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Channel: Devblog - DOFUS, le MMORPG stratégique.
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Devblog - À venir dans la 2.61

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Dans ce devblog nous aborderons les deux points majeurs de cette mise à jour 2.61. Les modification du Kolizeum et l'équilibrage des classes !

 

Le Kolizeum:

En juillet, nous vous avons fait parvenir un sondage sur les raisons qui vous poussaient à vous inscrire en Kolizéum. L'objectif était de voir si vos attentes vis-à-vis de ce mode de jeu correspondaient bien avec ce que nous souhaitions vous proposer.

Ce qui en ressort, c'est que votre motivation numéro 1 est ... l'ARGEEEENT !!! Le cash, le flouze, la maille, le pez, le blé, la thune, la moula, la kichta, les pépètes. En voilà un noble objectif ! Blague à part, c'est une réponse tout à fait logique et prévisible pour DOFUS, où l'économie est un des piliers du jeu, et le kama le nerf de la guerre. En dehors de cet aspect monétaire, c'est bien la promesse d'une expérience compétitive contre les autres joueurs et le plaisir d'expérimenter de nouvelles manières de jouer et d'équiper son personnage qui vous motivent principalement à entrer dans l'arène.


C'est rassurant, puisque cela rejoint totalement nos objectifs pour cette nouvelle itération, qui sont les suivants : 

  • Améliorer la quantité et la qualité des matchs proposés
  • Conserver la valeur des récompenses obtenues en limitant la surgénération via des pratiques abusives
  • Détecter et sanctionner les comportements toxiques qui gâchent l'expérience de jeu

Pour atteindre ces objectifs, nous sommes intervenus sur plusieurs aspects du Kolizéum. Au sommaire, des modifications ou ajouts sont apportés sur : 

  • Le Matchmaking
  • Les Restrictions
  • Les Arènes

À cela s'ajoutent quelques modifications plus discrètes, mais tout aussi importantes pour votre confort de jeu, que vous pourrez découvrir plus bas.

Commençons tout de suite par les changements liés au Matchmaking :
 

Matchmaking

Le Matchmaking, ou MM pour les intimes, est le système qui décide des adversaires que vous allez affronter, en fonction de plusieurs règles et paramètres, le principal étant bien évidement la côte, qui représente votre niveau de jeu.

D'autres leviers, bien que secondaires par rapport à la côte, influent tout de même de manière importante sur le matchmaking. Nous sommes donc repassés sur chacun d'entre eux, avec les objectifs suivants : 

  • Assouplir certaines règles qui complexifient à outrance la recherche d'adversaires ou d'alliés, et ce afin de diminuer le temps d'attente
  • Renforcer au contraire d'autres règles qui permettent aujourd'hui des matchs très déséquilibrés, et ce afin d'améliorer la qualité des matchs, et l'amusement des combattants !
  • Limiter les possibilités d'influer artificiellement sur le matchmaking et profiter de ces matchs déséquilibrés. Cet axe de travail va de paire avec le nouveau système de sanctions présenté plus bas.

Écarts de niveau

Nous faisons des modifications afin de limiter les écarts de niveaux entre personnages dans un match et ainsi proposer des matchs équilibrés.
Une attention particulière a été portée sur le cas des personnages de niveau 200, pour séparer au maximum les matchs entre joueurs 20-199, et laisser les niveaux 200 s'affronter entre eux : 


Communautés, listes d'amis & ennemis

À l'origine, des restrictions avaient été mises en place pour éviter de faire se rencontrer des joueurs amis (pour éviter les ententes sur l'issue du match), ou mettre dans la même équipe 3v3 des joueurs ennemis ou de communautés différentes (pour garantir la communication et la bonne entente dans une équipe). En pratique, cela permet aussi d'ajouter en ami ou en ennemi les meilleurs joueurs pour s'assurer de ne pas les affronter, ou des joueurs estimés comme trop faibles pour ne pas faire équipe avec eux. Nous avons donc décidé d'assouplir ces règles : il sera désormais possible d'affronter des amis dans l'équipe adverse, d'avoir des ennemis ou des joueurs de communautés différentes dans son équipe.
 

Restrictions

Abandon, suicide et Farmingzéum

Actuellement, si un joueur abandonne un combat, il est sanctionné, mais ses co-équipiers peuvent ensuite abandonner sans subir de sanction. La sanction consiste en une perte des gains (Expérience, Kolizétons, Kamas) lors du prochain match, et une impossibilité de réinscription dans la file avant 30 minutes. Ne pas accepter un combat proposé est également puni par une attente de 5 min avant de pouvoir se réinscrire.

Ces sanctions sont là pour dissuader les joueurs de ralentir le matchmaking en créant des combats "pour rien" et en frustrant les autres joueurs. Elles sont donc indispensables, mais paradoxalement, elles ralentissent le matchmaking en vidant les files.

En revanche, il n'y avait pas de différence entre abandonner dès le début du match, et reconnaitre sa défaite quand elle est inévitable et abréger ses souffrances.

Pour contrer les pénalités d'abandon et passer rapidement au match suivant, de nombreux joueurs contournaient le système en tuant leur personnage ou leur équipe. Découvrez leurs méthodes : la 3ème va vous surprendre ! (ou pas)

  • Ne revêtir aucun équipement
  • Revêtir des équipements qui appliquent des malus de vitalité ou de résistance
  • Se suicider soi ou ses alliés de 12 coups de couteau, dans le dos

Il va sans dire que ces matchs suicide n'ont aucun intérêt, que ce soit pour les alliés ou pour les adversaires.

Il faut également noter la question des AFK et des refus de match, surtout ceux qui sont involontaires. À ce sujet, nous avons apporté une solution que vous pourrez découvrir à la fin de ce devblog.

Enfin, le "Farmingzéum" ou "farm koli", pratique qui consiste à optimiser ses gains de kolizétons grâce au suicide (pour réduire sa côte et affronter seulement des adversaires faciles à battre), pose de nombreux problèmes, puisqu'elle cristallise à elle seule tous les abus possibles en Kolizéum. En effet, malgré son rendement optimal et une certaine forme d'amusement due à l'aspect "no brain full aggro" pour les pratiquants et l'ingéniosité dont il faut faire preuve pour optimise ses sessions, cette pratique est très nocive pour l'expérience du Kolizéum.

De plus, les comportements toxiques de certaines joueurs, comme vous l'avez remonté, peuvent être très dissuasifs et gâcher le plaisir de jeu :

 

Suite à ces différents constats, voilà les objectifs que nous nous sommes fixés : 

  • Encourager à jouer les combats sérieusement, avec l'objectif de gagner plutôt que d'abandonner sans essayer
  • Mettre en avant l'abandon plutôt que le suicide (1v1 et 3v3) ou l'assassinat des alliés (3v3)
  • Éviter les AFK ou refus de matchs involontaires
  • Maintenir/ajouter des sanctions pour les comportements nuisibles aux joueurs et au matchmaking ...
  • ... tout en évitant au maximum de vider les files
  • Bloquer les stratégies nocives (notamment liées au Farmingzéum) ....
    1. Suicide pour descendre la côte
    2. Suicide pour éviter le combat
  • ... tout en permettant de sortir des combats qui s'éternisent
 

Nouvelles règles !

Plusieurs règles et restrictions sont modifiées ou ajoutées pour répondre aux problèmes soulevés précédemment : 

  • Il est désormais impossible d'abandonner avant le début du 3ème tour
  • Entre les tours 3 à 5, vous aurez une pénalité pouvant aller jusque 15 minutes avant de relancer un match. La pénalité dépend du tour et du nombre d'alliés ayant déjà abandonné au moment de votre abandon
  • Au-delà du tour 6, il n'y a plus de pénalité à abandonner 

Concernant les comportements nuisibles, un nouveau système fait son apparition. Ce système va détecter et comptabiliser ces comportements pour chaque joueur, les règles à respecter étant les suivantes : 

  • Ne pas nuire à l'expérience de jeu des autres.
  • Ne pas nuire aux chances de victoire de votre équipe.
  • Ne pas adopter de comportements anti-jeu ou qui tentent de contourner les restrictions mises en place

Selon la fréquence de ces comportements, leur gravité, et la récidive après avoir reçu un ou plusieurs avertissements, nous appliquerons des sanctions qui empêchent de s'inscrire en Kolizéum, pour des durées de plus en plus longues, pouvant aller jusqu'à une exclusion définitive.

Nous restons volontairement flous sur les détails de ce système de détection, afin de protéger son efficacité. Sachez simplement que vos moindres faits et gestes seront surveillés dès que vous entrerez dans l'arène ! Nous nous sommes creusés la tête pour interpréter correctement toutes ces informations, et ainsi couvrir le large spectre des comportements nocifs au bon déroulement des matchs.
 

Une valse à deux temps

Nous prévoyons dans un premier temps, dès la mise en ligne de la maj 2.61, une phase où nous identifierons et noterons tous les comportements des joueurs que nous considérons inadaptés, sans toutefois appliquer les sanctions. Le but de cette phase est de pouvoir analyser les données du système et nous assurer qu'il fonctionne comme nous l'avons prévu.
Dès qu'il sera complètement fiable, nous activerons le système de sanctions automatiques, et pourrons ainsi lancer la nouvelle saison de Kolizéum.

L'interface du Kolizéum intègrera un récapitulatif du règlement et des comportements sanctionnables. Des pop-ups vous préviendront au moment de lancer la recherche de match, ou en phase de préparation si vous vous apprêtez à enfreindre les règles, ou à la fin du match si vous avez eu un comportement sanctionnable.
 

Arènes

Mode Tactique

Plusieurs problèmes se posent avec les différentes arènes disponibles en Kolizéum, qui forcent l'utilisation du mode tactique :

  • Des obstacles qui dépassent 1 bloc de hauteur
  • Des éléments d'arrière ou d'avant-plan qui masquent ou perturbent la lisibilité du combat
  • Des zones où le contraste coloré et/ou lumineux ne font pas assez ressortir les personnages ou les animations
  • La grille de jeu n'est pas intégrée au décor, ou difficile à distinguer
  • Une surabondance de détails et de petits éléments décoratifs qui dépassent sur les cellules praticables, ou attirent trop l'attention

Si le mode tactique est devenu le mode visuel très largement dominant, c'est pour son confort et sa lisibilité lors des combats. Certaines cartes du monde sont très jolies et travaillées, mais deviennent malheureusement invisibles lors du passage en mode combat à cause de leurs éléments constituants qui entravent la bonne lisibilité. Cependant, nous avons plus de liberté sur le design des arènes du Kolizéum, puisque ce sont des cartes autonomes et uniquement dédiées aux combats. Comme vous le savez, nous accordons une grande importance à l'aspect visuel de DOFUS, aussi nous avons donc retravaillé chaque arène, afin de vous permettre d'enlever le mode tactique et profiter pleinement des graphismes du jeu. Certaines subissent quelques légères retouches, et d'autres changent complètement, tout en gardant bien sûr les thèmes et ambiances qui font leur identité.

Les préférences de jeu sur l'utilisation du mode tactique sont d'ailleurs décorrélées entre les combats PvM dans le monde des Douze et les combats de Kolizéum, pour que vous n'ayez pas à faire le changement à chaque fois que vous passerez d'un mode de jeu à l'autre.

Pour illustrer notre propos, voici un comparatif avant / après :

 

 

Liste des arènes

Quitte à tout refaire, et aussi parce que nous avions envie de vous faire plaisir, de nouvelles arènes font leur apparition dans la liste des cartes disponibles en Kolizéum : 
 

 

 

Pour ne pas faire de jaloux, ces nouvelles cartes sont disponibles en 1v1 ET en 3v3, bien évidemment avec des emplacements de départ adaptés à chaque mode.

Ces arènes n'ayant pas encore été éprouvées en situation réelle, nous resterons particulièrement attentifs à vos retours, et modifierons leur level design au besoin.

En parlant de level design, nous avons également profité de ces changements pour modifier certaines cartes existantes qui étaient problématiques, notamment au niveau de leur taille. Désormais, plus d'arènes de 15 kilomètres ! Nous avons cependant veillé à conserver de la diversité et un bon équilibre entre les arènes "distance" et les arènes "mêlée".

Améliorations annexes

Cette mise à jour est également l'occasion de faire passer quelques corrections ou améliorations plus discrètes mais tout aussi importantes :

  • Il est désormais impossible de rejoindre en spectateur le combat Kolizeum d'un ami pendant la phase de préparation. Par conséquent, il n'est plus possible de "sniper" ses adversaires et ainsi d'adapter son équipement en conséquence.
  • Il est désormais impossible de s'inscrire en Kolizéum si on est déjà dans un combat (technique utilisée pour éviter la défaite dans un combat PvM sur le point d'être perdu)
  • Un délai est ajouté à la fonctionnalité de communication de partage d'une cellule afin d'éviter leur utilisation abusive.

  • Correction de problèmes de déconnexion si un combat de Kolizéum commençait alors que le joueur était en mode spectateur
  • Les notifications qui signalent une proposition de match, l'entrée en phase de préparation, le début de combat et le début de tour s'affichent correctement, et surtout sont maintenues jusqu'à ce qu'elles soient vues. Cela devrait aider à éviter les AFK ou les "passe-tour" involontaires.

Nous espérons sincèrement que ces changements vous plairont, et que l'expérience du Kolizéum sera désormais plus saine et encore plus amusante ! Nous sommes donc très impatients de vous laisser essayer toutes ces modifications et d'avoir vos retours.

Pour ceux et celles qui se poseraient la question, nous allons bien sûr continuer à travailler sur le Kolizéum à l'avenir, puisqu'il reste tout de même d'importants sujets à traiter, notamment celui des ligues... mais chaque chose en son temps.
 

 

Équilibrage des classes

 

Osamodas

 

Lors de la mise à jour 2.60, nous avions modifié plusieurs sorts de la classe Osamodas : Batra, Souffle du Dragon, Relais et Piqûre Motivante. Notre objectif était de réduire la puissance de la classe en douceur, avec seulement quelques nerfs, pour bien mesurer leur impact avant de continuer.

Que ce soit les joueurs Osamodas, leurs alliés ou leurs ennemis, tout le monde s'accorde à dire que la classe est encore trop puissante et domine largement les combats en PvP 1v1 et 3v3. En cause : beaucoup de dommages, couplés à de bonnes (voire excellentes) capacités de protection, de survie, de placement, d'entrave et d'amélioration. Également, des invocations trop résistantes et simples à ré-invoquer même si elles sont tuées.

Aujourd'hui, nous allons donc poursuivre le travail entamé la dernière fois, et s'attaquer aux problèmes cités précédemment . Puisque le principal déséquilibre de la classe réside dans sa polyvalence, les modifications vont affecter des sorts un peu partout dans le kit. Un focus est également fait sur les sorts et les caractéristiques des invocations.

Cela dit, nous avons été très attentifs à limiter l'impact sur les performances en PvM, et ferons des changements à ce niveau si besoin.

Avant de découvrir les changements, il est nécessaire de signaler qu'une bonne partie des modifications nous ont été suggérées par des joueurs Osamodas expérimentés issus de tous les modes de jeu, et dont les représentants étaient en l'occurrence Wakder et Stratosfurique dans une vidéo de Luminova. Toutes leurs propositions n'ont pas forcément été reprises telles quelles, mais leur travail nous a donné une base très solide pour itérer sur la classe et nous les en remercions !

Sans plus tarder, place au changelog !

Set actuel

 

Nouveau set

 

 
  • Les Résistances en % des invocations sont revues à la baisse (de -5 à -10%). 
    • Crapauds :
      • Mélanique : 10% → Aucun changement
      • Albinos : 10% → Aucun changement
      • Verdoyant : 10% → Aucun changement
    • Dragonnets :
      • Mélanique : 20 → 15%
      • Albinos : 20 → 15%
      • Rouge : 20 → 15%
    • Tofus :
      • Mélanique : 15 → 10%
      • Albinos : 15 → 10%
      • Doré : 15 → 10%
    • Bouftous :
      • Mélanique : 35 → 25%
      • Albinos : 35 → 25%
      • Châtain : 35 → 25%
  • Le Tacle des invocations est revu à la baisse ( de -10 à -20) :   
    • Crapauds :
      • Mélanique : 40 → 20
      • Albinos : 40 → 20
      • Verdoyant : 40 → 20
    • Dragonnets :
      • Mélanique : 40 → 30
      • Albinos : 40 → 30
      • Rouge : 40 → 30
    • Tofus :
      • Mélanique : 0 → Intaclable + Intacleur
      • Albinos : 0 → Intaclable + Intacleur
      • Doré : 0 → Intaclable + Intacleur
    • Bouftous :
      • Mélanique : 80 → 60
      • Albinos : 80 → 60
      • Châtain : 80 → 60

 

  • Dragonnet Mélanique : 
    • Diagofeu 
      • Fonctionnement : 
        • "Occasionne des dommages Feu. Soigne les alliés autour de la cible endommagée. Les soins sont réduits de moitié sur l'invocateur."
  • Dragonnet Albinos : 
    • Dragofeu Incandescent : 
      • Fonctionnement : 
        • "Occasionne des dommages Feu. Soigne les alliés autour de la cible endommagée. Les soins sont réduits de moitié sur l’invocateur."
    • Inversion Draconique : 
      • Fonctionnement : 
        • "Soigne un allié. Les ennemis autour de la cible soignée subissent des dommages Feu.

          Les soins sont augmentés si au moins un ennemi est endommagé et sont réduits de moitié sur l’invocateur."

    • Embrasement du Dragon : 
      • Fonctionnement : 
        • "Occasionne des dommages aux ennemis et soigne les alliés en cône. Les soins sont réduits de moitié sur l'invocateur."
  • Dragonnet Rouge 
    • Dragofeu Curatif 
      • Fonctionnement : 
        • "Soigne la cible.

          Les soins sont réduits de moitié sur l’invocateur."

    • Dragobstruction 
      • Fonctionnement : 
        • "Soigne la cible. Si le lanceur est Contrôlé, réduit de 1 la durée des effets actifs sur la cible.

          Les soins sont réduits de moitié sur l’invocateur."

 

  • Aquaculture : 
    • Fonctionnement :
      • "Occasionne des dommages Eau aux ennemis ciblés et à ceux qui leur sont adjacents, et ainsi de suite. Les Crapauds du lanceur comptent comme un ennemi pour cette chaîne mais ne subissent pas de dommages.

        Confère 1 charge Crapaud (nécessite une cible)."

    • Conditions de lancer : 
      • Cout en PA : 5 → 4
  • Canine : 
    • Fonctionnement : 
      • Le malus de Tacle est réduit : 10 / 25 / 40 → 10 / 20 / 30
  • Croc Répulsif :
    • Fonctionnement :
      • Le lanceur se rapproche désormais de 2 cases, mais ne gagne plus de PM.
      • "Occasionne des dommages Air aux ennemis, repousse la cible et avance vers elle. Le lanceur gagne une charge Tofu (nécessite une cible)."
    • Conditions de lancer :
      • Portée max : 2 / 3 → 4 / 5
  • Sédimentation : 
    • Fonctionnement : 
      • Le malus de Puissance est réduit : 120 / 150 → 75 / 100 
  • Poison Cinglant : 
    • Fonctionnement : 
      • Ne confère plus une seconde Crapocharge lors de l'activation des dommages par un Crapaud.
    • Dommages : 
      • Niveau 130 : 16 à 18 → 13 à 15
      • Niveau 197 : 18 à 20 → 15 à 17
  • Écaille Transversale : 
    • Dommages : 
      • Niveau 135 : 33 à 37 (40 à 44 en CC)
  • Frappe du Craqueleur :
    • Dommages : 
      • Niveau 40 : 22 à 25 (27 à 30 en CC)
      • Niveau 107 : 28 à 31 (34 à 38 en CC)
      • Niveau 174 : 35 à 39 (42 à 47 en CC)
  • Rappel :

    • Devient la variante de Sixte.

    • Rangs : 45 / 112 / 179 → 90 / 157
    • Conditions de lancer : 

      • Portée max : 4 / 6 / 8 → 5 / 6
  • Envol : 
    • Conditions de lancer : 
      • Cout en PA : 5 → 4
      • Portée max : 4 → 6
  • Gambade :
    • Fonctionnement : 
      • Le bonus de PM ne se cumule plus que 3 fois maximum. 
    • Conditions de lancer : 
      • Lancer par tour : 3 → 2
  • Relais : 
    • Fonctionnement : 
      • La durée des effets est augmentée à 3 tours.
      • "Lie la cible alliée à l'invocation la plus proche pour donner 2 PA à la cible. Si les deux entités sont à 5 cases ou moins l'une de l'autre, elles échangent de place.

        Les effets sont dissipés à la mort de l'invocation ou de la cible, ou au bout de 3 tours.
        Ni l'invocation ni la cible ne doivent déjà être sous l'effet de Relais.
        Si la cible est une invocation, le délai de relance est augmenté de 2 tours."

  • Tourbillon : 
    • Conditions de lancer : 
      • Coût en PA : 4 → 3
      • Portée max : 4 → 5
    • Dommages : 
      • Niveau 75 : 23 à 26 (28 à 31 en CC)
      • Niveau 142 : 29 à 32 (35 à 38 en CC)
  • Tandem Animal :

    • Conditions de lancer :
      • Cout en PA : 2 → 3
      • Portée max : 5 → 6
  • Fouet : 
    • Conditions de lancer : 
      • Coût en PA : 2 → 1
      • Portée max : 5 / 8 → 6 / 8
      • Lancer par tour : 2 → 3
  • Cravache :
    • Fonctionnement : 
      • "Applique des effets de déplacement en fonction de la famille de la charge invocatrice et du nombre de charges.

        • Dragonnet : repousse le lanceur de 1-3 cases.
        • Crapaud : rapproche le lanceur de 1-3 cases.
        • Bouftou : attire la cible de 1-3 cases.
        • Tofu : repousse la cible de 1-3 cases."

    • Conditions de lancer : 
      • Portée max : 5 → 4
  • Bénédiction Animale : 
    • Devient la variante de Remplacement.
    • Rangs : 90 / 157 → 45 / 112 / 179
    • Conditions de lancer : 
      • Intervalle de relance : 3 / 2 → 4 / 3 / 2
 

Roublard

Comme vous le savez, la classe Roublard pose problème depuis un bon moment : elle brille en PvM et en PvP solo grâce à ses dégâts monstrueux et sa capacité à retourner complètement l'issue d'un combat, le tout avec style. Seulement, ce gameplay fonctionne très mal en PvP multi, que ce soit en Kolizéum 3v3, en tournoi ou encore en AvA. Afin de palier à ce problème et permettre à nos amis les Roublards de profiter correctement de tous les modes de jeu, nous avons revu en profondeur le kit de la classe, le challenge étant de ne pas créer de déséquilibre dans les modes de jeu où la classe est déjà très performante. Nous avons donc procédé à une analyse poussée de la situation, pour en tirer des objectifs et les solutions adéquates que nous vous laissons découvrir ci-dessous : 

Objectifs macro

  • Améliorer les performances de la classe en PvP multi
  • Rester le plus proche possible des performances actuelles en PvP solo
  • Réduire les performances en PvM solo et multi (essentiellement la capacité de Damage Deal)
  • Améliorer la progression et l'apprentissage, particulièrement à très bas niveau où le gameplay est difficile à exploiter
  • Conserver le besoin de jeu d'équipe (alliés vers Roublard), tout en le rendant plus autonome et pas seulement à sens unique (Roublard vers alliés)
  • Réduire l'exigence du theorycraft
  • Conserver le skill global de la classe, ainsi que le skill-cap entre les joueurs débutants et les experts

 

Analyse de la situation actuelle

  • La survie des bombes est très réduite en PvP : beaucoup de classes peuvent les détruire en 1 sort ou 2? Certes, ce sont des dommages qui ne sont pas infligés à soi ou ses alliés, mais cela remet presque à 0 le jeu du Roublard
  • En PvM c'est la même chose, cependant il est bien plus simple de cacher les bombes derrière des obstacles
  • En PvP, les joueurs vont également toujours privilégier la destruction d'une grosse bombe plutôt que d'une petite, qui représente une moindre menace
  • En PvM, les monstres ne se méfient pas des bombes, et il est donc simple de les attirer vers un mur en se plaçant à proximité, alors qu'en PvP, les joueurs font très attention à ne pas s'en approcher
  • En PvP, il faut donc constamment déplacer ses bombes vers les ennemis (ou les ennemis vers les bombes, ce qui est plus difficile car moins d'outils à disposition), ce qui les expose aux dégâts et demande beaucoup de PA au Roublard (ainsi que des sorts avec des intervalles de relance importants)
  • En PvM équipe, le Roublard ne place quasiment jamais lui même les monstres dans son mur, c'est un personnage placeur de type Panda, Xélor ou Eliotrope qui s'en charge : le Roublard peut donc se concentrer uniquement sur la protection et le boost de ses bombes
  • Puisque les dommages sont énormes, il est totalement rentable pour une équipe de dédier beaucoup d'actions au placement, mais en PvP beaucoup moins, car les joueurs sont moins prévisibles, font attention aux bombes comme dit plus haut, et vont tout faire pour empêcher le Roublard d'avoir des bombes avec beaucoup de Combo, soit en rentrant très vite dans le combat, soit en tuant méthodiquement toutes les bombes au fur et à mesure
  • Il faut également noter que les ennemis en PvP vont toujours chercher à retourner le mur contre le Roublard ou ses alliés si c'est possible de le faire, ce que les monstres font aussi mais beaucoup moins, et pas forcément volontairement
  • Globalement, la classe possède très peu d'outils pour le je en équipe, à part un peu de placement, du retrait PA/PM, du désenvoûtement et de l'érosion, ce qui la rend peu utile dès qu'elle ne peut plus remplir son rôle "Dégâts"
  • En dehors du retrait PA qui est relativement efficace en PvP, le retrait PM, l'érosion et le désenvoûtement sont difficiles d'utilisation (coûts en PA, PO, zones, lancers par tour ou par cible ...)
  • Le retrait PM est cependant très efficace en PvM, surtout du fait qu'il soit en zone et à distance (ce qui rapproche le Roublard du Sadida d'une certaine manière)
  • Les murs, de part les dommages potentiels, la zone (et donc le multi focus) sont tout indiqués pour le PvM
  • Les explosions quand à elles, conviennent très bien en PvM également, pour achever un ou plusieurs monstres en profitant de la zone, mais sont moins rentables que les murs sur les combats longs
  • La zone d'explosion, plus petite que les murs et les dommages plus élevés, en font logiquement un outil plus pertinent pour le PvP, où la méta est orientée vers le focus d'un seul adversaire pour le tuer rapidement
    • Cela fonctionne assez bien en 1v1, puisqu'un seul ennemi à plus de mal à se débarrasser de toutes les bombes en 1 seul tour, et aucun allié ne peut venir rattraper un éventuel mauvais placement
    • Cependant, pour toutes les raisons évoquées plus haut sur la question du placement, les explosions sont tout autant voire plus difficiles à réaliser en 3v3
  • Il faut aussi mentionner l'enchainement qui consiste à utiliser les bombes latentes : 2 Tornabombes Lantentes + 2 autres Bombes Latentes à côté, puis Dernier Souffle sur soi et double Cadence sur le monstre qui s'est placé entre les Bombes Latentes, suivi d'un Détonateur pour faire exploser le tout. Cet enchainement est très puissant en PvM, à nouveau grâce à l'IA qui ne se méfie pas des runes, contrairement aux joueurs
  • Un autre point essentiel à soulever est celui du theorycraft : pour pouvoir réellement exploiter son gameplay, le Roublard doit maximiser énormément de caractéristiques différentes :
    • La PO, pour les sorts comme Détonateur/Étoupille, Aimantation, Botte, Entourloupe, tous les sorts Air, Piège Magnétique, Poudre, Bombe Collante et enfin Kaboom
    • La Vitalité, non seulement pour soi-même encaisser les dommages, puisque la classe doit souvent s'exposer pour placer ses sorts, mais surtout pour augmenter la vitalité de ses bombes (qui, pour rappel, héritent de 20% des PV de leur invocateur)
    • La statistique élémentaire et les dommages élementaires, pour infliger suffisamment de dommages avec ses sorts, murs et explosions
    • Des résistances en % dans son propre élément (ce qui est difficile avec la majorité des équipements), pour ne pas se faire détruire si les ennemis placent le Roublard dans son propre mur
    • 2 invocations grand minimum, principalement pour pouvoir invoquer le Roublabot et Bombe Ambulante dans le même tour, ainsi que poser des pivots qui serviront à déplacer son jeu de bombe
    • Si possible, un maximum de retrait PA ou PM si on joue Eau ou Air
    • L'initiative, pour jouer son premier tour le plus vite possible, et donc être efficace plus tôt dans le combat
    • Que ce soit avec le mode Air ou avec les autres, un maximum de Fuite est très utile pour ne pas trop dépenser de PA/lancers par tour/intervalle de relance pour se détacler

 

Pistes envisagées

    • Revoir les dommages des murs et des explosions
    • Améliorer l'accès au placement des bombes et/ou des entités alliées/ennemies
    • Améliorer le rôle d'érodeur
    • Indexer les PV des bombes sur le niveau du lanceur et plus sur ses PV à lui
    • Permettre une mise en place plus rapide du jeu de bombe
    • Améliorer les gameplays basés sur le retrait PA et le retrait PM
    • Renforcer l'utilité des voies dans leurs domaines de prédilection et les modes de jeu (PvP/PvM) auxquels elles sont destinées
    • Revoir les niveaux d'obtention et les choix de variantes pour répondre aux besoins listés ci-dessus et assouplir le leveling

Modifications apportées

Set actuel

 

Nouveau set

 

  • Leveling
    • Avec cette nouvelle répartition des sorts dans le kit, les 4 voies élémentaires sont disponibles plus tôt, avec à chaque fois la bombe puis le premier sort élémentaire qui arrive peu après
    • Les voies Air et Feu, les plus axées PvM, sont toujours les premières voies disponibles
    • Les sorts de placement, qu'ils soient utilitaires ou élémentaires, sont accessibles plus rapidement
    • À l'inverse, les sorts qui servent à augmenter les dommages des murs et des bombes arrivent plus tard
    • Grâce au placement d'1 sort de chaque élément en face de celui d'un autre élément, le nombre de sorts élémentaires disponible en simultané augmente d'1 pour chaque voie
      • Les sorts de dommages purs sont en face de sorts du même type, idem pour les sorts avec des effets utilitaires
 
  • Murs & Bombes
    • La Vitalité des Bombes est désormais indexée sur le niveau du Roublard (en réalité sur ses PV de base, qui augmentent avec le niveau indépendamment des équipements et des points de caractéristiques) :
      • Actuel : 25% de la Vitalité du lanceur + 10 PV fixes
      • Nouveau : 80% des PV de base du lanceur + 10 PV fixes
    • Le nombre de lancer par tour des Bombes est augmenté à 2 par tour à tous les rangs
    • Le coût en PA des Bombes passe de 3 à 2. Cependant, chaque bombe d'un élément présente sur le terrain augmente le coût en PA du sort qui l'invoque de 1 tant qu'elle est en vie.
    • Les Bombes Latentes coûtent toujours 2 PA, mais sont désormais lançables 3 fois par tour.
    • Afin de mieux montrer la puissance des bombes, les bonus de combo sont désormais gérés dans un compteur. Les sorts qui augmente les dommages de combo font évoluer le compteur vers le haut d'1 rang pour chaque utilisation. C'est le même compteur qui est utilisé au début du tour de chaque bombe pour la faire grossir. Chaque nouveau seuil atteint remplace le précédent, ils ne se cumulent donc pas entre eux. Une bombe normale qui vient d'être invoquée commence en charge I. Une bombe latente apparaitra directement en charge III.
      • I : 0%
      • II : 10%
      • III : 20%
      • IV : 40%
      • V : 70%
      • VI : 110%
      • VII : 160%
      • VIII : 220%
      • IX : 290%
      • X : 370%
    • Lancer le sort de bombe sur un allié dans l'état Kaboom lui donne également les bonus, ainsi qu'aux autres alliés qui seraient à 2 cases ou moins et aussi dans l'état Kaboom.
    • Lancer le sort de bombe sur une bombe déjà posée augmente le combo puis la fait exploser.
    • Les Sismobombes normales & latentes ne possèdent plus de bonus de combo supplémentaire par rapport aux autres bombes. En revanche, leurs dommages d'explosion sont augmentés pour être les plus importants des 4.
    • Les dommages des bombes lancées sur une cible sont revus pour être identiques à ceux des explosions normales : 
        • Air 
          • 6 à 7 → 9 à 10
          • 8 à 9 → 13 à 14
          • 10 à 11 → 17 à 19
        • Eau 
          • 6 à 7 → 9 à 10
          • 8 à 9 → 13 à 14
          • 10 à 11 → 17 à 19
        • Terre 
          • 6 à 7 → 12 à 13
          • 9 à 10 → 16 à 17
          • 12 à 13 → 20 à 22
        • Feu 
          • 6 à 7 → 9 à 10
          • 9 à 10 → 13 à 14
          • 12 à 13 → 17 à 19
    • Les dommages d'explosion sont revus : 
        • Air 
          • 9 à 10 → Pas de changement
          • 13 à 14
          • 17 à 19
        •  Eau 
          • 9 à 10 → Pas de changement
          • 13 à 14
          • 17 à 19 
        • Terre 
          • 9 à 10 → 12 à 13
          • 13 à 14 → 16 à 17 
          • 17 à 18 → 20 à 22
        • Feu 
          • 12 à 13 → 9 à 10
          • 16 à 17 → 13 à 14
          • 20 à 22 → 17 à 19
    • Les dommages des murs sont fortement réduits en dehors des tours du Roublard et de ses invocations le Roublabot, la Mégabombe et la Bombe Ambulante. 
        • Mur Air : 
          • 9 à 11 → 1
          • 12 à 14 → 2
          • 15 à 17 → 3
        • Mur Eau : 
          • 9 à 11 → 1
          • 12 à 14 → 2
          • 15 à 17 → 3
        • Mur Terre : 
          • 9 à 11 → 1
          • 12 à 14 → 2
          • 15 à 17 → 3
        • Mur Feu : 
          • 13 à 15 → 3
          • 16 à 18 → 4
          • 19 à 21 → 5
    • Les murs n'infligent plus de dommages en fin de tour.
    • Le Roublard et ses alliés ne subissent plus les dommages des murs, ni les retraits PA et PM des murs Eau et Air. Ils restent cependant toujours vulnérables aux dommages et aux retraits des explosions.
      • La Mégabombe et les Bombes élémentaires subissent toujours les dommages et les retraits des murs. La Mégabombe peut cependant toujours recevoir l'état Kaboom pour y être immunisée.
    • Le Kaboom immunise toujours le lanceur et les alliés aux dommages et aux retraits des explosions et permet de gagner les bonus associés.
Type Cibles Air Eau Terre Feu
Murs Ennemis -1 / 1 / 2 PM (1 tour) -1 / 1 / 2 PA (1 tour) / /
Explosions Alliés +1 / 1 / 1 PM (2/2/3 tours, cumul max 2) +1 / 1 / 1 PA (2/2/3 tours, cumul max 2) +50 / 100 / 150 Puissance (2/2/3 tours, cumul max 2) +2 / 2 / 3 PO (2/2/3 tours, cumul max 2)
Ennemis -1 / 1 / 2 PM (1 tour) -1 / 1 / 2 PA (1 tour) / /
 
  • Voies élémentaires :
    • Voie Feu :
      • Explobombe
        • Voir : Murs & Bombes
        • Rangs : 1 / 68 / 134 → 1 / 67 / 133
      • Explobombe Latente
        • Voir : Murs & Bombes
        • Rangs : 105 / 172 → 100 / 167
      • Extraction :
        • Rangs : 1 / 67 / 133 → 6 / 71 / 138
        • Fonctionnement :
          • "Vole de la vie dans l'élément Feu.
            Le vol de vie est réduit de moitié sur les alliés."
            • 15 à 17 (18 à 20 en CC)
              • 7 à 8 (9 à 10 en CC)
            • 20 à 22 (24 à 26 en CC)
              • 10 à 11 (12 à 13 en CC)
            • 26 à 28 (31 à 34 en CC)
              • 13 à 14 (15 à 17 en CC)
        • Conditions de lancer :
          • Portée max : 3 / 5 / 7 → 4 / 6 / 8
      • Oblitération :
        • Rangs : 100 / 167 → 115 / 182
        • Dommages :
          • Niveau 115 : 31 à 37 (38 à 44 en CC)
          • Niveau 182 : 37 à 43 (44 à 52 en CC)
      • Pulsar :
        • Devient la variante de Cadence
        • Rangs : 40 / 107 / 174 → 55 / 122 / 189
        • Fonctionnement :
          • "Occasionne des dommages Feu aux ennemis et repousse les cibles en zone.
            N'affecte pas le lanceur."
        • Conditions de lancer :
          • Coût en PA : 4 → 3
          • Zone d'effet : Point → Croix diagonale 1
          • Portée max : 6 → 5
          • Portée min : 3 → 2
          • Lancer par tour : / → 2
        • Dommages :
          • Niveau 55 : 15 à 17 (18 à 20 en CC)
          • Niveau 122 : 20 à 22 (24 à 26 en CC)
          • Niveau 189 : 23 à 25 (28 à 30 en CC)
      • Grenaille :
        • Devient la variante d'Arquebuse
        • Rangs : 150 → 185
        • Fonctionnement :
          • "Vole de la vie dans l'élément Feu en zone.
            Le vol de vie est réduit de moitié sur les alliés."
            • 29 à 33 (35 à 40 en CC)
              • 14 à 16 (17 à 20 en CC)
    • Voie Air :
      • Tornabombe
        • Voir : Murs & Bombes
        • Rangs : 10 / 77 / 144 → 1 / 68 / 134
      • Tornabombe Latente
        • Voir : Murs & Bombes
        • Rangs : 120 / 187 → 105 / 172
      • Espingole
        • Devient la variante de Mitraille.
        • Rangs : 55 / 122 / 189 → 15 / 82 / 149
          • Fonctionnement :
            • Occasionne des dommages Air aux ennemis et repousse les cibles en zone."
              • Repousse de 2 cases
          • Conditions de lancer :
            • Conditions de lancer :
              • Cout en PA : 4 → 3
              • Lancer par tour : 1 → 2
              • Cumul max : 1 → /
          • Dommages :
            • Niveau 15 : 14 à 16 (17 à 19 en CC)
            • Niveau 82 : 18 à 20 (22 à 24 en CC)
            • Niveau 149 : 23 à 25 (28 à 30 en CC)
      • Mitraille :
        • Devient la variante d'Espingole
        • Rangs : 165 → 125 / 192
        • Fonctionnement :
          • "Occasionne des dommages Air et retire des PM."
            • -3 PM (esquivables, 1 tour, non dissipable)
        • Conditions de lancer :
          • Cout en PA : 4
          • Portée max : 6 → 4 / 5 / 6
          • Lancer par tour : 2
          • Lancer par cible : 1 → /
          • Cumul max : / → 1
        • Dommages :
          • Niveau 125 : 30 à 33 (36 à 40 en CC)
          • Niveau 192 : 34 à 38 (41 à 46 en CC)
      • Cadence :
        • Devient la variante de Pulsar
        • Rangs : 125 / 192 → 165
        • Fonctionnement :
          • "Occasionne des dommages Air et retire 1 PM.
            Retire 1 PM supplémentaire (3 max) pour chaque Bombe, Mégabombe ou Bombe Ambulante du lanceur au contact de l'ennemi ciblé."
        • Conditions de lancer :
          • Cible nécessaire : non → oui
          • Cumul max : / → 1
        • Dommages :
          • Niveau 165 : 26 à 28 (31 à 34 en CC)
      • Dagues Boomerang :
        • Devient la variante de Tromblon
        • Rangs : 15 / 82 / 149 → 65 / 131 / 198
        • Fonctionnement :
          • "Applique un malus d'Érosion et occasionne des dommages Air en zone."
            • 13% d'érosion (2 tours, dissipable)
        • Conditions de lancer :
          • Cout en PA : 4
          • Ligne de vue : non → oui
          • Portée max : 4 / 6 / 8 → 4 / 5 / 6
          • Portée min : 3 → 1
          • Lancer par tour : 2
          • Cumul max : / → 2
        • Dommages :
          • Niveau 65 : 24 à 27 (14 à 16 + 14 à 16 en CC)
          • Niveau 131 : 29 à 32 (17 à 19 + 17 à 19 en CC)
          • Niveau 198 : 32 à 36 (19 à 21 + 19 à 21 en CC)
    • Voie Terre :
      • Sismobombe
        • Voir : Murs & Bombes
        • Rangs : 70 / 137 → 25 / 92 / 159
      • Sismobombe Latente
        • Voir : Murs & Bombes
        • Rangs : 180 → 135
      • Bombarde :
        • Rangs : 85 / 152 → 40 / 107 / 174
        • Fonctionnement :
          • "Occasionne des dommages Terre aux ennemis et repousse les cibles en zone."
        • Conditions de lancer :
          • Coût en PA : 4 → 3
          • Portée max : 6 / 6 → 4 / 5 / 6
        • Dommages :
          • Niveau 40 : 14 à 16 (17 à 19 en CC)
          • Niveau 107 : 18 à 20 (22 à 24 en CC)
          • Niveau 174 : 23 à 25 (28 à 30 en CC)
      • Plombage :
        • Rangs : 195 → 150
        • Fonctionnement :
          • "Occasionne des dommages Terre aux entités situées entre deux Bombes alignées.
            Les Bombes affectées gagnent 1 Combo.
            Nécessite de cibler une Bombe, la Bombe Ambulante ou la Mégabombe."
      • Arquebuse :
        • Devient la variante de Grenaille
        • Rangs : 185 → 75 / 142
        • Fonctionnement :
          • "Réduit la durée des effets sur la cible et occasionne des dommages Terre aux ennemis."
        • Conditions de lancer :
          • Portée max : 4 → 5 / 6
        • Dommages :
          • Niveau 75 : 28 à 31 (34 à 38 en CC)
          • Niveau 142 : 35 à 39 (42 à 47 en CC)
      • Mousquet :
        • Devient la variante de Resquille
        • Rangs : 75 / 142 → 195
        • Fonctionnement :
          • "Occasionne des dommages Terre.
            Ajoute 1 Combo aux bombes du lanceur au contact de la cible."
        • Conditions de lancer :
          • Cumul max : 2 → /
    • Voie Eau :
      • Bombe à Eau
        • Voir : Murs & Bombes
        • Rangs : 35 / 102 / 169 → 30 / 97 / 164
      • Bombe à Eau Latente
        • Voir : Murs & Bombes
        • Rangs : 145 → 140
      • Recel :
        • Devient la variante de Shrapnel
        • Rangs : 140 → 45 / 112 / 179
        • Fonctionnement :
          • "Occasionne des dommages Eau aux ennemis et attire la cible."
        • Conditions de lancer :
          • Portée : 4 → 3 / 4 / 5
        • Dommages :
          • Niveau 45 : 17 à 19 (21 à 23 en CC)
          • Niveau 112 : 23 à 25 (28 à 30 en CC)
          • Niveau 179 : 28 à 30 (34 à 36 en CC)
      • Shrapnel
        • Rangs : 190 → 155
        • Fonctionnement :
          • "Occasionne des dommages Eau et retire 1 PA.
            Retire 1 PA supplémentaire (3 max) pour chaque Bombe, Mégabombe ou Bombe Ambulante du lanceur au contact de l'ennemi ciblé."
        • Conditions de lancer :
          • Cible nécessaire : non → oui
      • Tromblon :
        • Devient la variante de Dagues Boomerang
        • Rangs : 80 / 147 → 175
        • Fonctionnement :
          • "Applique un malus d'Érosion et occasionne des dommages Eau en zone."
        • Conditions de lancer :
          • Portée max : 3 / 3 → 4
          • Cumul max : / → 2
      • Resquille :
        • Devient la variante de Mousquet
        • Rangs : 30 / 97 / 164 → 85 / 152
        • Fonctionnement :
          • "Occasionne des dommages Eau et retire des PA en zone.
            N'affecte pas le lanceur."
        • Conditions de lancer :
          • Lancer en diagonale : / → oui
          • Ligne de vue : non → oui
  • Sorts utilitaires :
    • Détonateur :
      • Fonctionnement :
        • "Ajoute 1 Combo à une Bombe du lanceur et déclenche son explosion.
          Rend 1 PA au lanceur juste avant l'explosion."
    • Étoupille :
      • Fonctionnement :
        • "Déclenche l'explosion d'une Bombe du lanceur.
          Rend 2 PA au lanceur juste avant l'explosion."
    • Botte :
      • Fonctionnement :
        • 210 → 175% du niveau en PB
        • Les PB sont désormais correctement affichés dans l'infobulle.
      • Conditions de lancer :
        • Cumul max : 2
    • Ruse :
      • Fonctionnement :
        • "Applique des points de bouclier sur une Bombe du lanceur puis le rapproche d'elle.
          Peut être utilisé sur sa Mégabombe ou sa Bombe Ambulante."
        • 210 → 200% du niveau en PB
        • Les PB sont désormais appliqués avant le déplacement.
      • Conditions de lancer : 
        • Cumul max : / → 2
    • Aimantation :
      • Rangs : 20 / 87 / 154 → 10 / 77 / 144 
      • Fonctionnement :
        • "Ajoute 1 Combo une fois par Bombe par tour en zone. N'affecte pas la case centrale.
          Attire les Bombes du lanceur dans la zone d'effet vers la cible.
          Peut être utilisé sur sa Mégabombe ou sa Bombe Ambulante.

          Attire les autres entités d'une case seulement.
          N'affecte pas le lanceur."

        • La zone d'effet est augmentée aux rangs 1 et 2 : Croix 5 → Croix 6
        • La distance d'attirance est augmentée en conséquence à 6 au lieu de 5 aux rangs 1 et 2.
    • Croisement :
      • Rangs : 130 / 197 → 120 / 187 
      • Fonctionnement :
        • "Ajoute 1 Combo une fois par Bombe par tour en zone. N'affecte pas la case centrale.
          Attire les Bombes du lanceur dans la zone d'effet vers la case ciblée.
          Peut être utilisé sur sa Mégabombe ou sa Bombe Ambulante."
      • Conditions de lancer :
        • Portée min : 1 → 0
    • Entourloupe :
      • Rangs : 25 / 92 / 159 → 20 / 97 / 154 
      • Fonctionnement :
        • "Ajoute 1 Combo à une Bombe du lanceur et échange de position avec elle.
          Le Combo n'est appliqué que si l'échange de position peut s'effectuer.
          Peut être utilisé sur sa Mégabombe ou sa Bombe Ambulante."
    • Stratagème :
      • Rangs : 135 → 130 / 197
      • Fonctionnement :
        • "Applique des points de bouclier sur une Bombe du lanceur et la téléporte à sa position précédente du tour en cours ou du précédent.
          Ces effets ne sont pas appliqués si la Bombe est dans un des états suivants : Enraciné, Pesanteur, Indéplaçable.
          Peut être utilisé sur sa Mégabombe ou sa Bombe Ambulante."
          • 50 / 75% du niveau en PB
      • Conditions de lancer : 
        • Portée max : 6 → 5 / 6
        • Cumul max : / → 1
    • Roublabot :
      • Rangs : 45 / 112 / 179 → 35 / 102 / 169
      • Ne consomme plus 1 slot d'invocation.
        • Détonation :
          • Fonctionnement :
            • "Ajoute 1 Combo à une Bombe du lanceur et déclenche son explosion."
            • Retire désormais les effets de Poudre sur la Bombe du lanceur avant de la faire exploser.
          • Conditions de lancer : 
            • Portée max : 5 / 6 / 7 → 7 / 7 / 7
        • Poussette 
          • Conditions de lancer : 
            • Portée max : 5 / 6 / 7 → 7 / 7 / 7
        • Aspirateur 
          • Conditions de lancer : 
            • Portée max : 5 / 6 / 7 → 7 / 7 / 7
    • Mégabombe :
      • Rangs : 155 → 145 
        • Fonctionnement : 
          • "Invoque une Mégabombe contrôlable qui occasionne des dommages Neutre.
            Ses dommages augmentent à chaque fois qu'elle dévore une Bombe. Elle perd 1 PM par Bombe dévorée.
            Lorsqu'elle meurt, elle explose en ajoutant 1 Combo aux Bombes du lanceur et déclenche leur explosion dans une zone de 2 cases autour d'elle."
        • Mégaboom / Mégamikaze
          • Fonctionnement :
            • "Tue la Mégabombe et déclenche son explosion. Occasionne des dommages Neutre, ajoute 1 Combo aux Bombes du lanceur et déclenche leur explosion."
            • N'inflige plus de dommages aux alliés dans l'état Kaboom.
        • Absorption Explosive :
          • Fonctionnement :
            • "Attire une Bombe du lanceur et la tue. Augmente les dommages occasionnés et la Vitalité de la Mégabombe mais lui retire des PM."
          • Conditions de lancer :
            • Portée max : 5 → 7
        • Mégattaque :
          • Conditions de lancer :
            • Portée max : 6 → 7
            • Lancer par tour : 2 → 3
            • Lancer par cible : / → 2
    • Roublardise
      • Rangs : 6 / 71 / 138 → 50 / 117 / 184
      • Fonctionnement :
        • "Applique des points de bouclier non dissipables sur toutes les Bombes du lanceur.

          Les points de bouclier sont également appliqués sur sa Mégabombe et sa Bombe Ambulante.

          Crée plusieurs images du lanceur pour tromper ses adversaires, et lui permet de se téléporter. Les images disparaissent si elles reçoivent des dommages.
          Termine le tour en cours du lanceur."

          • 150% du niveau en PB (1 tour, non dissipable)
    • Casemate :
      • Rangs : 115 / 182 → 160
      • Fonctionnement :
        • "Rend une bombe du lanceur Invulnérable.
          Peut être utilisé sur sa Mégabombe ou sa Bombe Ambulante."
      • Conditions de lancer :
        • Intervalle de relance initial : 1 → 0
    • Rémission
      • Rangs : 50 / 117 / 184 → 60 / 127 / 194
      • Fonctionnement : 
        • "Repousse les entités qui attaquent la cible en mêlée.

          Sur une bombe du lanceur : réduit les dommages reçus à distance.
          Peut être utilisé sur sa Mégabombe ou sa Bombe Ambulante."

    • Bombe Ambulante :
      • Rangs : 160 → 170
      • Ne consomme plus 1 slot d'invocation.
      • Fuite : +2
      • PdV : 80% des Points de vie du lanceur + 10 PV de base
      • Fonctionnement : 
        • "Invoque une Bombe contrôlable qui peut obtenir un élément en ciblant une Bombe élémentaire.
          Elle meurt pour poser une Bombe dans l'élément correspondant à la fin de son tour.
          Elle meurt au bout de 2 tours si elle n'a pas obtenu d'élément." 
        • Mimésis :
          • Conditions de lancer :
            • Portée max : 6 → 7
    • Poudre :
      • Rangs : 65 / 131 / 198 → 70 / 137
      • Fonctionnement :

        • "Applique l'état Indéplaçable sur une bombe du lanceur.
          Ajoute 1 Combo à la bombe et déclenche son explosion si elle meurt.

          Les effets sont retirés si la bombe est ciblée par les sorts Détonateur ou Étoupille du lanceur, ou Détonation de son Roublabot."

        • Le coup critique et les effets critiques sont supprimés, car ils ne sont plus nécessaires du fait du nouveau fonctionnement du Combo.
        • Le bonus de Combo et l'explosion quand la Bombe meurt ne peuvent plus être dissipés.
    • Bombe Collante :
      • Rangs : 175 → 180
      • Fonctionnement :
        • "Pose une Bombe Collante sur la cible. La Bombe peut être activée avec les sorts d'activation ou les explosions de bombe.

          Quand elle est activée, elle occasionne des dommages dans le meilleur élément d'attaque du lanceur dans une zone de 2 cases.

          Une Bombe Collante ne peut pas être appliquée sur une Bombe, Mégabombe, ou Bombe Ambulante alliée."

      • Dommages : 
        • 30 à 34 → 17 à 19
    • Dernier Souffle :
      • Rangs : 60 / 127 / 194 → 80 / 147 
      • Fonctionnement :
        • "Réduit la Vitalité maximale du lanceur pour ajouter temporairement 2 Combo à ses Bombes.

          Les effets du sort ne peuvent pas être désenvoûtés."

        • Le bonus de Puissance est retiré, et le sort n'a donc plus besoin de Coup Critique.
      • Conditions de lancer : 
        • Coup Critique : 25% → 0%
    • Piège Magnétique :
      • Rangs : 170 → 190
      • Fonctionnement :
        • "Pose un piège mono-cellule qui attire les Bombes du lanceur, leur ajoute 1 Combo et déclenche leur explosion dans une zone de 3 cases.
          L'attirance affecte également sa Mégabombes et sa Bombe Ambulante."
    • Kaboom :
      • Fonctionnement : 
        • "Applique l'état Kaboom sur les alliés en zone pour 2 tours : s'ils sont dans la zone d'explosion d'une Bombe, ils ne subissent pas de dommages et gagnent des bonus selon le type de Bombe (cumulable 2 fois) :

          Ajoute 1 Combo aux bombes du lanceur dans la zone d'effet."

          • Explobombe : PO
          • Tornabombe : PM
          • Sismobombe : Puissance
          • Bombe à Eau : PA
      • Conditions de lancer : 
        • Zone d'effet : Croix 1 → Croix 3
    • Imposture :
      • Fonctionnement :
        • "Si la cible est une bombe du lanceur : lui ajoute 1 Combo.

          Si la cible est un allié : applique l'état Kaboom sur le lanceur et l'allié ciblé pour 1 tour : s'ils sont dans la zone d'explosion d'une Bombe, ils ne subissent pas de dommages et gagnent des bonus selon le type de Bombe (cumulable 2 fois) :

          Explobombe : PO
          Tornabombe : PM
          Sismobombe : Puissance
          Bombe à Eau : PA

          Échange de position avec la cible.
          Le Combo ou l'état Kaboom ne s'appliquent que si l'échange de positions peut s'effectuer."


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