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Devblog GD : accessibilité et équilibrage des équipements.

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Avec la mise à jour 2.46 nous prévoyons d'apporter plusieurs modifications pour faciliter l'obtention des équipements de bas et moyen niveaux (chapeaux, bottes, etc.).

 

Au fil des mises à jour, les gains d'expérience des personnages ont progressivement augmenté (via les Challenges, les Succès, les Idoles, les bonus de personnages secondaires, l'accélération des combats, les donjons modulaires, les étoiles sur les monstres, la capture et l'affrontement de monstres en arène, etc.)

Les personnages gagnent des niveaux plus rapidement qu'il y a quelques années mais proportionnellement nous estimons qu'ils ne renouvellent pas leurs équipements assez rapidement à faible et moyen niveau (malgré l'introduction de nombreuses mécaniques pour augmenter la génération de butin au fil des mises à jour). Ce fonctionnement incite les joueurs à garder les mêmes équipements trop longtemps alors que nous aimerions qu'ils puissent profiter plus facilement de la grande diversité d'équipements qui existe dans toutes les tranches de niveau.

 

Nos objectifs

Voici nos objectifs principaux :

  • Faciliter l'acquisition et le renouvellement des équipements à faible et moyen niveau.
  • Permettre un renouvellement des équipements à faible et moyen niveau qui soit mieux synchronisé avec les gains de niveaux des personnages.
  • Réduire le nombre de combats nécessaires pour fabriquer des équipements.
  • Équilibrer les bonus des différents équipements de faible et moyen niveau afin d'augmenter les choix d'équipements viables disponibles.
  • Maintenir une destruction importante des équipements via la génération des runes de forgemagie.
 

Recettes des équipements

Les recettes d'équipements (hors Trophées et boucliers) jusqu'au niveau 100 sont simplifiées et harmonisées. Notre objectif est de proposer des recettes plus rapides à fabriquer à faible et moyen niveau.
Cette modification simplifiera en parallèle la progression des métiers de fabrication d'équipements à faible et moyen niveau.

A plus long terme, nous avons l'intention de revoir une partie des recettes des équipements de niveau 100+. Les recettes des objets de très haut niveau nous semblent globalement satisfaisantes, il est donc peu probable qu'elles soient simplifiées ou modifiées de façon significative.

 

Probabilité d'obtention des ressources

Les probabilités d'obtention des ressources sur les monstres sont augmentées (principalement à faible et moyen niveau), afin de réduire le nombre de combats nécessaires pour fabriquer un équipement.
Par exemple, les ressources communes (10% de probabilité d'obtention actuellement) auront désormais une probabilité d'obtention de 50% sur un monstre de niveau 1, de 30% sur un monstre de niveau 100 et de 10% sur un monstre de niveau 200. Ce fonctionnement permet d'avoir des ressources plus faciles à obtenir à faible et moyen niveau lorsque les personnages ne peuvent pas facilement cumuler beaucoup de bonus de butin.

 

Progression des métiers de récolte

La progression des métiers de récolte est améliorée, l'expérience gagnée lors des récoltes est doublée afin d'accélérer l'accès à un plus grand nombre de ressources récoltables.

 

Équilibrage des bonus

Nous avons profité de ce chantier pour équilibrer la puissance des objets jusqu'au niveau 100. Dans la majorité des cas, nous avons augmenté la puissance des objets trop faibles et réduit la part d'aléatoire entre les valeurs minimales et maximales des bonus. Certains effets ont été ajoutés ou augmentés et d'autres tout simplement remplacés.

Ces modifications ne sont pas rétroactives, il est nécessaire d'utiliser des runes de forgemagie ou des orbes régénérants sur les objets modifiés qui auront été fabriqués avant la mise à jour 2.46.

 

Génération des runes de forgemagie

Actuellement, la génération des runes de forgemagie est globalement supérieure de 10% à leur destruction.
Dans la version 2.46 nous avons décidé de réduire la génération des runes de forgemagie de 20% afin de réduire cet écart entre génération et destruction mais également pour compenser la simplification des recettes et l'augmentation des probabilités d'obtention des ressources.
Il sera plus facile de produire les objets de faible et moyen niveau, il sera donc plus facile de produire des runes de forgemagie.

Nous considérons que le prix des runes de forgemagie est globalement très faible et nous envisageons de réduire progressivement la génération des runes de forgemagie dans de prochaines mises à jour si cela peut avoir un effet bénéfique sur la destruction des objets et ressources.

Il ne nous est cependant pas possible de déterminer vers quel équilibre pourrait tendre le prix des runes de forgemagie. Certains joueurs sont limités par le budget qu'ils sont prêts à investir dans la forgemagie d'un objet, d'autres adaptent le budget qu'ils vont investir en forgemagie en fonction de leurs objectifs. Ces deux approches de la forgemagie ont des effets différents sur le marché des runes et nous ne pouvons pas partir du principe qu'une baisse de X% de la génération des runes de forgemagie se traduise par une augmentation de X% du prix des runes de forgemagie.

Nous aurons probablement besoin d'avancer de façon itérative sur ce sujet.
La génération des runes de forgemagie représente une des principales sources de destruction d'objets (et donc de ressources), il nous semble important d'utiliser ce levier pour augmenter ou maintenir une utilité et une valeur suffisantes pour l'ensemble des ressources et des objets.


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