Cher(e)s aventurier(e)s du Monde des Douze,
Après quelques mois de silence insoutenable pour vous, nous profitons des festivités autour de Japan Expo pour faire le point sur la prochaine version majeure de DOFUS.

Pendant ce temps-là, à Sufokia Cruz...
Si vous êtes déjà aux Calanques d’Astrub, à siroter un cocktail comme Goultard ou en train de réaliser les nouveaux succès liés à la dernière mise à jour, je vous propose de faire une petite pause et d’en prendre plein vos mirettes.
Aujourd’hui, on vous parle du tant attendu portage du client de jeu DOFUS sous Unity et des nombreuses évolutions qui vont accompagner cette future nouvelle version. Prêt(e) ? On y va !
Previously, on DOFUS Unity
Notre dernière prise de parole sur ce « petit projet » remonte déjà à la Krosmonote, durant la fin d’année 2022. Nous vous avions partagé un aperçu des évolutions des performances du jeu, mais également les premières recherches d’interface en jeu. Si vous étiez enfermé(e) dans l’Antre du Meulou pendant tout ce temps, voici le premier jet des interfaces que nous vous avions partagé à l'époque.


Comme vous le savez, lorsque nous avons démarré ce projet, notre principal objectif était d'améliorer significativement les performances du jeu, mais également de nous affranchir des limites techniques dues à la technologie sous Adobe Flash. Qui aurait pu croire, à l’époque, qu’un logiciel d’animation et de scripting aurait donné naissance à un jeu aussi complexe que DOFUS.
Avec ce changement de socle technique, nous pouvons désormais ouvrir de nombreuses portes qui, jusqu'ici, nous étaient fermées. Et nous comptons bien vous en faire profiter !
Durant l’année 2022, nous avons pu finaliser la première partie de ce projet en reproduisant intégralement le client de jeu existant dans sa nouvelle forme. Lors d’un AnkamaLive, nous vous avons présenté les améliorations significatives des performances entre le client de jeu actuel et la prochaine version. Si, là encore, vous êtes passé(e) à côté de cette information, voici la vidéo qui avait été partagée durant ce live :
Après ce rapide coup d’œil en arrière et maintenant que tout le monde est bien attentif, nous allons nous projeter… vers l’avenir. Insérez la balise, de très belles choses vous (nous) attendent.
Ce projet, vous l’aurez compris, est un des plus ambitieux menés par Ankama sur son jeu historique. Même si l’équipe a beaucoup de choses à vous partager, nous ne pourrons pas aborder l’ensemble des points aujourd’hui. Néanmoins, nous ne manquerons pas d'y revenir dans l’année pour vous tenir au courant des avancées sur d’autres sujets. En attendant, voici le menu du jour !
Interfaces utilisateur
Pour l’entrée, je vous propose de reprendre un sujet précédemment abordé durant la Krosmonote et de continuer à vous présenter notre chantier sur les interfaces du jeu. Pour rappel, il n’est ici pas question d’une simple refonte graphique, mais bien d'une révision majeure de l’interface, avec de nombreuses fonctionnalités inédites.
Lorsque nous avons conçu ces dernières, nous avons dressé une liste d’objectifs et de prérequis que nous souhaitions atteindre avec cette refonte. Voici un détail non exhaustif des points les plus importants :
- Revoir le système de modules pour mettre davantage en avant le contenu du jeu lui-même.
- L’interface doit être entièrement modulable et paramétrable selon vos préférences.
- Avoir un système dit « adaptatif » selon vos besoins d’aventurier(e) (combat, exploration, sessions de farm)
Feuille de personnage

Attardons-nous ici sur la future version de la feuille de votre personnage. Sur cette maquette, on peut apercevoir plusieurs nouveautés que nous allons découvrir par blocs principaux.
Sur la partie gauche, nous découvrons la nouvelle version du module de feuille de personnage. Nous avons souhaité significativement revoir les nombreuses informations liées aux statistiques de votre personnage, en proposant une vue standard et une vue plus avancée de cette dernière.

Les informations sont également plus lisibles et codifiées selon certaines normes d’accessibilité. Vous avez la possibilité de consulter vos caractéristiques principales et de les modifier dynamiquement quand vous le souhaitez.
Au centre, nous découvrons également la partie où l’on peut visualiser les équipements actifs sur votre personnage. Plein de belles choses à dire. Les plus attentifs verront immédiatement la présence d’un système d’onglets entre Équipement et Cosmétiques, mais… nous y reviendrons plus tard. Les plus anciens constateront, avec ironie, la disparition d’un certain bloc vide présent dans les interfaces actuelles en jeu. Il nous manquera à tous, n’est-ce pas ?
Sur la partie droite, nous avons une nouvelle version de l’interface d’inventaire de vos personnages. Parmi les nouveautés les plus flagrantes en termes d’ergonomie, un système de filtre plus poussé, d’onglet d’objets spécifiques selon vos envies et besoins, un système de favoris ainsi qu'une sélection multiple des objets.
Cosmétiques
Nous savons que la personnalisation de vos personnages est un élément clé qui vous tient beaucoup à cœur. Comme vu dans une interface précédente, vous avez désormais un onglet consacré à l’apparence de vos personnages.
Cet onglet vous permet de gérer et d'enregistrer des ensembles d’apparences, de la même manière que les ensembles d’équipement aujourd’hui. Ce système permet de décorréler totalement l’équipement de l’apparence, vous offrant ainsi la possibilité de changer d’équipement sans modifier son apparence, et vice-versa. Toutes les personnalisations (titres, ornements, auras, coups fatals, couleurs, etc.) ont été regroupées dans une seule et unique interface.
Vous pouvez également consulter une interface de collection qui regroupe l’ensemble des éléments cosmétiques disponibles en jeu. Cette interface propose aussi, comme beaucoup d’interfaces, différents modes d’affichage, ainsi qu’un système de tri et filtre complet.
De quoi remporter le concours de Mister et Miss Monde des Douze, en toute circonstance !
Gestion des sorts
On passe à un sujet tout aussi important pour vos personnages : la gestion de vos sorts ! Ici, l’intégralité des informations affichées a été revue et restructurée. Vous pourrez visualiser le fonctionnement des sorts avec, comme d’habitude, une vue simplifiée ou détaillée. Un tout nouveau système d’affichage pour les débutants, ou rappel pour les confirmés, avec la présence des zones d’effets des sorts, la portée, etc.


L’interface permettant de gérer vos variantes de sorts a également été intégralement revue, toujours dans l'optique d’avoir des modes d’affichage différents entre une vue complète et une plus macro, pour les confirmés !


Aperçu de différents modules
DOFUS propose de nombreuses interfaces différentes, par ses nombreux systèmes de jeu et fonctionnalités. Ce travail se poursuit encore à l’heure où j’écris ces lignes, avec une intégration en continu dans le futur client de jeu. Je sais que vous serez curieux d’en savoir toujours plus, mais je ne peux détailler ici l’ensemble des points. Je vous laisse donc avec quelques images qui, je n'en doute pas, vous feront réagir sur d’autres modules du jeu.








Personnalisation
De la même manière que vos personnages, nous savons que vous aimez pouvoir personnaliser vos interfaces. Comme évoqué plus haut, vous aurez donc la possibilité de sauvegarder les différents affichages que vous aimez, pour les changer rapidement selon votre activité. Mais ce n’est pas tout !
Historiquement, pour personnaliser votre expérience de jeu, DOFUS proposait un système de thèmes dans le client. Nous proposerons donc nativement d’avoir différents thèmes d’interface de couleurs, selon vos préférences ou pour accentuer l’accessibilité des informations en jeu. Je vous laisse découvrir nos propositions en cours de test et préparer votre futur choix !






Un monde vivant
Après avoir réussi la première phase du projet qui consistait à faire évoluer le socle technique, nous nous sommes rapidement projetés sur les multiples possibilités qui s’offraient à nous. DOFUS possède de nombreux marqueurs qui lui sont propres, et la Direction Artistique du jeu propose des environnements uniques et variés.
Nous avons souhaité conserver un des piliers de DOFUS avec son système de carte par carte qui permet de proposer une composition unique à chaque environnement présent dans le Monde des Douze. Chaque carte du jeu est conçue à l’image d’un tableau, pour représenter une idée, un lieu, une mise en scène. Mais, malgré les nombreuses mises en scène suggérées dans les environnements, nous n’avons jamais pu laisser libre cours à notre envie de véritablement donner vie à ces derniers. C’est désormais chose faite.
Le Monde des Douze n’a jamais été aussi beau. Nous espérons que, tout comme nous, vous apprécierez ce nouveau voyage.
Environnement de combat – Donjons
Avec le projet de donner vie au Monde des Douze, il nous fallait rendre honneur à l’ensemble du jeu. Les combats font partie de l’expérience majeure de DOFUS et vous êtes de nombreux adeptes du mode tactique. Même si, notamment pour l’équipe artistique et les Level Designer, il peut être parfois « douloureux » de vous voir si nombreux à utiliser ce mode.
Dans le cas du Kolizéum, nous avons mis en place des maps qui lui sont consacrées, avec un mode tactique « natif » dans le design même des cartes destinées au combat. Ce système permet de proposer des environnements bien plus agréables, tout en conservant une lisibilité améliorée pour vos stratégies en combat. Nous avons donc souhaité reproduire ce procédé et l’appliquer sur l’ensemble des cartes des donjons présents en jeu.
Ce travail a été l’objet de nombreuses itérations et tests. Nous avons commencé par revoir certains donjons emblématiques du jeu, comme la très célèbre Cour du Bouftou Royal. Ce dernier test parmi tant d’autres nous a permis d’anticiper certaines problématiques sur les donjons en intérieur comme extérieur. Sans plus attendre, voici un petit test des recherches initiales.

Quelques itérations, semaines, mois de travail plus tard, nous avions expérimenté des environnements plus divers. Nous avons pu réfléchir à comment mieux codifier les obstacles, les lignes de vue, placer un contour sur les cartes de combat qui le nécessitaient. Il ne restait plus qu’à nous lancer…
C’est donc le moment de vous présenter quelques exemples des futures cartes de combat pour les donjons !









En anticipant les plus attentifs d’entre vous, gardez à l’esprit que tout le travail présenté ici est à nouveau « work in progress » et que, notamment, les cases et placements sur les différentes cartes ne sont pas définitifs.

Pour certaines cartes de donjon, notamment celles des Gardiens, c’est un véritable bonheur de pouvoir profiter de nouveau à la fois de l’ambiance des lieux et d’une meilleure lisibilité pour gérer les différents combats !
Environnement de combat – Monde des Douze
Une fois les cartes de donjons réalisées, avec en plus de beaux environnements dynamiques, il nous restait un problème majeur à régler pour pouvoir proposer une expérience immersive et agréable.
À ce jour, DOFUS partage ses environnements hors donjons pour deux activités : l’exploration ou le « farm », mais également la partie combats.
Chaque aventurier qui lira ces lignes a déjà combattu à la sortie du Temple d’Incarnam des Feux follets… où, au bout du 4e tour avec 3PM, on pouvait enfin placer notre premier sort d’attaque. Les combats dans des environnements comme les villes, difficilement adaptées ou malgré la présence du mode transparence… Il n’a jamais été agréable de se battre autour d’un bâtiment avec une IA fuyarde, par exemple.


Nous vous proposons aujourd’hui un renouveau total de cette expérience. Chaque zone du jeu disposera désormais d’un ensemble de cartes consacrées au combat par environnement. Tout ça, au prix de plusieurs milliers de nouvelles cartes créées spécialement pour l’occasion : l’équipe était vraiment déterminée à proposer une expérience totalement nouvelle !
Les zones de bas niveau auront désormais des cartes adaptées pour permettre une expérience plus dynamique et rapide, profitant de la séparation intégrale des besoins en design graphique pour les environnements et de la partie tactique des combats qui reste l’activité phare de DOFUS.
Rassurez-vous, vous pourrez toujours visualiser les monstres sur les cartes actuelles et utiliser l’épée pour rejoindre le combat de votre groupe. Nous avons conscience que casser l'aspect « immersif » des combats sur les cartes des environnements peut paraître paradoxal, mais bon nombre d’entre elles n'y sont pas du tout adaptées et il est impossible de proposer une alternative tactique à l’ensemble des cartes du jeu, comme nous avons pu le faire pour les donjons, et ce, malgré nos efforts et notre envie d’y parvenir.
À terme, ce genre de dispositif peut nous ouvrir des portes incroyables, notamment sur le volet technique. Pour alléger les serveurs de jeux, il est envisageable de déporter la gestion des combats sur un serveur tiers, exactement comme sont gérés les combats de Kolizéum aujourd’hui. Vous voyez où je veux en venir…
Et si, demain, vous pouviez rejoindre le combat de votre ami qui joue sur un serveur différent du vôtre ? C’est un défi que nous aimerions beaucoup relever et ce genre de systèmes pourrait nous permettre d’atteindre cet objectif.
En attendant, je vous proposer de découvrir un échantillon de tests de ces nouvelles cartes de combat, spécialement créées pour l’occasion !

Ayant bien conscience qu'il s’agit d’un changement majeur dans le fonctionnement actuel du jeu, nous avons hâte de lire vos réactions et interrogations sur ces modifications. Nous sommes convaincus que, même si cela va grandement bouleverser vos habitudes, le confort de jeu restera indéniable. Et il est difficile, voire impossible, pour DOFUS de poser des arguments solides sur son aspect graphique avec uniquement le mode tactique actuel.
Musiques orchestrales & ambiance dynamique
Un dernier point qui fait également l’objet de beaucoup d’affection : la musique et les ambiances du jeu. Encore une fois, le nouveau socle technique nous ouvre d'autres possibilités incroyables... Si ce n'est pas encore fait, sortez votre casque !
Les grands thèmes du jeu ont été entièrement réenregistrés avec un orchestre. Sous l’œil avisé et la baguette de Guillaume Pladys, compositeur héroïque qui vous a tous fait siffler le thème d’Astrub (je vous entends…), le Budapest Symphony Orchestra vous livre, avec une performance exceptionnelle, des musiques orchestrales directement en jeu !
Je vous propose de découvrir le célèbre thème d’Astrub et de profiter de la version originale (qui restera à jamais dans nos cœurs, comme la version musicale actuelle dans DOFUS Retro) tout en basculant sur la toute nouvelle version orchestrale.
Vous en voulez encore ? Sortez le lait de bambou, on part en balade avec un court extrait de la nouvelle version orchestrale du thème de Pandala !
Si vous avez été attentif(ve) durant la vidéo de présentation des environnements animés du Monde des Douze, vous avez peut-être pu découvrir un nouveau thème pour Incarnam… Si vraiment ça vous a échappé, je vous invite à prêter l’oreille aux ambiances dynamiques qui s’adaptent selon les environnements : c’est tout frais également !
Toutes les bonnes choses ont une fin
Il est désormais l’heure pour moi de lever le rideau et de vous quitter avec toutes ces informations. Nous espérons que tout, comme nous, vous êtes incroyablement pressés de voir arriver tout ceci. Cela dit, il va falloir s’armer de patience. Sachez également que nous avons encore de nombreuses surprises en stock...
Je vous dis à très bientôt et vous souhaite de profiter de cette belle période estivale !
Logan.