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Augmentation de la génération des runes

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Lors de la mise à jour 2.27, le système de génération des runes de forgemagie a été modifié en profondeur. Lorsque les anciens stocks de runes ont commencé progressivement à disparaître, certains déséquilibres sont devenus de plus en plus visibles et nous avons décidé d'apporter quelques améliorations à ce système dans la version 2.31.

Génération globale augmentée et revalorisation des objets de faible et moyen niveau


La génération des runes obtenues en brisant un objet est augmentée pour tous les objets, ceux de faible niveau bénéficiant d'une augmentation beaucoup plus importante : nous voulons simplement que n'importe quel objet produise plus de runes qu'actuellement.

Un des objectifs principaux du système de génération de runes ajouté en version 2.27 est d'introduire une source de destruction pour les objets de moyen et de haut niveau. Nous ne souhaitions pas que la production de runes soit issue majoritairement d'objets de faible niveau qui sont produits exclusivement pour être brisés et générer des runes.

Cependant, ces derniers sont ceux qui permettent de réorienter plus facilement la production de runes en fonction de la demande, lorsque certaines runes deviennent trop rares. Les objets de faible et moyen niveau peuvent être produits plus facilement, en plus grandes quantités, et possèdent en contrepartie un nombre d'effets plus restreint.

Nous pensons qu'il est raisonnable et intéressant que tous les objets aient un intérêt à être brisés (quel que soit leur niveau) et qu'il est utile de proposer aux joueurs des moyens d'orienter la production de runes via des objets plus faciles à produire et à briser. Dans DOFUS, lorsqu'il existe une pénurie de ressources, leur prix augmente et les joueurs ont la possibilité de réorienter leurs activités pour générer plus spécifiquement ces ressources manquantes (en se concentrant sur un donjon ou une activité spécifique par exemple). Or depuis la version 2.27, il était devenu trop difficile de réorienter la production de runes spécifiques lorsque certaines devenaient trop rares.
Avec la version 2.31, nous souhaitons trouver un bon compromis entre la possibilité de réorienter la production de runes spécifiques et la nécessité de faire reposer la génération de runes sur l'ensemble des objets du jeu (et pas uniquement sur les objets de faible niveau produits massivement).

Néanmoins, le système conservera son fonctionnement actuel : les objets de faible niveau qui seraient produits et brisés en quantités beaucoup trop importantes (par rapport aux autres objets) sont censés subir progressivement un malus qui réduira l'intérêt de générer des runes en les brisant massivement (tout en augmentant le bonus appliqué à la destruction des autres objets).

Ce graphique présente le coefficient appliqué à la génération de runes (ordonnée) en fonction du niveau des objets (abscisse) :
 


La courbe rouge représente la nouvelle formule de génération de runes (2.31), la courbe bleue l'ancienne formule (2.27).

 

Suppression de la génération des runes Pa et Ra en brisant des objets


Les objets brisés ne généreront plus en 2.31 de runes Pa et Ra.

Cette modification est nécessaire pour éviter que les runes Pa et Ra ne soient générées en quantités beaucoup trop importantes dans la mise à jour 2.31 (la génération étant globalement considérablement augmentée). Dans la majorité des cas, les runes Pa, Ra et les runes de base associées sont déjà produites en quantités largement suffisantes.

Les runes Pa et Ra peuvent bien entendu être fabriquées à partir des runes de base.

 

Recyclage des runes


Les runes de forgemagie pourront désormais être recyclées en pépites via l'utilisation des recycleurs. Cette possibilité devrait permettre de donner une utilité supplémentaire aux stocks de runes qui s'accumulent, tout en augmentant la profondeur du système de recyclage. Dans certains cas, il pourrait être plus rentable de fabriquer un objet, de le briser et de recycler ses runes que de fabriquer un objet pour le recycler directement.

Le recyclage des runes n'est pas pensé pour être nécessairement une activité rentable : il s'agit avant tout d'une possibilité permettant de convertir des stocks de runes en une autre ressource universelle.

 

Questions & réponses

 

Pourquoi ne pas autoriser la conversion des runes entre elles ?


La conversion des runes entre elles (transformer des runes Force en runes Critique par exemple) est une possibilité que nous avons étudiée ; elle garantirait une disponibilité constante de l'ensemble des runes et des rapports de prix entre les runes qui deviendraient fixes (déterminés principalement par les taux de conversion entre les runes).

Mais ça n'est pas le fonctionnement que ne souhaitons apporter dans DOFUS. Le jeu propose une économie dynamique, les prix des objets sont régis par l'offre et la demande. Un système de conversion de runes nous semble trop rigide car le prix des runes ne dépendrait plus directement de leur demande, qui peut évoluer dans le temps en fonction de l'arrivée de nouveaux objets en jeu ou tout simplement en fonction de l'importance que les joueurs attribuent aux différents effets présents sur les objets.

Lorsqu'un effet est particulièrement recherché par les joueurs (résistances élémentaires en % par exemple), il nous semble normal que le prix des runes associées soit élevé et que celui des runes les moins recherchées soit beaucoup plus faible. Les objets les plus prisés du moment sont généralement plus chers car la demande peut dépasser l'offre. Nous considérons qu'un principe similaire doit s'appliquer à la majorité des objets du jeu et notamment aux runes.

La conversion des runes entre elles n'est pas une possibilité que nous excluons définitivement, mais nous préférons proposer d'autres systèmes plus en accord avec notre vision du système économique de DOFUS.

 

Pourquoi ne pas modifier les formules de génération plus souvent ?


Le système de génération de runes est entièrement contrôlé par les joueurs, leurs actions ont un impact significatif sur ce système. Lorsque des pénuries (ou des surproductions) apparaissent, il nous semble raisonnable d'attendre pendant une durée suffisante pour observer comment la communauté va réagir et si ses réactions vont permettre d'atteindre un équilibre satisfaisant. Nous ne pouvons pas nous permettre de réagir trop rapidement à des déséquilibres dans la disponibilité des runes lorsque le système économique du jeu est pensé pour laisser les joueurs réguler eux-mêmes une partie de ces déséquilibres.
Avant la version 2.31, les outils permettant aux joueurs de réagir à une pénurie (réorientation de la production) ou à une surgénération (transformation des runes via le recyclage) n'étaient pas assez efficaces ou même disponibles, c'est pourquoi nous renforçons ou introduisons ces outils dans la version 2.31 et nous continuerons d'observer comment la communauté réagira aux évolutions du prix des runes.


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