Les sorts de la classe Eniripsa ont très peu évolué au fil des années. Il s'agit de la classe dont le panel offensif, composé de 3 sorts seulement, était le plus faible. Son rôle principal de soigneur pouvait justifier partiellement ce fonctionnement, mais nous souhaitons que chaque classe ait des capacités offensives intéressantes et suffisamment diversifiées. De plus, certains sorts de soin étaient redondants et le sort Mot d'Epine a entre autres toujours eu du mal à trouver sa place chez l'Eniripsa.
Nous avons donc revu l'ensemble des sorts de la classe avec une volonté de ne pas la dénaturer : l'Eniripsa garde son rôle de soigneur et la plupart de ses sorts ont gardé le même rôle. Nous avons cependant voulu offrir des capacités de soins plus variées, notamment grâce aux nouveaux sorts de la voie Air et Eau, des capacités de soutien plus intéressantes ainsi que des petites améliorations des sorts utilitaires.

Attaquer pour soigner
Un des principaux changements est la modification du panel offensif. Les sorts restent sur 3 voies élémentaires : l'Air, l'Eau et le Feu. Cependant, chaque voie élémentaire a désormais 3 sorts qui permettent d'occasionner des dommages, dont un sort de zone.
De plus, chaque voie élémentaire va permettre de soigner à sa façon :
- Pour la voie Feu, les sorts soignent quand ils sont lancés sur un allié, mais occasionnent des dommages s'ils sont lancés sur un ennemi. Les soins reçus dépendent de l'Intelligence et des bonus aux soins du lanceur.
- Pour la voie Air, les sorts occasionnent des dommages aux ennemis, et soignent en fonction des dommages occasionnés dans une zone de 2 cases autour du lanceur.
- Pour la voie Eau, les sorts occasionnent des dommages aux ennemis, et soignent en fonction des dommages occasionnés dans une zone de 2 cases autour de la cible.
- En d'autres termes, plus les sorts Air et Eau font de dommages aux ennemis, plus ils soignent vos alliés (un peu à la manière d'un vol de vie, mais sur plusieurs cibles à la fois). Un détail qui a son importance concernant ces sorts : le soin se base sur les dommages de base, avant réduction. Donc même si l'ennemi attaqué réduit tous les dommages qu'il est censé subir, cela soignera quand même vos alliés.
Avec ces nouveaux sorts Air et Eau, le placement des alliés et ennemis gagne en importance : optimiser à la fois les soins et les dommages (grâce aux sorts de zone notamment) nécessitera de faire très attention à la manière dont les alliés et ennemis sont positionnés.
Voici la liste des nouveaux sorts offensifs, notez que le détail des modifications sur ces sorts n'est pas exhaustif, il faudra vous référer au changelog 2.34 final pour l'avoir :
Sorts Feu
- Mot Soignant devient Mot Alternatif et passe à 3 PA.
- Mot Revitalisant devient Mot Sélectif, sa zone est réduite à une croix de taille 3 (comme le sort Epée de Iop) et son coût en PA passe à 3.
- Mot de Sacrifice devient Mot Déroutant et réduit la Puissance de la cible si c'est un ennemi, augmente la Puissance de la cible si c'est un allié.
Sorts Air
- Mot Blessant reste similaire : dommages Air pour 3 PA à bonne portée.
- Mot Drainant devient Mot Turbulent, occasionne des dommages Air, pousse d'une case et coûte 2 PA.
- Mot d'Epine devient Mot Tournoyant et occasionne des dommages Air en zone d'effet en carré (comme celle du Glyphe enflammé des Féca, mais en plus petit).
Sorts Eau
- Mot Interdit reste similaire : dommages Eau pour 3 PA à bonne portée.
- Mot Curatif devient Mot Fracassant, occasionne des dommages Eau, retire des PA et coûte 5 PA.
- Mot Vampirique devient Mot Éclatant, occasionne des dommages Eau et a une zone d'effet en boomerang (comme Dague Boomerang des Roublards).
Nouvel état : Stimulé
Un autre changement significatif est la modification du sort Mot Stimulant.
L'effet de don de PA est très puissant et nous ne souhaitons pas qu'il soit trop facile de le mettre en place sur toute une équipe. Il n'est pour autant pas supprimé : désormais Mot Stimulant n'affecte qu'une cible pour une durée de 4 tours et peut être relancé tous les tours pour 2 PA. Il confère l'état Simulé, qui augmente les soins reçus par la cible et lui donne 2 PA. L'état Stimulé peut être désenvoûté par les sorts de désenvoûtement classiques ou consommé via certains sorts de l'Eniripsa pour générer des effets supplémentaires.
Avec ce nouveau fonctionnement, nous espérons fournir à la classe une nouvelle dynamique de jeu, et des choix tactiques plus intéressants. Les effets du Mot Stimulant deviennent une ressource que l'Eniripsa peut à tout moment consommer pour améliorer ponctuellement la survie de ses alliés ou générer des effets supplémentaires.
L'Eniripsa ne peut pas se cibler avec le sort Mot Stimulant. Cependant il est appliqué sur le lanceur du Lapino et reste présent tant que le Lapino est en vie.
Note : l'érosion mise sur le lanceur est supprimée sur tous les sorts de l'Eniripsa, y compris Mot Stimulant. C'est une mécanique qui n'a pas vraiment porté ses fruits : les valeurs n'étaient pas assez importantes pour amener un choix (lancer le sort au prix de l'érosion ou non) et il était difficile de les revoir à la hausse sans rendre l'Eniripsa trop vulnérable.
Remaniement des sorts Utilitaires
La plupart des sorts utilitaires de l'Eniripsa ont également été revus, dans l'ensemble ils conservent un rôle similaire à la version précédente, sauf ceux qui ont été remplacés par des sorts de dommages (Mot Drainant et Mot d'Epine).
- Mot d'Amitié : le fonctionnement du Lapino est revu. Désormais il applique le sort Mot Stimulant sur son invocateur, et il n'est retiré qu'à la mort du Lapino. La survie du Lapino est augmentée, il continue de soigner ses alliés tant qu'il est en vie, et il génère un glyphe de soin s'il est tué : les entités qui terminent leur tour sur le glyphe regagnent des points de vie. Un même Eniripsa ne peut invoquer qu'un Lapino à la fois, et quand le Lapino meurt, le temps de relance du sort Mot d'amitié passe à 2 tours.
- Mot de Frayeur n'est quasiment pas modifié : son nombre de lancer par cible passe à 2.
- Mot d'Immobilisation ne dure désormais qu'un tour, et peut être relancé tous les tours. Il retire toujours des PM mais la cible affectée soigne désormais les alliés du lanceur à proximité à la fin de son tour.
- Mot de Silence reste quasiment identique : son coût en PA est cependant augmenté et il n'affecte plus les alliés stimulés ni le lanceur.
- Mot d'Envol est totalement revu. Désormais il permet au lanceur d'échanger de place avec un allié qui ne soit pas une invocation. L'allié en question devient Insoignable pendant 2 tours sauf s'il est Stimulé, auquel cas il perd seulement son état Stimulé. Il peut toutefois être lancé sur le Lapino, mais cela lui coûtera la vie.
- Mot de Prévention donne désormais des Points de Bouclier, et d'autant plus si l'allié ciblé est stimulé. Il retire cependant toujours l'état Stimulé à la cible.
- Mot de Jouvence voit sa valeur de désenvoûtement réduite : elle passe à 1 tour. Cependant le sort permet également de soigner un allié une fois par tour.
- Mot d'Altruisme soigne désormais tous les alliés qui sont dans l'état Stimulé mais leur retire cet état. Le Lapino est toujours tué quand le sort est lancé.
- Mot de Reconstitution soigne toujours 100% de la vie de la cible et la rend insoignable pendant 3 tours. Si la cible est Stimulée, elle occasionne en plus des dommages aux ennemis à proximité en fonction de sa vie insoignable : plus elle a de vie insoignable, plus les dommages occasionnés sont élevés. L'état stimulé est consommé.
- Mot de Régénération soigne toujours à retardement, mais désormais au début du tour du lanceur (et non plus de la cible), 2 tours d'affilés.
- Mot Lotof augmente toujours la puissance du lanceur pendant 3 tours, mais désormais il divise l'efficacité des soins générés par ses sorts de classe par 2. Les valeurs d'augmentation de dommages et de Puissance ont été légèrement revus à la baisse.
Ces modifications seront disponibles dans la version bêta 2.34, n'hésitez pas à les tester et à nous faire part de vos retours.