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Refonte de l'Eniripsa et équilibrage de l'Ouginak

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Pour cette mise à jour, nous allons tester un nouveau format de devblog. Vous êtes nombreuses et nombreux à vous (et nous) poser des questions lors d'une bêta sur les raisons qui nous ont poussés à modifier une classe. Nous avons donc voulu vous écrire ce devblog pour vous présenter nos intentions de modifications. Nous parlerons de ce qui ne nous plaît pas pour ces classes et les modifications que nous voulons leur apporter. Attention cependant : le but ne sera pas d'être exhaustifs sur toutes les modifications et tous les sorts. Vous pourrez retrouver tous ces détails dans le changelog au moment de la mise à jour. Il faut également garder en tête que nous pouvons faire des modifications sur toutes les classes lors d'une mise à jour, mais nous n'allons parler ici que des classes qui seront les plus concernées.

Bref, pour ce premier devblog, nous allons vous présenter les deux heureux élus pour la mise à jour de juin : l'Eniripsa qui aura droit à des changements profonds et l'Ouginak qui sera modifié dans une moindre mesure. C'est parti !

Allô Nini Bobo

Introduite il y a fort fort longtemps, l'Eniripsa est une classe emblématique de DOFUS. S'il y en a bien une qu'on est toujours content d'avoir à ses côtés, c'est elle ! Sa fantaisie, ses rôles très clairs de soigneur/soutien et son gameplay à la fois simple à prendre en main et très efficace en ont fait une classe populaire, jouée par beaucoup d'entre vous.

Cependant, notre soigneur préféré a très peu évolué depuis son apparition, hormis à l'époque des variantes de sorts, qui ont bouleversé les kits de toutes les classes sans exception. Si ce vent de fraîcheur a fait du bien à l'époque, il n'a pas été suffisant pour pérenniser la classe sur le long terme. Aujourd'hui, le constat est sans appel : l'Eniripsa pose de sérieux soucis d'équilibrage partout dans le jeu et son gameplay vieillissant n'est plus à la hauteur des standards actuels.

Le diagnostic

  • Comme dit précédemment, la classe est déséquilibrée dans tous les modes de jeu, dans un sens ou dans l'autre : 
    • La classe est beaucoup trop puissante en équipe grâce à ses différents sorts d'amélioration, que ce soit en PvM ou en PvP multi.
    • Au contraire, l'Eniripsa a beaucoup de mal à se débrouiller seul en PvM solo, quêtes ou en 1v1.
  • Outre sa puissance, le gameplay se fait vieux, répétitif et peu attirant pour les nouveaux comme les anciens joueurs.
    • Même pour une classe 1 étoile, il manque de profondeur et une excellente maîtrise de la classe ne permet pas de se différencier suffisamment.
    • L'état « Stimulé, censé être la mécanique centrale, est mal exploité et assez artificiel en l'état.
  • Les voies élémentaires se démarquent peu les unes des autres, à la fois au niveau de l'identité et de l'utilité (à l'exception de la voie Terre et ses Fioles, qui proposent quelque chose d'intéressant).
  • La fantaisie et le potentiel de la classe sont sous-exploités.

Le remède

 

 
La fantaisie 
  • Comme mentionné au début, nous estimons que l'Eniripsa a toujours eu le potentiel de raconter quelque chose d'intéressant à travers l'univers qu'il propose, mais que ce potentiel n'était jusque-là pas encore exploité. C'est justement cette volonté d'explorer d'autres facettes de la classe qui a servi de base à cette refonte, pour vous donner la possibilité d'incarner la classe de plusieurs manières.
  • Le cœur de la classe reste évidemment le soin, autour duquel tout gravite de près ou de loin.
  • Nous avons bien sûr conservé l'aspect « kawaii » (mignon) de l'Eniripsa, pour celles et ceux qui aiment prendre soin de leurs alliés avec de jolies fleurs, des mots doux et des potits lapinous trop choupis.
  • En revanche, il est désormais possible d'incarner un Eniripsa bien plus menaçant et badass selon les sorts que vous déciderez de jouer.
  • Voici les éléments/notions que nous avons souhaité introduire dans le gameplay et l'imaginaire de la classe : 
    • Les Mots et la Rhétorique : plus de variété et de vocabulaire pour s'exprimer, avec des chants, des cris, des encouragements ou encore des moqueries.
    • L'Alchimie, l'utilisation des Fioles ou du Lapino en combinaison avec les Mots.
    • L'univers des Fées, farceuses et malicieuses, qui égarent les imprudents dans leurs bosquets enchantés.
    • Leur pendant plus hostile, les Feux Follets, bruyants et tapageurs, qui sèment la pagaille partout où ils passent et détroussent leurs opposants. 
    • L'univers du Vampire, l'Eniripsa qui manipule les larmes, le sang et utilise la cryogénisation pour se protéger ou gêner ses adversaires.
    • L'univers du Peintre Tribal, qui utilise divers onguents, ainsi que des peintures et des cris de guerre pour faire fuir ses ennemis ou revigorer ses alliés.

De retour au concret et au gameplay, voici les différents points travaillés pour améliorer la classe : 

  • Permettre une meilleure autonomie en solo.
  • Réduire la suprématie des sorts d'amélioration en équipe.
  • Conserver le rôle de personnage soigneur et soutien qu'on est toujours content d'avoir dans son équipe.
  • Garantir un gameplay facile d'accès, mais qui propose une vraie profondeur pour peu qu'on s'y penche.
  • Proposer des voies élémentaires avec chacune un vrai gameplay, des rôles distincts et utiles selon les situations :
    • Des invocations plus centrales dans le gameplay : le Lapino ou les Fioles ;
    • Un nouveau système d'amélioration/entrave avec les Fées et Feux Follets ;
    • 5 sorts jouables en simultané pour un total de 7 sorts par voie ;
    • Des sorts emblématiques améliorés ou revisités ;
    • Et la grosse nouveauté : de nouveaux effets de soin pour chaque élément !
  • Désormais, la voie Feu ne sera plus la seule à profiter de soins fixes directs.
  • Ces effets fonctionneront comme pour l'effet « PV rendus » que vous connaissez, mais en utilisant la caractéristique de chaque élément ainsi que la caractéristique « Soins » (les soins fixes donnés par l'équipement) :
    • Soin Feu
    • Soin Eau
    • Soin Air
    • Soin Terre
    • Soin Neutre
    • Soin meilleur élément
  • Ainsi, toutes les voies sont mises sur un pied d'égalité à ce niveau. Cependant, chaque voie aura ses spécificités, à la fois sur la manière de soigner et de faire des dommages, ainsi que sur son périmètre d'action et ses effets utilitaires.

Présentation générale des voies élémentaires

Voici donc, dans les grandes lignes, les orientations que nous avons souhaité donner à chaque voie (attention cependant, tout cela est bien sûr encore susceptible d'être modifié d'ici la sortie) :
 

Voie Feu, la voie des Feux Follets

  • Moyenne/longue portée.
  • Entrave PA & PO + placement + « burst » (importants dommages ponctuels).

 

Voie Eau, la voie du Vampire

  • Courte/moyenne portée.
  • Splash de soins & vol de vie + « packing » mêlée + désenvoûtement.

 

Voie Air, la voie des Fées

  • Moyenne/ longue portée.
  • Entrave mobilité + temporisation & harcèlement

 

Voie Terre, la voie du Peintre-Guerrier

  • Courte/moyenne portée.
  • Poussée + splash de soins + poisons & soins sur la durée.

 

L'Ouginak à bien se tenir

L'autre classe qui fera l'objet de modifications d'envergure pour cette mise à jour, c'est l'Ouginak. Loin d'une refonte, le fonctionnement profond de la classe n'a pas été remis en cause, mais de nombreuses modifications y ont été apportées. Parfois trop puissante dans certains contextes, parfois trop fragile, la classe subit quelques nerfs sur les valeurs de quelques effets, mais surtout de nombreuses améliorations : 

 

 
  • Réduire légèrement le cumul de réductions de dommages subis, de bonus de puissance et réduction d'1 PM sur la Forme bestiale.
  • Rendre la Forme bestiale moins rigide : 
    • Tous les sorts dont la portée maximale de base est de 2 ou plus ne descendent pas en dessous de 2 PO en Forme bestiale.
  • Réduire légèrement la dépendance à l'état Proie pour les effets utilitaires : 
    • Sur chaque voie élémentaire, un des sorts qui possédait un effet utilitaire sur la Proie peut désormais obtenir son effet, mais en version amoindrie s'il est lancé sur une cible hors-Proie.
  • Réduire légèrement la vulnérabilité à l'érosion : 
    • Un effet de désenvoûtement est ajouté pour permettre de se retirer une éventuelle érosion ou d'autres effets négatifs.
  • Étoffer et mieux différencier le gameplay des voies élémentaires : 
    • Via une nouvelle répartition des variantes, chaque voie a désormais accès à un sort supplémentaire en simultané.
    • Cela permet une meilleure synergie entre les sorts de chaque voie, et une identité plus marquée : 
      • Voie Terre : vol de vie, réductions et importants dommages au cœur de la mêlée.
      • Voie Eau : dommages qui augmentent sur la durée, placement et jeu possible à distance, en mêlée ou les deux.
      • Voie Air : érosion, malus soins reçus et importants dommages avec préparation, à courte distance ou en mêlée.
      • Voie Feu : dommages de poussée, retrait PM et vol de vie avec des allers-retours entre distance et mêlée.
  • Fluidifier la gestion de la Rage : 
    • Réduction et augmentation de la Rage facilitées ;
    • Possibilité de sortir de la Forme bestiale avant la fin des effets.

Conclusion

Nous espérons que ce devblog anticipé vous aura permis de mieux vous projeter dans les diverses modifications de l'Eniripsa et de l'Ouginak et que vous partagez notre constat sur les problèmes, ainsi que les objectifs à remplir pour ces équilibrages. Nous avons hâte de vous présenter toutes ces modifications dans le détail, et surtout, de vous laisser essayer par vous-mêmes cette nouvelle version de la classe lors de la prochaine bêta !

N'hésitez pas à nous faire également un retour sur ce type de devblog, s'il vous paraît intéressant et si vous en voulez d'autres pour les prochaines mises à jour.


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