le Goultarminator, il y a fort à parier que vous nous y croisiez à un moment ou à un autre pour quelque aventure !

     

    La parole aux membres

     


    Le Royaume de la Brume (Vil Smisse)


    Toujours caché dans la mystérieuse Brume, le Royaume a souffert de querelles internes qui redoublent d'intensité. Un temps en fuite, Spree, élevé au rang de traître par sa défense d'un condamné, a été retrouvé par la patrouille et son général, Mosath. Le disciple de Iop a pourtant subi une lourde déconvenue en voyant certains de ses soldats s'opposer à son jugement implacable, et nul doute qu'il prépare sa revanche.

    Vous l'aurez compris, l'ambiance n'est pas à la franche camaraderie au sein du Royaume de la Brume, et deux clans se dessinent, entre les fidèles au Général et ceux qui se dressent contre son autorité grandissante. Et le meneur dans tout ça ? Voilà où tout se corse...

    La présence de Wahn se faisait de plus en plus exceptionnelle. Aurait-il été lassé de toutes ces querelles intestines ? Sans doute. Pourtant, la vérité est on ne peut plus préoccupante. Depuis des semaines, la santé de Wahn ne cessait de se détériorer. Le vieil homme toussait, crachait des gerbes de sang et se plaignait de douleurs de plus en plus nombreuses et insupportables.

    Certains y verront certainement les signes de la vieillesse, et peut-être n'auront-ils pas tort. L'hériter de la Brume s'affaiblissait à vue d'oeil, jusqu'à ce 4 Fraouctor 646, où Wahn fut retrouvé dans son lit, sans vie. Du moins est-ce la version officielle avancée par le général Mosath, car des voix s'élèvent dans la Brume et ailleurs, criant au complot.

    Il faut dire que le testament de Wahn laisse certains doutes sur cette affaire, puisque le désormais ex-meneur lègue toutes ses possessions à son fidèle soldat, y compris la gestion du Royaume, faisant de Mosath le nouvel héritier du Royaume de la Brume. Existe-t-il une autre version du décès, ou ne sont-ce là que des soupçons infondés ?

    Toujours est-il que, soucieux d'offrir à son meneur un départ élogieux, le Iop décide d'organiser des funérailles qui doivent se tenir le 11 Fraouctor 646, soit près de 5 ans après la fondation du Royaume de la Brume. Cet anniversaire s'annonce bien triste.

    Mais comment Mosath se comportera-t-il une fois le pouvoir entre ses mains ? Il faudra faire avec Mark Ayt, l'éliotrope, qui aurait en effet été aperçu du côté de Sufokia,recherchant des informations sur la Brume et son royaume... Cet individu avait d'ailleurs enlevé Wahn quelque temps avant sa mort, et le vieil homme en était ressorti comme transformé.

    Comment Mosath traitera-t-il ses opposants au sein du Royaume, et ceux qui contestent son pouvoir à l'extérieur ?

    Le background du Royaume de la Brume évolue ainsi dans la joie et la bonne humeur... Il y a fort à parier que les prochaines semaines joueront également sur ces tensions, mettant en scène tous les personnages du Royaume de la Brume. A venir donc - suivant la date de publication de cette lettre - : 
     
    • L'adieu fait à Wahn (sans Wahn donc)
    • La suite de l'intrigue orchestrée par Miti-Jay, mettant en scène Mark Ayt
    • La suite des aventures du laboratoire de Mage Jaurdom ?

    Avec ces funérailles et l'arrivée au pouvoir de Mosath, c'est l'événementiel de 'masse' qui pourrait faire son retour. Les intrigues du Royaume évoluaient jusqu'à présent en petits groupes, y compris pour les scènes importantes comme cette disparition soudaine.

    En effet, les soucis d'organisation et de présence nous empêchent depuis un certain temps d'organiser des événements planifiés à une certaine date, nous poussant à nous retrancher sur des trames plus ou moins improvisées. Ces trames permettent de développer davantage les backgrounds des présents sans avoir à justifier une "invitation" à un event.

    Nous essayons tout de même de ne pas rester renfermés sur le Royaume lui-même, en faisant participer d'autres rôlistes aux intrigues mentionnées plus haut, à travers par exemple la patrouille annexe, organisation liée au Royaume de la Brume sans pour autant être composée de membres de la guilde mère.

    Pour ne rien manquer de nos activités, n'hésitez pas à suivre le compte Twitter du royaume de la Brume

    Que la Brume n'entrave pas votre route !

     


    Le Clan Nedora Riem (Sumens)


    Nous vous souhaitons la bienvenue chez les Nedora-Riem !

    Nous sommes une organisation de mercenaires bientôt décennale basée à Astrub, née d'une rivalité entre frère et sœur et d'un arrangement divin. Depuis, nous suivons les préceptes de notre créatrice, Nedora Riem, et nous proposons nos services à tous les aventuriers qui se présentent à nos portes. Durant les 5 derniers mois, nous avons pu enregistrer et réaliser plus de 134 contrats pour plus de 53 millions de kamas.

    Afin de satisfaire les désirs de Shariva, Déesse du Tumulte, nous animons de nombreux concours, jeux et évènements. Depuis le début de l'année, ce sont plus de 25 rendez-vous que nous vous avons proposés, dont les derniers en date furent : " Les comédies improvisées ! ", " L'Art avec un grand A " et " Les énigmes de Luc Ubre !", ou encore nos traditionnelles parties de "Meulou Garou". La diversité de nos événements permet d'attirer un maximum d'intéressés qui ne repartent que rarement les mains vides. Mais l'amusement n'est-il pas le plus beau des cadeaux, finalement ?

    Le mois de Joullier aura vu un événement spécial : " La semaine du mercenariat, douzième édition" qui a eu lieu du 11 au 17 Joullier 646. Sept jours, huit animations ! En résumé, il s'agissait d'une semaine déjantée qui aura ravie vos envies de découvertes. Elle aura accueilli de nombreux aventuriers d'un très grand nombre d'horizons et tous seront repartis avec de bons souvenirs.

    Les mois qui arrivent ne seront pas en reste au niveau des animations : quizz, chasses aux trésors et des parties de "Meulou Garou" seront au rendez vous, certainement accompagnés par d'autres animations uniques !

    L'ambiance décontractée règne par chez nous, mais comme partout ailleurs, le tumulte est présent! Nous ne sommes pas à l'abri de quelques aventures en tous genres qui éveillent souvent une certaine curiosité et créent des liens dans la communauté!

    Alors n'hésitez pas à passer nous dire bonjour ! Que vous soyez adepte du Role Play ou simplement curieux de le découvrir, nous vous accueillerons avec le sourire à Amaryllis (en [1,-19] sur Sumens) !

    Vous pouvez aussi nous retrouver et en apprendre d'avantage sur notre forum ou suivre toutes nos activités via Twitter avec @CNedorariem.


     


    La Compagnie des Zindes (Rykke Errel)


    La Compagnie des Zindes est une organisation à but lucratif qui autrefois était florissante, mais qui a subi les sévices d’une terrible malédiction : la 23ème planche… Tous les navires ont été coulés, beaucoup de Zindes sont morts. Aujourd’hui, les survivants aidés de leurs sympathisants tentent de percer à jour les mystères de ce danger omniprésent, tout en relançant le commerce à travers Terra Amakna, qu’il s’agisse de dragodindes des montagnes Koalaks, ou de bulbes de palmifleur cultivés sur la côte Est dont les nobles du pays sont très friands !

    Notre clan ne propose que rarement des animations à la communauté, et nous avons plutôt coutume d’organiser des sessions RP avec le groupuscule de personnes qui nous suivent : les sympathisants. De plus, nous utilisons notre forum comme un véritable support pour le RP, comme en atteste l’aventure du Requin Jaune construite par l’intervention de ses participants depuis presque 2 ans ! Enfin, nous explorons de nouvelles possibilités pour le RP Dofusien avec cette fois-ci un support oral, à la manière d’un jeu de rôle sur table via Skype (pour en savoir plus vous pouvez arpenter le topic de Mushu).


     


    Les Clés du Valhall (Lily)


    Les Clés du Valhall sont nées des cendres du défunt et glorieux clan des mercenaires Walkyries. Fondées par Rarax et Owlferein, les Clés arpentent les contrées de Lily depuis bientôt deux ans. Offrant leurs services aux plus offrants, les Clés se lancèrent, par le biais, entre autres, des contrats qui leur sont proposés, dans de nombreuses aventures que virent la rencontre de l'intriguant Ikol, excentrique disciple de Shariva, le retour du légendaire amiral Walkyrie Samélio, ainsi que de nombreuses intrigues, souvent partagées avec la population de Lily, qui les opposa aux sectateurs de Tulhcuh ou les menèrent sur la piste des vieux Chevaliers du Doziak, par exemple.

    Le clan s'est donc surtout engagé à assurer l'animation sur Lily par le biais d'un total de treize animations réalisées jusqu'alors, dont le but n'était autre que de plonger les Lilyens dans l'univers fantastique, héroïque, mystérieux, épique, magique et même émouvant des Clés du Valhall, aux côtés des multiples personnages - souvent récurrents - qui le peuplent : le morbide Artahim, le sournois et mielleux Magtar, l'incompréhensible Ikol, le sagace Bran Barr, les fourbes et maladroits Dibants...

    Malheureusement, si nous devions profiter de cette première Lettre des Sadeurs, ce serait pour ne pas communiquer que de bonnes nouvelles. En effet, Owlferein décida de raccrocher le tablier récemment, plongeant le clan dans l'expectative, après de longs mois de quasi-inactivité. En ce jour, les Clés du Valhall entament donc une mise en pause de leurs activités pour une durée hélas indéterminée.
     

     


    La Main du Valet Noir (Agride)
    Partie commune à la Compagnie des Zindes et aux Clés du Valhall


    Mais tout n'est pas si noir car les rescapés des Clés décidèrent d’œuvrer conjointement avec la Compagnie des Zindes de Rykke Errel sur un nouveau projet qui motive tous nos espoirs et notre enthousiasme. Sous les cieux d'Agride, un cercle d'aventuriers se réunit sous la houlette du mystérieux Valet Noir... L'on raconte que le mystérieux personnage s'était illustré en détroussant avec habilité et éclat une grande famille nobiliaire d'Amakna et qu'il a réuni autour de lui un vaste réseau de malfrats œuvrant pour son compte : c'est la Main du Valet Noir.

    Tel est le nom du nouveau projet de la Compagnie des Zindes et des Clés du Valhall : une guilde Role Play implantée sur Agride avec pour objectifs, toujours les mêmes, de promouvoir la pratique du Role Play et animer le serveur via divers events et animations.

    Et pour débuter, nous vous proposons une chasse au trésor avec, à la clé, deux accès aux phases finales du Goultarminator du 18 au 28 août en direct sur le serveur dédié pour les gagnants !
     

    DOFUS se paie un lifting de printemps !

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    Nous vous avons proposé il y a quelques temps un sondage sur les interfaces de DOFUS. Après avoir analysé et synthétisé vos nombreux retours, nous avons entamé les réflexions nécessaires à l'optimisation de votre expérience de jeu.
     

    Nous avons également proposé un nouveau thème graphique afin de remettre nos chères interfaces au goût du jour. Le challenge était difficile car DOFUS existe depuis plus de 10 ans et vous avez tous vos habitudes. Nous devions donc définir une charte graphique cohérente avec l’univers tout en conservant l’essence même du jeu.


    Mais pourquoi faire ?


    Et bien pour plusieurs raisons :
     
    • Améliorer l’ergonomie générale : faire en sorte que les interactions avec le jeu soient plus intuitives et plus pratiques pour les nouveaux joueurs comme pour les confirmés.
    • Définir une charte graphique cohérente : au-delà du coup de frais, nous avons également profité de cette refonte pour améliorer la cohérence entre les interfaces.
    • Offrir plus de liberté aux joueurs : grâce aux éléments déplaçables et quelques surprises que vous allez bientôt découvrir !
     


    Comment ça s’est passé ?


    Repenser un jeu de plus de 10 ans, c’est compliqué et ça prend du temps. Nous avons donc travaillé par étapes successives, en impactant le moins possible la production de nouveaux contenus.

    Nous avons commencé par cibler les interfaces les plus importantes et les avons réfléchies de sorte à améliorer leur ergonomie en essayant de chambouler vos repère le moins possible.

    C’est un changement conséquent et nous en sommes conscients, mais je ne peux que vous conseiller de laisser sa chance à cette nouvelle interface et de vous familiariser avec : les améliorations réalisées vont vraiment vous offrir une meilleure expérience de jeu.


    Concrètement il se passe quoi ?


    Pour faire simple :
     
    • Un nouveau design des interfaces
    • Une nouvelle carte en plein écran
    • La possibilité de déplacer et redimensionner comme bon vous semble les éléments de l’interface principale
    • De nouveaux tooltips pour les sorts et les objets, plus réactifs et structurés
    • La possibilité d’ajouter des barres des sorts supplémentaires


    Ok, et après ?


    Pour le premier patch de septembre, nous avons revu l’ergonomie des interfaces les plus importantes ainsi que la charte graphique globale, et nous allons continuer cette optimisation au fil des patchs (pour les interfaces de craft, de quêtes, etc.).

    Le projet n'est donc pas terminé : peaufinage, amélioration, ajout de fonctionnalités, tout va y passer !
    Et si vous souhaitez contribuer à ces évolutions en nous partageant vos avis, rendez-vous sur le DOFUS Lab : nous communiquons et échangeons régulièrement sur les chantiers en cours.

    Bon jeu !

    Refonte Osamodas

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    Nous vous l’avions annoncé dans la lettre à la communauté #4, la refonte de la classe Osamodas arrive en septembre. La grande nouveauté qui est apportée par cette refonte est la possibilité de fusionner avec ses invocations mais c’est loin d’être la seule amélioration !
    Nous avons choisi d’effectuer cette refonte Osamodas pour plusieurs raisons :
     
    • L’intérêt des invocations en groupe était très limité : elles ne survivaient pas assez longtemps pour être efficaces.
    • Le panel offensif de l’Osamodas était très pauvre, notamment pour les voies Terre et Eau (1 sort chacune).
    • Le panel offensif à base de sorts de Boost était très répétitif.
    • L’intelligence artificielle des invocations rendaient parfois leurs actions difficiles à prévoir.

    Nous avons donc essayé d'améliorer ces différents points, tout en apportant des concepts nouveaux à l’Osamodas et en ne dénaturant pas le fonctionnement de la classe qui continue de reposer principalement sur des invocations, des sorts qui exploitent ces invocations et des sorts de soutien.

     

    Des invocations plus prévisibles


    Sur ce point, le principal changement est la séparation des invocations en trois familles qui comportent chacune 2 invocations.
     
    • Les Bouftous représentés par le Bouftou et le Bouftou noir.
       
      • Le Bouftou n’a pas fondamentalement changé : il applique toujours l’état Pesanteur un tour sur deux et va chercher à bloquer les ennemis.
      • Le Bouftou noir a le même comportement mais il retire de la Fuite.
     
    • Les Tofus représentés par le Tofu noir et le Tofu Dodu.
       
      • Le Tofu noir reprend le fonctionnement du Tofu « classique » mais il retire du Tacle et gagne en Agilité à chaque attaque.
      • Le Tofu Dodu repousse les ennemis.
     
    • Les Dragonnets représentés par le Dragonnet rouge et le Dragonnet noir.
       
      • Le Dragonnet rouge retire désormais un tour d’envoûtement à chaque attaque et ne possède plus le sort « Cri terrifiant ».
      • Le Dragonnet noir soigne les alliés à proximité des ennemis ciblés.

    Cela veut dire que le Sanglier, le Prespic, le Craqueleur et le Bwork Mage ne peuvent désormais plus être invoqués et sont remplacés par 3 nouvelles invocations (dont certaines reprennent en partie leur rôle). Nous avons souhaité de cette manière mieux représenter le rôle des invocations, en fonction de leur famille : les Bouftous sont plus résistants mais peu mobiles, les Tofus sont très mobiles mais peu résistants alors que les Dragonnets attaquent à distance et en ligne.
    L'armée est au complet !
    Chaque invocation n'a désormais qu'un seul sort, sans pour autant leur retirer certaines de leurs capacités (le Bouftou applique toujours l'état pesanteur et le Dragonnet retire toujours les envoûtements par exemple) : nous souhaitons de cette manière qu'il soit plus facile d'anticiper leurs actions, en limitant le nombre d'actions différentes qu'elles peuvent effectuer pendant un même tour de jeu.

    De plus, chaque famille d’invocations est liée à une voie élémentaire et possède des synergies avec cette voie élémentaire. Ces synergies passent notamment par la possibilité de fusionner avec une invocation !

     

    La Fusion


    En pratique, il s’agit de sélectionner une invocation avec le nouveau sort « Lien animal », elle est alors tuée et l’Osamodas prend une forme qui correspond à l’invocation ciblée (cela ne fonctionne évidemment que sur les Tofus, les Bouftous et les Dragonnets). Cette nouvelle forme procure non seulement des bonus à l’Osamodas, mais également à toutes ses invocations, voici les détails :
     
    • Bouftou : gain de résistance, lié à l’élément Terre
       
      • Tous les Bouftous gagnent une partie de la Force, des Dommages Terre et des Dommages Neutre du lanceur.
      • Le lanceur ainsi que ses invocations réduisent les dommages subis.
      • Le lanceur gagne en plus du Tacle mais perd 1 PM.
     
    • Tofu : gain de Mobilité, lié à l’élément Air
       
      • Tous les Tofus gagnent une partie de l'Agilité et des Dommages Air du lanceur.
      • Le lanceur ainsi que ses invocations gagnent des PM.
      • Le lanceur gagne en plus de la Fuite mais perd de la Vitalité.
     
    • Dragonnet : bonus de soin et de PA, lié à l’élément Feu
       
      • Tous les Dragonnets gagnent une partie de l'Intelligence, des Dommages Feu et des Soins du lanceur.
      • Le lanceur ainsi que ses invocations gagnent des PA.
      • Le lanceur gagne en plus un bonus aux soins mais perd de la Puissance.

    L’Osamodas peut fusionner avec une nouvelle invocation sans contrainte, si ce n’est celle de la tuer et peut à tout moment retirer sa fusion en lançant le sort sur lui-même.
     

    Cette nouvelle capacité apporte donc la possibilité à un Osamodas de transférer une partie de ses caractéristiques à certaines de ses invocations, ce qui devrait rendre plus viables certaines orientations de l’Osamodas qui ne se basent pas que sur de la Vitalité. Mais cela permet également d’améliorer toutes ses invocations en PA, PM ou Vitalité en fonction des situations.

     

    De nouvelles façons d’interagir avec ses invocations


    En parlant d’amélioration, nous avons revu les sorts qui permettaient de booster des alliés pour les intégrer aux différentes voies élémentaires de l’Osamodas : ces sorts permettent donc désormais d’occasionner des dommages s’ils sont lancés sur un ennemi, alors qu’ils améliorent certaines caractéristiques s’ils sont lancés sur un allié.

    Nous n’avons cependant conservé que les améliorations de PA, PM et de Vitalité : les améliorations de dommages passent désormais par la fusion, elles sont donc plus efficaces et s’appliquent potentiellement à davantage d’invocations, mais elles nécessitent à l’Osamodas d’investir en points de caractéristiques pour occasionner davantage de dommages.

    Et concernant Crapaud qui réduisait les dommages subis de façon fixe, c’est une mécanique d’armure et de protection qui ne correspondait pas vraiment au rôle de l’Osamodas qui n’est pas censé être un protecteur (comme pourrait l’être un Feca). Nous n’avons donc pas souhaité réintégrer ce sort mais nous avons en contrepartie globalement amélioré la Vitalité des invocations et ajouté certains sorts qui permettent en partie de compenser cette perte.

    Les sorts en question permettent à l’Osamodas d’interagir directement avec ses invocations.
     
    • L’un d’entre eux et probablement le plus important est le sort « Symbiose » qui permet de prendre le contrôle d’une invocation pendant 1 tour. Il peut se lancer sur n’importe quelle invocation alliée, et au début de son tour vous jouerez à sa place, vous pourrez ainsi la déplacer et utiliser ses sorts comme bon vous semble ! De plus, si le sort est lancé sur un Bouftou, un Dragonnet ou un Tofu, alors ils gagnent un sort supplémentaire pendant la durée du sort :
       
      • Le Bouftou peut attirer une cible.
      • Le Tofu peut échanger sa place avec un allié.
      • Le Dragonnet peut soigner un allié.

    Cela permet donc de ponctuellement pouvoir totalement contrôler les actions d’une invocation pour générer certains effets spécifiques qu'il ne serait pas possible de déléguer sans risque à une intelligence artificielle (surtout pour l’attirance ou l’échange de position).
     
    • En plus de ce sort, l’Osamodas possède désormais la possibilité de rendre une invocation qu’il contrôle invulnérable pendant 1 tour, mais cette dernière meurt au début de son prochain tour de jeu. En combinaison avec un Bouftou tacleur par exemple, cela peut permet de bloquer un adversaire pendant 1 tour de plus.
     
    • L’Osamodas a la possibilité d’améliorer considérablement (mais temporairement) les PA, les PM, la Vitalité et les dommages d’une invocation. Cela permet d'en faire une super-invocation en lançant un seul sort. Cela lui coûte cependant assez cher et a un temps de relance élevé.
     
    • Il possède également 3 sorts qui lui permettent de sacrifier une invocation :
       
      • L’un échange de place avec l’invocation (qui est alors tuée) en occasionnant des dommages Air autour du lanceur mais aussi autour de la cible. Cela permet donc de se tirer de situations dangereuses au prix d’une invocation et de quelques PA.
      • Un autre soigne en zone autour de l’invocation sacrifiée.
      • Et le dernier permet de récupérer une partie du coût en PA de l’invocation ciblée.

    Ces sorts permettent à l’Osamodas de tirer le meilleur d’une invocation dans un maximum de situation. Et dans les cas où elles ne peuvent finalement pas ou plus servir, il a toujours la possibilité de les exploiter comme une ressource pour générer du soin, des PA ou pour se déplacer.

     

    Des voies élémentaires plus riches


    Pour finir, nous avons retravaillé les voies élémentaires pour les rendre plus riches et nous avons remplacé la voie Eau par la voie Air pour que les 3 voies correspondent aux 3 familles d’invocation.

    Voici un récapitulatif rapide :

    La voie Air est liée aux Tofus, c’est la voie qui est axée sur la mobilité et la Fuite.
    • Un des sorts permet d’occasionner davantage de dommages plus il y a de Tofus sur la carte.

    La voie Terre est liée aux Bouftous, c’est la voie qui est axée sur la Vitalité et le Tacle.
    • C’est la voie qui récupère le sort « Frappe du Craqueleur » qui est modifié pour réduire la Puissance des ennemis dans sa zone d’effet.

    La voie Feu est liée aux Dragonnets, c’est la voie qui est axée sur le soin.
    • Elle récupère notamment un sort qui génère du soin à chaque fois qu’un Dragonnet attaque la cible.

    Ces modifications représentent beaucoup de changements à assimiler et de nouvelles façons de jouer cette classe à découvrir. Mais nous avons le sentiment que ces changements étaient nécessaires pour mettre cette classe au niveau des autres en termes de richesse, de diversité et d’efficacité.

    Un Orbe Reconstituant sera distribué à tous les comptes qui comprennent un personnage Osamodas de niveau supérieur à 50 et ayant été créé avant la parution de cet article de Devblog.

    Passage en 16:9

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    Le passage de DOFUS en 16:9 et 16:10 a suscité pas mal d’engouement auprès des joueurs et vous êtes nombreux à avoir encouragé l’idée dans le DOFUS Lab. En conséquence, nous avons travaillé dessus d’arrache-pied pour vous offrir le meilleur 16:9 possible malgré nos contraintes techniques.
    Lançons-nous dans les explications !

    Le côté technique


    La première chose à savoir est que le format 4:3 de la zone de jeu est conservé ; les cellules des bandes 16:9 ne sont pas exploitées pour le gameplay. Le format de la zone de combat restera donc le même.

    Nous avons fait ce choix pour différentes raisons. La première est purement technique : l’exploitation de ces bandes nécessiterait de revoir entièrement le système de maps. Une autre raison est que beaucoup d’entre vous s’inquiétaient de ne plus pouvoir jouer en 4:3 et nous ne voulions pas faire fuir les amoureux du 4:3.
    Les bandes 16:9 apportent plus d’immersion en donnant un petit aperçu des maps adjacentes.
    Dans les bandes latérales, nous affichons les ressources visibles dans leur état (récolté ou pas récolté) et les décors animés. Les PNJ et les monstres ne seront cependant pas visibles, au même titre que les joueurs, afin de ne pas désavantager les joueurs 4:3 sur serveur héroïque.

    Abordons maintenant le sujet tant attendu de la chasse au trésor !
    Nous ne pouvons vous le cacher, la chasse au trésor a été un vrai casse-tête pour nous. Autant vous dire tout de suite que notre réflexion n’est toujours pas terminée... Dans un premier temps, la chasse au trésor fonctionnera comme avant, sans tenir compte des bandes 16:9. En mode chasse au trésor, un contour apparaitra afin de distinguer les limites de la zone de recherche.
    Nous allons continuer à y réfléchir par la suite, mais ce n’est pas une mince affaire, sachant que tout le monde ne jouera pas forcément avec le même format.

     

    Le côté graphique


    Nous avons longuement discuté du format et des maps adjacentes qui devaient être prises en compte dans le nouveau visuel. Nous avons opté pour un format 16:10 qui contient le format 16:9, afin de couvrir plus de résolutions d’écran.
    Si vous avez un écran 16:9 vous aurez quelques pixels de moins à droite et à gauche par rapport aux écrans 16:10.
    Néanmoins l’aperçu des maps adjacentes n’ira pas plus loin que le format 16:10. Si vous avez un écran très grand et que vous étendez les bords au-delà du 16:10, vous verrez réapparaitre des bandes noires sur les côtés.

    Pour les inconditionnels du 4:3, vous pouvez rester sur ce format en réduisant votre fenêtre de jeu ; nous avons pris soin de garder toutes les informations importantes visibles dans la zone 4:3.
    Même si dans le fond, nous serons un peu tristes de vous voir rester sur ce format...

    Nous avons dû revoir les 8 maps adjacentes afin que toutes les transitions dans les bandes 16:9 soient cohérentes, même sans les interfaces puisque celles-ci seront désormais déplaçables.
    Nous avons dû ajouter des morceaux des maps, parfois en enlever, modifier un bon nombre d’éléments graphiques, modifier certaines zones de jeu, ...
    Nous avons fait beaucoup d’itérations de test et de corrections sur l’ensemble des maps (plus de 13 000 !) pour arriver à un résultat convainquant.

    Nous espérons de tout cœur que ce changement vous plaira.

    Informations sur les nouvelles interfaces

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    Avec la mise à jour 2.36, votre façon de jouer va prendre une toute autre dimension grâce aux nouvelles interfaces, entièrement repensées et plus intuitives. Suivez le guide, toutes les explications sont disponibles ci-dessous.   

     

     

    Un design redéfini

    Nous avons souhaité refondre les interfaces du jeu en profondeur pour leur donner un aspect esthétique plus moderne, et également pour faciliter leur prise en main par les joueurs : les rendre plus pratiques, plus intuitives et ainsi améliorer l'expérience globale en jeu. Pour cela, nous avons travaillé de nouvelles fonctionnalités et en avons amélioré d'autres tout en maintenant une cohérence esthétique générale.

     

     

     

    Des interfaces modulables et personnalisables

    Le HUD (« Head Up Display ») rassemble l’ensemble des interfaces que vous voyez en permanence sur votre écran : le chat, votre barre de sorts, la carte…

    Avec la prochaine mise à jour (la 2.36), il vous sera désormais possible de déplacer les éléments du HUD afin de pouvoir les répartir et les redimensionner comme vous le voulez.

    En passant votre souris sur le côté droit de chaque module ou fenêtre, matérialisé par une ligne pointillée ou une barre grise, vous allez pouvoir cliquer et glisser les modules où bon vous semble.

    Pour remettre le module à son point d’origine : double-cliquez sur la ligne pointillée ou sur la barre grise du module.

    Il vous sera également possible de paramétrer de façon différente l’interface si vous vous trouvez en combat ou non. Ainsi, lors de vos premiers combats, prenez le temps de modifier votre interface selon votre convenance. Celle-ci s’enregistrera et vous n'aurez à le faire qu’une seule fois.

    De plus, vous pouvez désormais ajouter jusqu'à 4 barres de raccourcis. Il vous suffit de cliquer sur le bouton « + » à droite de la barre de sorts/objets.

     

     

    Les infobulles : toutes les informations sur un objet au survol


    Le cadre comprenant la description d'un objet prenait beaucoup de place dans les interfaces. Nous avons décidé de l'enlever au profit d'une infobulle dynamique et paramétrable. Cette dernière vous offre les mêmes fonctionnalités que l'ancienne fiche objet et même plus encore :
     
    • Regrouper et prioriser les informations pour une lecture plus fluide : on peut voir en un instant les effets, conditions et caractéristiques d'un objet sans devoir changer d'onglet.
    • Voir à tout moment les jets théoriques d'un objet (ctrl au survol d'un objet)
    • Épingler plusieurs infobulles en même temps, pratique pour comparer différentes pièces d’équipement (Shift au survol d'un objet).
    • Comparer rapidement un objet actuellement équipé avec un objet de l’inventaire au survol de celui-ci.

     

     

    La carte du monde entièrement redessinée

     

    Plus d'accessibilité pour les écrans d'une taille inférieure ou égale à 15''


    Au premier lancement du jeu, vous pourrez choisir la taille des textes la plus adaptée à la taille de votre écran.

    Pour ce faire si vous avez un écran de 15 pouces ou moins, et que vous avez déjà installé le jeu, ouvrez le menu Options – Interfaces et cochez "Optimisation des textes pour les petits écrans".

    FAQ


    Existera-t-il d'autres thèmes à l'avenir ?

    Nous ne proposerons pas d'autres thèmes, mais nous travaillons sur la possibilité de permettre aux joueurs de créer le leur et de le proposer à la communauté. Cette fonctionnalité est actuellement en beta. Les plus curieux d'entre vous pourront trouver leur bonheur avec l'ouverture de la bêta de la prochaine mise à jour. Attention par contre, il vous faudra quelques connaissances en développement pour personnaliser votre interface.



    Est-ce que les raccourcis clavier ont changé ?

    Non, les raccourcis clavier ne changent pas.


    Pourquoi laisser un cadre vide là où auparavant les items étaient affichés dans l'inventaire ?

    Nous prévoyons dans un avenir proche d'utiliser cet espace afin d'afficher des informations en relation avec l'équipement et de nouvelles fonctionnalités sur le stuff.



    Est-il possible d'élargir la barre de sort ?

    Non, le système actuel des pages ne nous permet pas d’agrandir la barre de sort, Il est néanmoins possible de la dupliquer pour afficher les pages suivantes.



    Peut-on fermer la minimap ?

    Non, il n'est pas prévu pour le moment de pouvoir fermer complètement la minimap. Il est envisageable que cette fonctionnalité soit implémentée dans un futur patch.

    Pour toute autre question ou suggestion, venez échanger avec nous sur le forum du DOFUS Lab !

    État des lieux du KIS

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    Depuis le 16 août 2016 l'ensemble des serveurs de jeu sont connectés au Kolizéum inter serveurs. Nous souhaitons faire un état des lieux du KIS, rappeler certains aspects de son fonctionnement, vous présenter les points sur lesquels nous travaillons et notre vision pour la suite de son développement.

    Cote, Matchmaking et qualité des matchs


    Le système de cote a été entièrement modifié avec l'arrivée du KIS, nous avons abandonné le système TrueSkill pour utiliser un système basé sur Glicko-2.

    D'après nos tests, ce nouveau système de cote semble fonctionner plus efficacement pour DOFUS et produit des résultats qui semblent plus cohérents.

    D'après les retours que nous analysons, le choix de ce nouveau système et la mise en commun des personnages de l'ensemble des serveurs a permis d'améliorer considérablement la qualité des combats de Kolizéum.

     

    Temps d'attente


    Les temps d'attente moyens pour trouver un combat de Kolizéum ont été considérablement réduits avec le KIS, ils dépassent rarement les quelques minutes.

    Le système de cote que nous utilisons implique qu'il existe peu de personnages aux "extrémités" (valeurs extrêmement faibles et hautes de cote) et qu'il est donc plus difficile pour eux de trouver des combats.
    Nous sommes conscients de l'existence de ce souci mais il n'existe pas à notre connaissance de solution viable à ce problème. Nous n'écartons pas la possibilité d'augmenter les récompenses obtenues pour les valeurs extrêmes de cote afin de compenser partiellement les temps d'attente plus longs.

    Nous avons récemment introduit un système pour limiter en mode solo la création d'équipe avec des doublons ou des triplons de classes identiques. Cette modification a inévitablement entraîné des temps d'attente plus longs pour les classes les plus représentées en Kolizéum. Par extension, jouer une classe peu représentée peut vous permettre de bénéficier de temps d'attente plus courts.

     

    Mode spectateur


    Le mode spectateur des combats de Kolizéum n'a pas pu être intégré pour la sortie du KIS, mais nous continuons de travailler sur cette fonctionnalité.

    Nous prévoyons deux étapes :
     
    • Permettre de suivre les combats de Kolizéum depuis la liste d'amis ou depuis la liste des membres de guilde.
    • Suivre l'ensemble des combats de KIS depuis le bâtiment associé.

    Nous travaillons actuellement sur la première étape qui est techniquement plus abordable et nous souhaitons rendre disponible cette fonctionnalité avant la fin de l'année.

    Pour la seconde étape il s'agit d'un chantier beaucoup plus complexe car le système de suivi des combats de Kolizéum n'a initialement pas été pensé pour supporter plusieurs centaines de combats simultanés (l'interface n'est en outre pas adaptée à cette quantité de combats). Nous ne pouvons pas garantir qu'un système permettant de suivre l'ensemble des combats de Kolizéum pourra être déployé, mais c'est un objectif sur lequel nous aimerions avancer en 2017.

     

    Bots


    Les bots ont potentiellement un impact considérable sur l'expérience du KIS, ils augmentent la charge des serveurs, génèrent des combats de très mauvaise qualité et inondent les serveurs de récompenses, ce qui a pour effet de réduire la valeur de ces récompenses pour l'ensemble des joueurs.

    Nous avons profité du KIS pour modifier en profondeur certains mécanismes permettant de limiter leur impact. Nous avons également travaillé sur nos outils de détection afin de sanctionner plus efficacement les bots qui évoluent en Kolizéum.

    Ces actions ont permis de réduire de façon considérable leur présence dans les combats de Kolizéum. Nous savons cependant qu'il s'agit d'une menace permanente et évolutive ; nous devons donc rester très vigilants.

     

    Récompenses


    Notre objectif reste de permettre aux personnages qui évoluent en Kolizéum de gagner assez d'expérience pour progresser et de générer assez de valeur pour s'équiper.
    Idéalement nous souhaitons que des personnages puissent évoluer quasi exclusivement via le Kolizéum à condition d'accepter de faire des échanges et du commerce. Les gains d'expérience nous semblent actuellement suffisants mais nous savons que le Kolizéum ne génère actuellement pas assez de valeur pour permettre aux personnages de s'équiper via cette activité.

    C'est un problème difficile à résoudre car nous devons trouver des utilisations supplémentaires et durables pour les Kolizétons. Mais nous devons éviter que ces utilisations viennent concurrencer les autres activités du jeu (nous n'envisageons pas d'obtenir des ressources de Boss contre des Kolizétons par exemple). Il s'agit d'un chantier à long terme durant lequel nous allons probablement devoir créer d'autres récompenses ou modifier les recettes de certains objets afin d'assurer une destruction de Kolizétons plus pérenne.

    Dans la version 2.36 nous avons modifié la répartition des récompenses d'expérience, de kamas et de Kolizétons afin d'en distribuer des quantités réduites à faible valeur de cote et plus élevées pour les valeurs de cote importantes. Nous n'excluons pas la possibilité de modifier à nouveau ces courbes de répartition de récompenses si nous pensons qu'il est nécessaire de valoriser de façon plus importante les cotes élevées.

    Nous envisageons d'ici la fin d'année de réglementer la dépense des Kolizétons en ajoutant des conditions de cote minimale pour l'obtention de certaines récompenses (accessibles en Kolizétons). Par exemple, le PNJ Annabelle Huaire pourrait exiger une cote (solo ou équipe) supérieure à 2000 (valeur fictive) pour l'obtention d'un Galet brasillant.

    Cette modification apporterait les bénéfices suivants :
     
    • Atteindre des valeurs élevées de cote serait encouragé car nécessaire pour l'obtention des récompenses de Kolizéum qui ont le plus de valeur.
    • Décorrélation entre la valeur des récompenses et leur coût en Kolizétons : actuellement toutes les récompenses que l'on obtient via des Kolizétons sont directement et uniquement dépendantes de la valeur des Kolizétons. En ajoutant une autre variable (leur accessibilité), le marché des récompenses du Kolizéum pourrait devenir plus riche et intéressant car tous les joueurs pratiquant le KIS n'auront pas accès aux mêmes capacités de transformation de Kolizétons.
    • Elle permettrait d'empêcher que des comptes frauduleux ne parviennent à générer des récompenses de valeurs issues du KIS dans une période très courte et avec une efficacité très faible en Kolizéum (cote faible).
     

    Abandons


    Certains joueurs abandonnent volontairement leurs combats pour pénaliser leurs alliés ou parce qu'ils préfèrent subir une pénalité que de terminer leur combat.

    Ces comportements particulièrement toxiques détériorent l'expérience de jeu en Kolizéum ainsi que sa fréquentation. C'est un sujet que nous prenons très au sérieux et nous travaillons sur des pénalités plus importantes pour les joueurs qui abandonnent leurs combats.

    Cependant, il n'est techniquement pas possible de différencier une déconnexion volontaire d'une déconnexion involontaire, nous ne pouvons donc pas être excessivement punitifs vis-à-vis des abandons au risque de pénaliser trop sévèrement des joueurs victimes de reconnexions et qui n'ont pas la possibilité de se reconnecter en combat.

     

    Contournements du mode solo


    Certains joueurs parviennent à contourner les restrictions du mode solo en contrôlant plusieurs personnages au sein d'une même équipe. Nous espérons pouvoir déployer un correctif pour ce problème avant la fin d'année 2016.

     

    Problèmes de déconnexions et stabilité globale


    Durant les premières semaines de lancement du KIS, les serveurs dédiés ont rencontré à plusieurs reprises des problèmes de stabilité entraînant des déconnexions massives (les serveurs étaient coupés et se relançaient automatiquement). Ces problèmes étaient principalement dus à une augmentation brutale de la charge sur ces serveurs (les Bots Kolizéum tentant de créer plusieurs milliers de combat dans une fraction de seconde) et à l'existence de fuites mémoires sur les serveurs de KIS.

    Nous avons corrigé les problèmes de fuites mémoires et les pics de connexions sur les serveurs de KIS devraient être désormais beaucoup mieux gérés. Nous avons également ajouté un serveur supplémentaire et amélioré la répartition de la charge entre les différents serveurs de KIS qui hébergent les combats.

    Certains joueurs continuent de rencontrer des problèmes de déconnexions individuels au KIS (notamment ceux qui se connectent depuis l'étranger), nous continuons de travailler sur des correctifs au cas par cas en fonction de vos retours. N'oubliez pas de nous transmettre les informations suivantes lorsque vous rencontrez des soucis avec le KIS : nom du personnage / serveur d'origine / date et heure.

     

    Demande récurrentes


    Gestion des classes piliers


    Nous ne prévoyons pas actuellement de restrictions sur les compositions de classes. Le système de cote est censé permettre aux compositions potentiellement très efficaces de gagner en cote et d'affronter d'autres compositions très performantes. Sans ces restrictions nous avons plus de chances de mesurer l'impact des synergies entre les classes et éventuellement de voir apparaître de façon statistique les déséquilibres entre certaines synergies de classes.


    Gestion des cotes par équipe plutôt que par personnage


    Nous ne prévoyons pas actuellement de gestion des cotes par équipe plutôt que par personnage, un tel système représente une quantité importante de données à stocker et pour certains personnages évoluant dans des équipes différentes, l'évaluation de leurs performances serait trop difficile (nombre de combats insuffisant pour chacune des équipe dans lesquelles ils évoluent).


    Mise à disposition de statistiques


    Nous ne prévoyons pas actuellement de mettre à disposition des statistiques à propos du KIS (par API ou non). Nous continuons de concentrer nos efforts sur l'amélioration du KIS.


    Inscription en Kolizéum à deux personnages


    Nous ne prévoyons pas la possibilité de s'inscrire avec un groupe de deux personnages. Permettre un tel fonctionnement impliquerait des temps d'attente plus longs et des combats de moins bonne qualité (il faudrait attendre de trouver une autre équipe de deux adversaires et deux personnages seuls).


    Formats alternatifs pour le Kolizéum


    Le système de Kolizéum n'est pas encore prêt pour accueillir différents formats d'équipe (1vs1, 2vs2, 4vs4 etc.) et cela risquerait d'augmenter les temps d'attente pour trouver des combats.
    Cependant nous n'excluons pas la possibilité à long terme de créer des ligues temporaires (en parallèle du format actuel 3vs3) dans des formats différents afin de tester leur viabilité. Rien de tel n'est cependant à envisager en 2016.


    Inscription en équipe avec personnages d'autres serveurs


    Nous ne pouvons pas vous permettre de vous inscrire en équipe avec des personnages issus d'autres serveurs. Les modifications nécessaires pour une telle fonctionnalité sont considérables, il faudrait par exemple gérer en temps réel les listes d'amis entre tous les serveurs de jeu.


    Affichage du serveur d'origine


    La commande "/whois" a été récemment mise à jour et permet désormais d'obtenir le nom du serveur d'origine d'un personnage. Nous ne souhaitons pas afficher un "Tag" de serveur (comme celui utilisé sur le serveur BETA) devant les noms de personnages car ce fonctionnement ne nous semble pas très explicite et pose parfois des soucis avec certaines interfaces.


    Favoriser la création d'équipes avec les membres d'un même serveur et conserver le groupe dans le mode solo


    Un tel fonctionnement pourrait entraîner une augmentation du temps d'attente entre les combats et dégrader leur qualité. Nous sommes cependant d'accord que la possibilité de conserver un groupe de Kolizéum après un combat est une fonctionnalité socialement très intéressante du Kolizéum mais qui a disparu avec le KIS.

    Nous continuerons nos recherches pour déterminer s'il est possible de favoriser la création d'équipes avec les membres d'un même serveur sans impacter de façon trop significative les temps d'attente.


    Succès de Kolizéum


    Notre position sur ce sujet n'a pas changé, nous souhaitons à long terme ajouter des Succès de Kolizéum mais voulons rester très prudents sur leur fonctionnement afin d'éviter que les joueurs qui cherchent à les réaliser ne pénalisent leur équipe en se détournant de l'objectif principal des combats de KIS (vaincre les adversaires pour gagner). Nous ajouterons éventuellement des Succès "basiques" récompensant le nombre de victoires et la diversité des combats effectués. Nous éviterons les Succès qui seraient plus faciles à réaliser après avoir artificiellement réduit sa cote via des défaites (Succès de type "victoires consécutives" par exemple).


    Récompenses pour les perdants


    Nous n'avons toujours pas l'intention d'attribuer des récompenses pour les perdants (en fonction du nombre d'adversaires vaincus), car nous ne souhaitons pas qu'un tel système aboutisse à des ententes simplifiées entre équipes adverses ou qu'il détourne les joueurs de leur objectif principal (garantir un maximum d'adversaires vaincus plutôt que d'essayer de remporter le combat).


    Système de saison


    Nous n'excluons pas la possibilité d'introduire à long terme un système de saisons de Kolizéum avec des réinitialisations de classements et des récompenses en fin de saisons. Cependant nous préférons nous concentrer sur la stabilisation du KIS avant d'envisager ce type de possibilité.


    Systèmes de ligues


    Nous aimerions ajouter au classement par cote actuel du KIS un classement par ligues avec des récompenses honorifiques et cosmétiques. Nous n'avons cependant pas encore déterminé le fonctionnement d'un tel système ni planifié son développement. Il ne s'agit pour l'instant que d'un concept qui nous intéresse. Nous pensons que les joueurs devraient pouvoir afficher en jeu et de plusieurs façons leur classement sur le KIS.


    Classement Web


    Les classements par cote du site Web officiel sont en cours de mise à jour et devraient prochainement être fonctionnels.

    Système de focus pour la génération des runes de forgemagie

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    Dans la version 2.37, nous prévoyons deux modifications qui vont avoir un impact significatif sur la génération des runes de forgemagie : l'ajout du système de focus pour orienter la production de certaines runes et la suppression des malus de conversion des runes.

    Orienter la production de runes spécifiques


    Le paragraphe qui suit reprend en partie les explications du message posté sur le forum.

    Actuellement, nous considérons que les moyens mis à disposition des joueurs pour favoriser la production de certaines runes (au détriment d'autres) ne sont pas suffisants.

    Avant les changements apportés à la génération des runes en 2015, la production des runes était principalement assurée par des objets spécifiques de très faible niveau qu'il était possible de produire et de briser massivement sans rendements dégressifs. Depuis le remplacement de ce système, il est toujours possible de choisir les objets que l'on souhaite briser mais il n'est pas aussi rentable de produire et briser massivement des objets identiques et de faible niveau.
    Le système en lui-même décourage la destruction d'objets identiques et encourage la diversité des objets brisés, ce qui diminue potentiellement de façon trop conséquente la possibilité d'orienter la production de runes spécifiques (pour répondre à une demande).

    Les phénomènes de rareté, de variations de prix et de pénuries temporaires dans DOFUS sont souhaités et font partie du système économique du jeu, mais il convient de laisser aux joueurs la possibilité de réagir et de transformer des manques en opportunités économiques (qui se traduisent par des activités et des contenus dont la rentabilité évolue dans le temps).
    Nous pensons que cette possibilité de répondre à des manques spécifiques n'est pas assez présente actuellement pour le système de génération des runes : le nouveau système de focus devrait répondre à ce besoin.

     

    Système de focus


    Le système de focus introduit en 2.37 permet aux joueurs d'augmenter la génération de certaines runes au détriment d'autres runes. Voici son fonctionnement :
     
    • Dans l'interface de brisage des objets, il est possible de choisir un effet générant des runes (Force, Intelligence, etc.) présent de façon naturelle (donc pas via FM exotique) sur l'ensemble des objets qui vont être brisés.
    • En sélectionnant un effet pour le focus, seules les runes correspondant à cet effet seront générées, mais en plus grandes quantités. Le "poids" de tous les autres effets générant des runes sera converti en "poids" de l'effet choisi pour le focus avec un malus de 50%.
    • Par défaut, aucun effet n'est choisi pour le focus (fonctionnement actuel).
    • Si le joueur ajoute un objet qui ne possède pas l'effet correspondant au focus précédemment choisi, le focus est alors désactivé (retour au paramètre par défaut).
    • La liste des effets à choisir pour le focus est dynamiquement filtrée en fonction des effets communs présents sur les différents objets à briser (par exemple, si les objets à briser n'ont que l'effet Force en commun, le focus ne sera possible que pour l'effet Force).

    Exemple
     
    • Le joueur veut briser :
      • 1 chapeau avec 50 Force + 50 Intelligence + 100 Vitalité
      • 1 cape avec 50 Force + 50 Agilité + 100 Vitalité
    • Le système de focus ne proposera que les effets communs aux deux objets : Force et Vitalité.
    • Si la Force est choisie, il ne générera que des runes Force pour un "poids" équivalent à : 50 + 50 + ((70+ 70) / 2) = 170 puisque la Vitalité a un "poids" de 0.20 et qu'on applique le malus de 50% au "poids" des effets autres que la Force.

    Ce système de focus permet d'orienter la génération de runes et donne la possibilité aux joueurs de répondre aux variations de demandes et de disponibilité des runes. Il permet également d'apporter plus de profondeur au système de génération de runes en donnant aux joueurs des outils pour maximiser la génération de valeur et leur donner plus de contrôle sur le marché des runes.

     

    Suppression des malus de conversion des runes


    Dans la version 2.36, nous avons réduit les malus de conversion entre les runes (transformation des runes normales en runes PA puis en runes RA).

    Pour la version 2.37, nous avons décidé de supprimer totalement ces malus de conversion.

    Transformer des runes normales en runes Pa et Ra nécessitera 3 runes (contre 6 en version 2.36).

    En version 2.36, il faut utiliser 36 runes normales pour obtenir 1 rune Ra.
    En version 2.37, il faudra utiliser 9 runes normales pour obtenir 1 rune Ra.

    Nous effectuons ces modifications pour réduire le malus de conversion des runes qui pénalise de façon trop conséquente les types de runes qui sont souvent converties en runes supérieures.

     

    Modifications à long terme


    La suppression des malus de conversion des runes va permettre d'augmenter la génération des runes converties et le système de focus va permettre d'augmenter la génération des runes les plus demandées.

    Mais le système de focus va également raréfier les runes les moins demandées (sur lesquelles aucun focus ne sera appliqué) et de façon globale va réduire le nombre de runes générées en jeu (il y a un malus de 50% appliqué lors de l'utilisation du système de focus).

    Il est difficile actuellement de prévoir quels impacts auront ces modifications à court et long terme.
    Une utilisation massive du système de focus par les joueurs pourrait équilibrer durablement les offres et les demandes des runes, mais en contrepartie augmenter les prix globaux de l'ensemble des runes.

    La suppression des facteurs limitants sur la forgemagie (minorité de runes excessivement chères et "indispensables" qui empêche de consommer les autres runes en parallèle) pourrait contribuer également à l'augmentation de la valeur des runes actuellement peu demandées.

    Il n’est pas encore nécessaire de modifier globalement (à la hausse ou à la baisse) la génération des runes (via un facteur commun à toutes les runes). Cela pourrait être envisagé si les modifications effectuées en 2.37 diminuent ou augmentent de façon trop importante le prix global des runes.

    Ce système permettant de s’adapter aux variations d’offres et de demandes, il ne nous semble pas utile d’augmenter ou de diminuer spécifiquement la génération de certaines runes.

     

    Questions & réponses

     


    Dans quel cas est-il pertinent d'utiliser le système de focus ?


    Si vos objets comprennent un effet dont les runes ont une très grande valeur et d'autres effets dont les runes ont une valeur faible, il peut être intéressant d'utiliser le système de focus afin de maximiser la génération des runes de valeur au détriment des runes qui ont peu de valeur.
     


    Est-il indispensable d'utiliser le système de focus pour générer de la valeur ?


    Le système de focus est un garde-fou qui permet de répondre à la demande et d'offrir de nouvelles opportunités économiques aux joueurs. Plus il sera utilisé, moins son efficacité sera importante (si l'offre de runes rencontre temporairement la demande, l'utilisation du système de focus ne sera plus nécessairement justifiée). Ce n'est donc pas un système indispensable pour générer des runes une fois que ce marché a retrouvé un meilleur équilibre.
     


    Pourquoi appliquer un malus de 50% lors de l'utilisation du système de focus ?


    Sans un malus significatif, le système de focus aurait un fonctionnement trop optimal et permettrait aux joueurs de générer n'importe quel type de rune sans avoir à se poser de question. Avec ce malus, l'utilisation du focus n'est pas systématiquement la solution optimale. Nous préférons vous offrir plusieurs choix potentiellement pertinents plutôt qu'une option qui domine les autres.
     


    Pourquoi les effets ajoutés via forgemagie "exotique" ne peuvent pas être sélectionnés pour le focus ?


    Nous souhaitons conserver les spécificités de chaque objet et mieux répartir leur demande. Ce qui implique que l’on ne puisse pas utiliser n’importe quel objet pour générer la rune de son choix (en ayant au préalable ajouté l’effet désiré via forgemagie « exotique »).
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